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大概是在今年的十月中旬,《鄰居地獄歸來(Neighbours back From Hell)》悄無聲息地歸來了。
請大家先別急著表態「我和這遊戲不熟」因為它還有個中國玩家可能更熟悉的名字叫《整蠱鄰居》,作為當年網吧網維系統裡單機遊戲的標配,這款畫風清奇的作品不知吸引了多少暫時厭倦了網遊世界你死我活的玩家進入嘗試,由此成為了不少玩家無比珍視的童年記憶;可如果您並沒有經歷過網吧中的賢者時間,或是在時代的變化中與這部作品失之交臂,那……還是簡單介紹一下吧。
顧名思義,《整蠱鄰居》是一款主題為那鄰居開涮的潛行遊戲,玩家將操縱主角伍迪潛入鄰家怪老頭的家中,就地取材,發揮想像,在一個個短小精悍的關卡裡將鄰居家的種種日常物品組合成威力驚人的陷阱,為這空巢老人平靜而有規律的生活平添一份暴怒的悽涼——或是在自由搏擊中享受甜蜜復仇的快樂,總之最好惹得他火冒三丈,以提高自己電視節目的收視率。
也許是因為這逆向《小鬼當家》的題材確實新穎,也許是遊戲幾分鐘一關的設計很符合當時玩家的遊戲習慣,最初只有六關,很可能只是製作組「做出來圖一樂」的《整蠱鄰居》竟然也收穫了口碑和銷量的雙豐收,於是自然而然的,內容更豐富,整蠱更複雜,難度也逐漸增高的續作接踵而至,也和前作一同成為了更多玩家珍視的童年回憶。
很可惜,儘管我們不得不承認當年《整蠱鄰居》的遊戲概念的確新穎,甚至可以說在當時是超越時代的,遊戲核心玩法也在硬核與休閒之間找到了比較好的平衡點,但這一切的一切都只是夕陽餘暉中淚眼摩挲的輝煌往昔罷了。如今看來《整蠱鄰居》的核心創意,無論是組合道具製作陷阱,預估敵人行動邏輯還是利用環境因素和時間差進行潛行可都成了諸多潛行暗殺遊戲,恐怖遊戲,角色扮演遊戲甚至是獨立解謎遊戲中老生常談的標準配置了,因此我想與其重提並徒勞地強調《鄰居地獄歸來》中那些「千禧年流行款」的遊戲設計對後世作品有多麼深遠的影響,倒不如聚焦在製作組對這部作品的現代化改造上,重點聊聊這款遊戲多年後的變化。
從這個角度看,《鄰居地獄歸來》作為一款重製遊戲最大的優點——與時俱進,便昭然若揭了:畫面材質全面高清,硬核程度全面下降,而考慮到本作的核心玩法和操作手感一向簡單直接,這款重製遊戲居然能完全符合當代玩家的遊戲習慣,除了這醜萌的畫風還殘留著些許時代特色外,我自己都很難相信這居然是一款十八年前的遊戲作品,絕對稱得上小成本遊戲重製歷史上的一個小小奇蹟。
這奇蹟自然應該歸功於製作組Farbworks對新時代玩家需求的充分了解和他們對細緻入微的人性化改動,比如,重製版遊戲中多給主角兩次「重生」的機會,讓主角不小心被抓不至於立刻失敗的設定就獲得了新老玩家的一致好評;但很可惜,從目前的評論上看,更多的改動卻在讓遊戲「人性化」的同時招來了不少老玩家們的不滿:有人不滿於關卡數量的欠缺,有人在吐槽BUG增多——這沒什麼好說的,雖說製作組允許老玩家以舊換新堪稱良心,但也要一碼歸一碼,只是我不大理解為何有人會不滿於整體難度的降低。
這說法倒也貨真價實,即便排除老玩家對遊戲更熟悉這項誘因,我們依然能看出製作組旨在降低遊戲難度的種種改變:當怪老頭處於警戒或休息狀態時頭上會顯示一個醒目的進度條,不再需要玩家自己對這些時間進行評估;怪老頭的怒氣值——差不多可以等同於玩家的分數變得更容易積攢,玩家甚至不必可以追求老玩家津津樂道的惡作劇combo(由一個惡作劇引發多個惡作劇的連鎖反應,演出效果極佳);而我個人感覺Farbworks幾乎肯定放寬了怪老頭的警戒判定,讓原作值得吹噓的「極限操作」變得稀鬆平常了起來……不過考慮到自己早已沒了從前花上一天時間只研究《羞辱》某一個關卡的精力和心氣兒,我想自己更願意為這些簡化起立鼓掌。
但相比之下,製作組「刪除重複惡作劇」的決定就讓我不大理解了。
確實,如果只考慮使用頻率,「重複惡作劇」似乎只是大佬們構建無限combo刷分的無聊工具,但它的作用可不止於此,要知道《鄰居地獄歸來》的內核只是一款十多年前的微型潛行解謎遊戲,雖然看上去自由度頗高,但實際上遊戲並沒有給我們太多自由選擇的機會——特定道具只能和特定物品結合組成陷阱,怪老頭只會沿著一個線路一套邏輯進行巡視,這兩種嚴謹到有些呆板的設定導致的結果就是一旦玩家規劃失誤讓怪老頭提前觸發了某些陷阱,則另一些陷阱很可能就此作廢,嚴重時甚至導致玩家卡關。此時,一個重複的惡作劇便能成了一個節點,讓玩家可以重塑combo讓關卡繼續下去——考慮到遊戲後期情況複雜,這可比重頭再來方便多了。
然而,可能是因為重複惡作劇會導致什麼奇怪的BUG?或是分數據溢出會對遊戲造成什麼傷害?針對上文提出的問題,新製作組Farbworks只是給出了一個簡單但對玩家不那麼友好的方案——降低通關門檻,讓玩家完成最低限度的惡作劇即可通關並獲得相應的金幣;至於最後這金幣夠不夠解鎖下一組關卡嘛,實在不行可以重新再來嘛……如果上文的猜測不成立,而這又不是製作組為延長玩家遊戲時間所採取的策略,那這樣的方案無疑是在傳達一個讓人不安的信號:新製作者可能對《鄰居地獄歸來》缺乏足夠的理解,至少不像不少老哥那樣對它愛的深沉。
這還不是唯一一個讓老哥們感到不安的信號:在評論區我們不難發現大家對遊戲中經典關卡的缺席已經頗為不滿,而哪怕製作組只是找幾個新玩家來上幾次測試就會發現,《鄰居地獄歸來》中一個邏輯上很酷炫的設定其實非常煩人:每每主角惡作劇成功上演,鏡頭便會自動移向怪老頭讓玩家好好欣賞他出糗的窘態,似乎沒有考慮玩家目前可能進行的行動——可能在製作組看來,此時玩家布下了所有陷阱,躲在暗處吃吃發笑了吧,也可能只是我自己智商日常離線沒法在愈加困難的關卡裡將所有陷阱提起部署妥當,總之我相信應該會有為數不少的一批人,和我面對著類似的困境,只是在一次次按下ESC退出「整蠱動畫」的選擇中,逐漸成長為了沒有感情的惡作劇機器。
這樣的話,問題就來了,既然甚至無法從整蠱中感到快樂,我們為何還要繼續遊戲?只是為了刷分就對老人屢下毒手會不會有點兒過分?記得我在當年第一次接觸這遊戲問過自己同樣的問題。當時我覺得這問題是無解的,由於童年和學生時代的種種經歷,我發現自己好像更容易帶入怪老頭的角色,在執行愈發過分的整蠱後竟會感到熟悉的切膚之痛;而更讓我痛心的是當時我還沒辦法像怪老頭那樣對主角伍迪予以反擊,哪怕只是我自感受了委屈想求一個公道,對方也往往會用「這人開不起玩笑」來倒打一耙,以至於相當長的時間裡我自己都異常迷惑,究竟是不是自己太上綱上線,先觸犯了這世界某些唯獨我看不到的金科玉律。
還好,後來我坦然接受了社會上就是有賤人會毫無遮攔地針對某人表達惡意,並恬不知恥地用開玩笑為自己的惡毒作掩護的事實,雖說有點武斷,但至少我自己心裡痛快了不少;而如今看來,當年自己之所以疑慮重重也不過是受了盜版遊戲的蠱惑:原來遊戲的開場動畫早已交代了怪老頭的種種惡行,我們的主角伍迪只是是忍無可忍的反擊者。這的確賦予了玩家行為足夠的正當性,也讓玩家在精心籌劃中有了臥薪嘗膽的復仇快感,但這種種的一切卻讓我更感不寒而慄,因為我記得自己當時只是性格孤僻罷了。
所以大家會更相信什麼?被欺凌者受到了不公正的待遇,還是欺凌者的行為必然事出有因?這問題的答案似乎應該顯而易見,但1963年社會心理學家米爾格萊姆的著名實驗卻得出了一個讓人大跌眼鏡的結論。
簡單說,在這次實驗中,米爾格萊姆公開招聘並挑選了四十名職業,年齡,道德水準完全不同的普通市民作為被試,要求他們在接下來的實驗中充當其的助手,給自己連續選錯單詞的學生愈發嚴重的懲罰——從15V到450V依次增加的,三十個的階段的電擊。於是在接下來的實驗裡,充當學生的實驗人員開始了自己的表演,開始因為自己並沒有受到的,強度逐漸增加的電擊而呻吟,叫喊,高聲咒罵,哀求被試直到最後昏厥;同時米爾格萊姆本人也督促被試繼續實驗,且對其保證自己不必為任何可能的後果負責。於是,在明白自己的選擇會導致學生死亡的前提下,仍有二十六名被試選擇了最後給學生450V的電擊。
現實世界裡沒有那麼多450V的電擊按鈕,但遍地都是毫無底線的人渣,就像《鄰居地獄歸來》之前那一小段動畫,用一個合理的藉口讓「整蠱鄰居」成了大家完全接受的理所應當,之後一伏一伏一步一步讓懲罰升級,直到最後堪比謀殺的整蠱便也合情合理了起來,只是因為怪老頭體質堪比湯姆,這才讓《鄰居地獄歸來》沒有那麼血腥。
也許您會對這結論嗤之以鼻:《鄰居地獄歸來》不就是個遊戲嗎,圖一樂就完了,何必如此上綱上線呢?對呀,這也是我最想說的,需謹記這遊戲所展現的所有東西都不適用現實世界;而既然現實世界沒人願意成為整蠱的受害者,將這種最終惡毒程度突破天際的惡作劇困在屏幕的另一端也算是為這社會的安定盡了一份力。須知整蠱有風險,模仿需謹慎,不論出於怎樣的心理,如果您一定要將遊戲裡堪比《死神來了》的整蠱活動帶到現實,還請先至少找個靠譜的律師,或者至少確保自己和主角伍迪一樣抗揍。