《荒野大鏢客:救贖2》評測:開放世界遊戲的全新王者

2021-02-15 騰訊遊戲頻道

【本文來自於企鵝號評測團,作者:影子摩西。轉載請註明來源。】

在這個星球上,大概只有R星這一家遊戲公司能允許員工幾乎不計開發成本和周期,甚至還不計後果地完成一部作品。畢竟有《俠盜獵車手5(下簡稱GTA5)》的銷售神話在前,賺到的資金足夠他們在下部作品裡「恣意揮霍」。用5年的時間,和數千人的頂級開發團隊創造出遊戲史上最龐大而真實的美國西部世界;從這個角度看,《荒野大鏢客:救贖2(Red Dead Redemption 2)》沒有可能會失敗。毫不誇張地說,如果R星的遊戲出了問題,那麼或許我們整個遊戲行業都將陷入反思。

 和《GTA5》爆米花大片式的風格截然不同,《荒野大鏢客:救贖2》將視點挪向美國文化中底蘊最厚重的部分——西部開拓史。準確地說,是西部開拓史的尾聲。遊戲開場用黑白默片式的字幕告知玩家:1899年,槍手和不法之徒的時代已然走到盡頭,美國正逐漸蛻變為一個法治的過度,西部幾乎徹底被徵服;只有少數幫派仍在逍遙法外,但終究難逃被追捕的命運。這正是本作中範德林幫所要面對的局面。

「時代更迭的焦慮和迷茫」,是很多西部電影的共同主題,同樣也是頗為嚴肅的主題。習慣了在《GTA》裡橫行霸道的玩家,初到本作中必然會感到些許不適應。而對那些接觸過2010年第一部《荒野大鏢客:救贖》的人,則更容易品味到個中酸楚;這種嚴肅、無奈,甚至是絕望的基調恰巧是這個系列最迷人的點之一。遊戲的第一章發生在正被暴雪肆虐的犁刀村,範德林幫因在黑水鎮搶劫失敗而逃亡於此。為了夥伴們的生計,玩家控制的主角亞瑟·摩根,跟著首領德奇等人開始在村子裡尋找可用的物資,同時還要搜尋失散的成員。

這大概是有史以來遊戲中最逼真的雪景

值得注意的是,作為遊戲的開場;整個第一章接近三小時的流程裡,本作完全沒有向玩家展現出它「開放世界」的特徵,而是用完全線性的流程,和電影化的演出引領玩家進入《荒野大鏢客:救贖2》的世界。以雪景作為開篇更表明了他們對遊戲畫面十足的自信,不光是漫天飛舞的雪花,地面積雪隨著人物踩踏的畸變也更符合現實的物理特性。還有遊戲角色們步履艱難的行走姿態,被狂風吹動的大衣,使玩家透過屏幕都能感受到刺骨的寒冷。

「前所未有的真實」是大多數玩家對《荒野大鏢客:救贖2》最直觀的感受。但這種真實並不是單純源於畫質。而是遊戲從方方面面都極力渲染著「真實的氣氛」。R星並沒有指望對照現實製作出以假亂真的世界,他們也沒有辦法完全對照現實,畢竟1899年早已過去。事實上《荒野大鏢客:救贖2》對標的是像《神秘海域4》和《戰神》一樣極致的電影化效果,用無數窮盡打磨的細節構建出一個帶有浪漫情懷、豐富內容、又極具可信度的遊戲世界,給予玩家超強的沉浸感。而且比起後兩者,《荒野大鏢客:救贖2》開放世界的地圖面積之廣闊顯然到了碾壓級水準,單看這一點R星也足以傲視群雄。

真正的電影運鏡

第二章起我們跟隨夥伴們走出雪山,來到草原的營地,隨後按照主線的設計會在美國版圖上一路往東北方向遷徙。 在這個遷徙的過程中,地理和人文風光也在不斷地變換。清晨,森林裡陽光明媚,霧氣升騰,新鮮的空氣拂面吹來叫人瞬間就提起精神。而當夜晚降臨,來到小鎮瓦倫丁,泥濘的地面反射著路旁店鋪裡昏黃的燈光,馬蹄踩上去吱吱作響,還會帶起小片泥漿。為了卸除一天的疲倦,先到酒吧裡喝上兩杯,和村民玩幾把德州撲克;再去旅店裡洗個澡,最後美美地睡上一覺。玩家在遊戲中仿佛體驗到了另一種人生。

這地面我看了很久……

如果不愛打牌也可以試試這個

到了遊戲中期,亞瑟來到聖丹尼斯,這是一座工業化的城市,和鄉下完全不同。路面鋪上了大塊成型的石板,道路兩側修建了花壇,有軌電車通行在城市中央。意想不到的是,當我看到這番景象,內心竟浮起了一種莫名的失落。沿著版圖自西向東的過程,也正是從蠻荒到文明,從自由到秩序的過程。原來不知不覺中,遊戲外的我也已經習慣了西部沒有拘束的生活,亞瑟站在十字路口彷徨的那個瞬間,我似乎與他的精神相重疊,面對時代的巨變同樣無所適從。

文明、工業、霧霾

這些蒼白的文字實在難以表達出《荒野大鏢客:救贖2》的魅力。而且如果您不是一位容易被感動的玩家,即便親自上手也未必能獲得和我類似的體驗。甚至也有人會覺得遊戲的節奏過於緩慢,操作為了擬真而搞得過於繁瑣了。然而,恰巧是正這些內容更加襯託出本作的獨特性。

《荒野大鏢客:救贖2》的一些設計可以說是在「倒退」。例如野外宿營的「快速傳送」系統;這個早在8年前的系列初代就已經實現的功能,居然在本作中被移除了。雖然靠馬車或火車來快速移動的途徑仍然存在,這也仍然導致玩家要多花數倍以上的時間用在騎馬趕路上。要知道快速傳送功能根本已經成為開放世界遊戲的標配,就連《漫威蜘蛛俠》中僅用4分鐘就能跨越(當然蜘蛛俠是用「飛」)的紐約城都安置了大量傳送點。而《荒野大鏢客:救贖2》地圖面積整整橫跨半個美國,R星到底哪來的自信讓玩家心甘情願地跑圖?

沒錯,R星就是這麼自信。原本以枯燥乏味耗時間著稱的跑地圖,到了《荒野大鏢客:救贖2》的世界就能化腐朽為神奇。首先當然還是要歸功於漂亮的畫面,因為風景實在是太美以至於叫人忘記了疲倦。而且非常聰明的,R星把自動尋路功能和電影鏡頭組合到了一起。是的,傳送不行,但自動尋路可以。玩家在地圖上設定目的地坐標後,在馬匹奔跑狀態下切換到電影視角,馬匹就會自動順著路線前進,至少從《GTA4》就開始出現的此功能,到今天才具備了完善的使用價值。鏡頭的推拉搖移更加成熟自然,還不會和玩家操作衝突,這不只把遊戲的觀看體驗提升到了新的層次,也將探索和任務兩部分無縫銜接到了一起。如果是在任務進行中趕路,那麼路程的長度與NPC對白的數量則被控制到恰到好處,基本不會有前作中大段路上大家都保持沉默的尷尬局面出現。可見開發團隊對遊戲節奏克製得有多麼精確。

此外遊戲中還擁有大量的隨機事件,你可能會遇到被受傷的馬壓倒在路邊的小姐、無端遭遇綁架的農民、因失戀在河邊悶悶不樂的少年,還有為了集換卡片而無節制抽菸的大叔。面對這些偶發狀況,你既可以像電影裡那些西部遊俠一樣對他們施以幫助,也可以選擇默默離開,又或者當名十足的惡人趁機謀財害命。所有行為都會記錄在你的「榮譽值」上,其它NPC對亞瑟的態度也會隨著榮譽值的高低而變化。

還有非常重要的一環,就是馬匹的設計。本作中馬匹擁有更加真實細緻的AI,它們不再像《GTA》中能隨時隨地能搶到的汽車,只是充當交通工具,而是亞瑟非常重要的夥伴。可以說,你半數以上的家當,包括槍枝、衣物、各種食物、藥品都要存放在馬背上。要是不小心和馬兄弟失散,亞瑟簡直就會變成個廢人。而且日常還要勤於和馬兒處好關係,多餵食,多梳理馬毛,這樣它才能跑得更快,反應更迅速,減少出交通事故的機率。這種RPG式的成長系統對玩家的影響是潛移默化的,除了彈出跳出能力已經升級的提示文本,你幾乎察覺不到它的存在;更不需要花太多心思在上面。一切都會隨著時間推移自然而然地取得進步。

就算是那些已經習慣於在開放世界遊戲中只往返於坐標點的玩家,也會輕而易舉的被半路上的人或事吸引走注意力。隨著遊戲節奏的放慢,我們似乎也變得更願意駐足停留,仔細觀察起這個世界的運行方式。

商店目錄中見證歷史

在《荒野大鏢客:救贖2》中,很多在其它遊戲裡一鍵就能完成的動作也被刻意變得複雜。比如拔槍射擊,必須要先按L1鍵拔出槍,才能再按L2進行瞄準。再開槍射擊。這就像無意間提醒著玩家謹慎拔槍。而且在射擊中有時候玩家還要多按一次扳機鍵,把沒能成功彈出的彈殼從槍膛裡擠出來,這種老式火器才有的特點,也只有在本作中才能體會得到。

再如給獵物剝皮的動畫,不只有完整的剝皮動作,獵物皮下的血肉和脂肪也都有精緻的建模,細節看得一清二楚。還有在屋內搜刮東西時,每個柜子,抽屜都需要玩家挨個打開,一樣樣拿取其中的物品。這些內容完全是為了擬真服務,玩家未必都願意接受,但R星還是固執的這樣做了。某種程度上,本作和具有開放世界鼻祖之稱的《莎木》系列也有些氣質上的相近,也都帶有那麼些寶貴的偏執。

商品可以直接從櫃檯上拿下來

已經有很長的一段時間,開放世界遊戲為了讓玩家更輕鬆地探索而簡化操作,為了填補遊戲內容就增加更多的任務,也為了能更長久地保持玩家遊戲的熱情而縮短每個任務間隔的時間。這些地方做到最好的無疑是育碧。當然這些並沒有什麼問題,製作團隊給遊戲加入任何一種功能都有他們設計上的考量,這和他們想給玩家帶來什麼樣的體驗有直接聯繫。至於玩家是否能接受或者喜歡,其中有很多是運氣決定的。

但有時候我們也不得不承認,這種快節奏高效率化的遊戲體驗有時候變成「打開地圖——設置坐標——到達目的地——完成任務」這樣一根鏈條的循環。實話說,這和傳統的線性遊戲體驗並沒有什麼本質上的區別。雖然開放世界遊戲會有一張面積很大的地圖,但世界本身卻並不能激發起玩家探索的欲望。我們只是機械地跑路,完成任務後領取獎勵而已。等遊戲通關後,過不了多久就把它忘得一乾二淨。就連《GTA5》的單人模式,何嘗又不是如此呢?只是由於R星對人物的塑造,劇本、對白的提煉實在是過於精湛,讓主角和眾多NPC能夠徹底深入人心;再加上業界頂尖的地圖規模和各種細節,這些無比豐富的內容刺激著玩家能在主線劇情之外仍願意繼續在洛聖都多停留些時日。也就是說,R星遊戲之所以能在業界稱霸,大部分原因並不是他們做到何種程度的創新,而是達到了所有同行無法超越的巨大量級,演繹出遊戲界終極的「量變引發質變」。

而到了《荒野大鏢客:救贖2》,R星已經不滿足於「量變」;因為在這個維度上已經不存在對手,於是他們選擇了往超擬真的方向動腦子。可能有些地方是「歪腦子」,但就像前面提到簡化操作一樣,開發者任何一種設計都有其考量。而R星所作出的考量,也許正是業內任何其他廠商都沒有想到,或者想到卻沒有勇氣做到的。從這方面考慮,以R星開放世界老大哥的地位,願意親自給同行做示範,不論成功與否,也都是功勞一件。

進門瞬間真如同《西部世界》

《荒野大鏢客:救贖2》又是一款如此風格沉重又嚴肅的作品,它甚至都不像是一款遊戲。因為世上絕大多數的玩家依然只把電子遊戲當做是一種娛樂產品。它更像是R星對那個逝去時代的緬懷和致敬,一部擁有開放世界要素的大型互動電影。悲傷的結局早已寫進史書,每個人的命運都無法改變。「自由度」最後還是要被安排好的劇本所取代。

遊戲自然也存在一些缺陷。某些隨機事件的正確展開方式的確叫人摸不著頭腦。明明是想幫助NPC,卻因為不慎把他撞倒在地,對方就瞬間變臉拔槍就幹。殺死通緝犯搜刮屍體時被路人看到,反被當殺人犯,隨後自己又被警方通緝。R星對細節的追求的確值得尊敬,但一款作品的細節越是豐富可信,當出現漏洞時給人不適感就越發嚴重。也許這也正是遊戲行業目前遇到的瓶頸吧。

但無論如何,《荒野大鏢客:救贖2》都是開放世界遊戲的裡程碑之作,值得被玩家和行業所銘記。電子遊戲擁有著無限的可能性。我們既需要R星,也需要育碧。既要有娛樂大眾的高效遊戲,也需要承載文化的藝術遊戲。對玩家來說接觸到哪種都應當做是幸事。正如歷史不是一日寫成,行業進步也絕非一蹴而就。正因有了不斷發揮自身餘力,力求登峰造極的開發者們,遊戲的世界才會如此瑰麗無窮。

遊戲中西部的餘暉,是遊戲行業新的開始

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