遊戲之後,樂元素的新夢想

2021-02-15 娛樂資本論

作者/移星月

樂元素很有夢想。

「我們不能單純地只把自己的目標和文化定義為一家遊戲公司,我們需要更加深刻理解為什麼人們需要娛樂,怎麼樣讓人們變得更快樂。」

大概在2016年,在接受觸樂網的採訪時,樂元素CEO王海寧如是說。

這或許解釋了為什麼在《星夢手記》之後,樂元素又一次發力動畫領域。

預計在2018年暑期播出的新項目叫《暮光幻影》,講述一位中國留學生白鹿瞳在倫敦的第一天,便遭遇到了意想不到的由「影」引發的神秘事件。和《星夢手記》相比,製作團隊看起來更豪華了,腳本家是著名的《白色相簿》的作者丸戶史明,製作公司是製作過《亞爾斯蘭戰記》、《火星異種》等的LIDEN FILMS。

賴嘉滿是《暮光幻影》項目的出品人,也是負責IP內容事業的集團副總裁,她告訴娛樂資本論,這個動畫項目從2016年就已立項,在開始人物設定和故事架構前,他們在北京、上海、成都等三個城市,用了幾個月的時間,做了目標用戶調查。



樂元素集團副總裁:賴嘉滿

非常網際網路公司的思維+中日合作,這一次,這家遊戲出身的公司,能成功在動畫領域站住腳嗎?

創造更好的文娛體驗

作為一家2009年就成立的遊戲公司,樂元素可能天然地就比其他遊戲公司更有二次元的感覺。

樂元素的基因不是遊戲,而是社交,創始人王海寧曾如此說。從一開始,樂元素想做的,就是大規模用戶都喜歡的東西。

2013年,樂元素在《開心水族箱》成功後,開始做《開心消消樂》。「很多遊戲同行告訴我們說,樂元素你們確定要走這條路嗎?在那個時代消消樂這種休閒遊戲根本沒辦法賺錢。」賴嘉滿笑著說。



樂元素不是沒有猶豫過,彼時,市場流行的是網頁遊戲,在2013年左右,做消消樂的同時,他們也開始嘗試網頁遊戲,但沒能成功。

最終,王海寧和他們的同事們決定退回來,全心做消除類遊戲。「網頁遊戲,收入是唯一的指標,這個跟我們遊戲製作理念完全相悖。」

5年過去,《開心消消樂》早已成為一款國民遊戲。2017 年 12 月 31 日的數據顯示,《開心消消樂》手遊版的月活躍用戶已經達到1.21億。根據App Annie 發布的2017 年 Top 52收入榜,11家上榜的中國公司中,樂元素是唯一一家以休閒遊戲為主的遊戲公司。

除了《開心消消樂》這款全民手遊,樂元素還有其他支柱型遊戲產品。2010年,樂元素設立了日本京都公司,2014年又成立樂元素東京公司。《Merc Storia》和《Ensemble Stars!》都是樂元素日本公司開發出來的。

《Ensemble Stars!》是首個獲得日本地區蘋果應用商店暢銷榜第一的中國公司遊戲產品,2017年其IP相關的銷售額超過了100億日元。樂元素(日本)也成了App Annie 日本地區 2017 出IOS 渠道、Google Play 渠道發行商年度收入排行榜上,唯一進入前 20 名的中國公司。

而根據公開信息,樂元素2015-2017三年的淨利潤分別達到了3.35億元、5.16億元、7.65億元。其中遊戲帶來的利潤佔比超過9成。



有如此順遂的遊戲業務,為什麼又要一而再再而三地涉足動畫製作呢?

單從打造IP的角度來說,業界目前流行的做法是影遊聯動。譬如《Ensemble Stars!》在遊戲成功後,也同樣有了舞臺劇和動畫等開發計劃,那麼《暮光幻影》項目為什麼不從樂元素最擅長的遊戲入手,來打造一個IP呢?

在賴嘉滿看來,動漫是一種不同於遊戲的故事載體,帶給人的體驗是不同的。《暮光幻影》將來也會有遊戲開發的計劃,但從想要服務的用戶來說,樂元素更願意以動畫的形式來呈現這個故事。

「樂元素的使命是創造更好的文化娛樂體驗,為人們帶來更多的美好與歡樂。遊戲能夠給人帶來興奮,愉悅,驕傲,但我們還希望通過創造更多形式的精神文化產品為人們帶來樂觀、希望、信心與信任。」

「用戶先行」的創作模式

和國內的大多數動畫作品不同,從一開始,樂元素要做的就不是漫畫或小說改編動畫,而是一個樂元素百分百出資的,百分百原創的故事。

組建自己的內容創作團隊,是第一步。賴嘉滿透露,創作《星夢筆記》之前,樂元素日本和中國的內容創作團隊各自只有十幾人。2016年後,樂元素又投入了大量資源在國內外持續招募人才。到目前為止,樂元素北京的內容團隊接近50人,日本的內容團隊將近30人,已形成了一個近80人的原創IP打造團隊。

人才搭建起來後,第二步就是確定動畫的受眾,不同於一般動畫企劃的故事先行,作為一家遊戲起家的公司,網際網路基因讓樂元素選擇了「用戶先行」。

在賴嘉滿看來,動畫是一種從小陪伴用戶成長的文化產品,因此在2016年上半,《暮光幻影》立項之初,就確定了要關注年輕人的需求和喜好這條路線。樂元素將目標用戶對準了95後00後,在觀察了過去幾年動畫新番後,樂元素決定打算打造一部以女性自身的精神世界成長,以「成為你自己」為主題的動畫。



在賴嘉滿看來,中國的95後00後的女性,是一群非常擁有自我表現欲望,勇於去追求自己理想和人生價值的人,這一代的女孩子擁有各式各樣的個性,她們也樂於表現真實的自我,不再是以前中國的那種傳統女性了。」

賴嘉滿希望這部動畫能展示出95後00後這一代新女性的自我認知,成長過程的困惑,和父母朋友的關係,對戀愛的看法等等。

獨特的團隊構成,也讓樂元素的創作方式讓變得更國際化。

《暮光幻影》立項後,在明確了受眾和主題後,內容團隊提出了超過30個策劃案,為了更好地理解目標用戶,中國團隊在上海、北京、成都共三個城市,通過訪談和問卷等形式,進行了長達4個月的市場調查,最終決定將《暮光幻影》打造成一個青春,魔幻,冒險題材的故事。

日本團隊則立足於多年積累的資源,尋找最適合的腳本家和製作公司。最終找到了《白色相簿》的作者,知名輕小說作家丸戶史明在樂元素原作的基礎上,負責動畫腳本。

彼時是2016年,許多日本動畫從業者對中日合作還充滿了猶豫,能夠勝任也願意和中國團隊磨合的的並不多,難得的是,丸戶史明個人對《暮光幻影》的故事非常感興趣,也願意嘗試這種新女性向作品的寫作,雙方最終一拍即合。

另一方面,儘管《暮光幻影》是一部以中國市場為先,以中國女性為主角的動畫,但賴嘉滿希望這個故事能如同《神奇女俠》一樣,突破文化圈層,在更多的國家收穫用戶共鳴。

「好萊塢商業模式就是針對全球用戶的,我可能不會太有野心說現在就要做到,但是希望我們創造的內容,不只在中國,至少在亞洲,能得到大家認可。」

想要達成這個目標,中國團隊需要就動畫人物性格,社會環境等問題向日本團隊做說明,為了更好地理解身為中國女性的主人公,日本團隊也要多次到國內採風。通過反覆的觀念碰撞,最終才能在情節設計上達成一個共識。緊貼中國本土文化的創意輸出,與日本成熟的動畫製作生產線配合,這種雙方都處於高參與度的中日合作,目前還很少有公司做到。在製片人李晴寧看來,只有如此,才能讓作品跟觀眾的生活形成非常緊密的聯繫。

在賴嘉滿看來,要想打造一個好的原創故事,跨文化碰撞非常有用。「大家來自不同的國家,看過的作品也不同,討論過程中經常會碰撞出來一些非常有趣的Idea。當我們向日本團隊解釋中國用戶與中國文化時,我們也是在幫助自己理清思路,也在驗證這個故事在中國或中國之外的亞洲國家裡,是否會被接受。」

如同樂元素當初找到了自己的遊戲創作方法一樣,無論跨國組建內容團隊,還是市場調查和跨文化合作,都只是手段,賴嘉滿希望的是,通過《暮光幻影》這個項目,找到屬於樂元素自己的IP原創方法,實現在創作、運營和商業模式以及技術上的創新,最終使樂元素成為一家在動畫、動漫、卡通形象和虛擬偶像等新形式IP產品上第一流的公司。

創造IP的能力/長線培養IP

儘管動畫要到暑假才播出,1月初《暮光幻影》的條漫就已經在騰訊動漫、愛奇藝漫畫、網易漫畫等多個平臺開始了連載。

而按照樂元素的規劃,後續動畫上線後,還會配合推出3分鐘的迷你3D短劇、四格漫畫番外、直播等等,再後期,還會考慮影視真人劇、舞臺劇、遊戲的授權。

顯然,從樂元素的規劃來看,《暮光幻影》遠不止一部動畫。作為一家遊戲公司來做IP,樂元素在運營方面同樣有著獨到的見解與優勢,《暮光幻影》並不被看做是一部單純的動畫作品,而是一條完整的服務鏈條,樂元素希望能夠從多個維度,多種渠道,用自己的內容去服務到喜歡不同內容和形式的用戶。

「我們的最終目標是《暮光幻影》裡出現的所有角色,都有會喜歡的用戶,並且這些角色能成為陪伴用戶成長式的存在。我們一直把《暮光幻影》當成是一個優質IP在精心經營。」賴嘉滿如此表示。



在她看來,製作動畫的初衷,並非將動畫本身作為商品,而是以動畫為渠道,讓用戶知道故事裡的角色,對角色產生共鳴,去喜歡角色。從長遠的角度來講,這才是獲得商業回報的最佳方式。 而無論是以動畫還是遊戲為起點,不變的是IP。不管是開發《Ensemble Stars!》還是《暮光幻影》,樂元素最終的願景,是打造出讓全球用戶都喜歡的人物形象和故事。

回到動畫本身,儘管在日本,諸如《你的名字》 這一類的作品,找三次元明星來做推廣已經屢見不鮮,但在國內,動漫更多還是一種亞文化,許多作品哪怕再熱,也停留在ACG這個圈內。為了讓IP在動畫階段,就讓它具備破壁能力,吸引二次元群體之外的關注,樂元素還找到了汪東城作《暮光幻影》的動漫代言人。

「我們不是盲目選擇,汪東城本身就是一個跨次元屬性的人,即使在深度的二次元圈內,也受到很多ACG粉絲的認可,同時他在三次元受眾之間也擁有很好的知名度。與他的合作將有助於我們將作品推向更廣泛的受眾面,也可以說是幫助我們完成讓更多人享受動漫文化所帶來的快樂這個使命。」製片人李晴寧如此表示。



李晴寧還表示,在日本,一部動漫作品通常要的2到3年,甚至3到5年的時間才能孵化成一個IP,就《暮光幻影》來說,第一步是通過動漫,讓用戶先喜歡上這個故事,經過了市場的檢驗,再過渡到真人影視劇等內容。「對我們來說,這是一個長線產品,我們還是想每一步都走得紮實一點。」

作為一家以「Make the world Happy」作為使命的公司,在賴嘉滿看來,樂元素的IP業務還處在一個不斷探索和成長的階段,在前期經歷一定的挫折是必然的,但作為一家將自己定義為創作者而不是單純投資者的公司,樂元素是抱著十分堅定的信念,在打造屬於自己的IP生態系統,也為此做好了長期投入的準備。

就方法論而言,最關鍵地是不斷參與和保持耐心。而每打造出一部作品,他們就離創造更好的文化娛樂體驗,為用戶來更多的美好與歡樂這個目標更近一分。

「你不可能一朝一夕就成功,兩年前我們做不出來,兩年後就想超越一個發展了幾十年的國家,這不太現實,但不參與,你就不知道有什麼坑,不踩坑,你就不知道怎麼去把它做成。不經歷這樣的過程,就永遠沒有辦法達到我們五年、十年後想要看到的世界。」

相關焦點

  • 為什麼樂元素能讓輕遊戲穩在App StoreTOP20?
    而它的姊妹版《海濱消消樂》同樣是「三消」類輕遊戲,卻也取得相當不錯的成績,曾登頂App Store免費榜。輕遊戲堆用戶量雖然容易,但是用戶量和營收都能夠做到國內App Store TOP20的輕遊戲恐怕只有樂元素了。為何在同類產品眾多的情況下,樂元素仍然稱霸國內輕遊戲,它是如何做到的?
  • 樂元素x野生救援公益周落幕 遊戲讓公益觸「屏」可及
    北京2016年8月3日電 /美通社/ -- 8月1日,樂元素和國際公益組織野生救援WildAid強強聯手推出的《開心消消樂》創新公益特別活動溫馨落幕。在為期8天的活動中,全國各地玩家積極參與,與野生救援公益大使蔣勁夫一起在遊戲中解救了超過125億頭遭遇危機的大象和犀牛。
  • 7000萬人用「走路」做公益,樂元素的休閒三消遊戲還能這麼玩
    這場走路科普兩不誤的「行為公益」,自11月27日至12月3日,共累計7000萬人次參與,累計貢獻4000億現實步數,該長度相當於圍繞地球4900圈——這一組驚人的數據也獲得了2020年度中國遊戲產業年會—「2020遊戲公益盛典」的認可,樂元素憑藉該公益項目入選年度公益案例集,距離其剛剛斬獲第十五屆人民企業社會責任獎之「優秀案例獎」不過三天。
  • 樂元素聯合小米遊戲開啟大型創意線上線下聯動活動
    金秋九月,隨著全面復工復學季的到來,在這個各家遊戲廠商頗為重視但又「揪心」的運營節點,遊戲營銷賽道有何逆勢新玩法?樂元素與小米遊戲的聯動可謂是頗有看點的一個,此次雙方深度聯合,開啟了一場以#開心回家 消除煩惱#為主題的大型創意聯動之旅,全面打通線上場景與線下體驗,也讓玩家們收穫了一次與眾不同的快樂與驚喜。
  • 樂元素以二次元遊戲再次打開日本市場,《獵魂覺醒》韓國表現搶眼 | 一周手遊出海榜
    像《少女前線》這樣的二次元垂直細分領域遊戲在各個市場的表現大多都遵循著這個規律,如何合理,適時地推出新活動、新角色,以及版本的更新是廠商們應該認真思考的問題。總結本期的韓國市場,雖然中國出海遊戲在這裡的表現挺不錯,但是除了《獵魂覺醒》之外,並未有其他新上榜的出海遊戲,或許出海韓國市場的廠商們該考慮下新的品類或者策略了。
  • 樂元素攜手野生救援探索公益新模式
    人民網7月27日電 (記者 沈光倩)為保護瀕危野生大象和犀牛,樂元素和國際公益組織野生救援WildAid近日聯手推出《開心消消樂》的全新公益特別活動,號召玩家和野生救援公益大使蔣勁夫一起,在玩遊戲的同時,為保護瀕危野生動物貢獻自己的力量。
  • 那些經營不善而遺憾關服的手遊之一 樂元素《梅露可物語》
    提起樂元素這個公司,勾起了我一段往事,就是玩《梅露可物語》這個手遊。當然,樂元素的遊戲更有名手遊的是《開心消消樂》,獲獎無數,還激發了騰訊的靈感弄出了《天天愛消除》。顯然騰訊手段更厲害,《天天愛消除》這個遊戲的知名度遠遠高過《開心消消樂》,連一些不怎麼玩遊戲的人手機裡面都有這款遊戲。《梅露可物語》是怎樣一款遊戲?先說一句,這款遊戲於2017年12月徹底關服。《梅露可物語》是樂元素一款即時線型戰略RPG遊戲。
  • 樂元素將推EnsembleStars國服版
    《梅露可物語》開發商樂元素日本分公司近日開啟了一款女性向手遊《EnsembleStars》的事前登陸。記者從該公司的中國總部獲悉,這款遊戲計劃登陸大陸市場,將在近期公開遊戲的國服名稱和具體時間計劃。
  • 保護瀕危野生動物 樂元素和野生救援「救」等你來!
    在快樂中踐行公益,把保護大象和犀牛的行為用遊戲的方式呈現,是樂元素在泛娛樂生態下的全新公益嘗試。為保護瀕危野生大象和犀牛,7月25日,樂元素和國際公益組織野生救援WildAid聯手推出《開心消消樂》的全新公益特別活動,號召玩家和野生救援公益大使蔣勁夫一起,在玩遊戲的同時,為保護瀕危野生動物貢獻自己的力量。
  • 樂元素匠心打造《星夢手記》,「勵志偶像+粉絲」開拓本土化偶像動畫市場
    《星夢手記》27日在北京舉行了媒體試映會,現場播放了第一集和第二集,樂元素CEO王海寧、副總裁賴嘉滿現場介紹了這一偶像企劃。 專注內容  暫不考慮遊戲  在很多人的印象中,樂元素就是那家做出了《開心消消樂》的遊戲公司,但事實上,樂元素對於動畫、動漫領域並不是第一次的嘗試,2012年開始從《梅露可物語》、《偶像夢幻祭》開始已經做了很多在動畫
  • 開心每一步 步步都算數 樂元素《開心消消樂》發起公益挑戰賽
    樂元素作為國民休閒遊戲《開心消消樂》的製造商,積極承擔企業社會責任,響應「健康中國」規劃綱要,與人民網·人民健康聯合相關機構及合作方,共同助力人民好醫生2020「網際網路+健康中國」第二屆科普大賽,憑藉自身覆蓋用戶量級優勢及社交互動屬性,及科技企業的創新玩法,讓健康科普傳播走進千家萬戶,助力提升全民健康素養。
  • 《新神魔大陸》的遊戲元素是如何設計的?
    《新神魔大陸》《新神魔大陸》以我國傳統文化中史書文學體裁的方式量化遊戲架構,世界觀以為編年體的方式記錄每一次可以影響世界進程的大事件。但僅僅是這些還不足夠出彩,讓人感到驚豔的是,遊戲世界內所有的元素組成和呈現方式和此分割不開。在遊戲內,以編年體的方式架構了一套時間間隔漫長的遊戲史,各種能起主導作用的大事件作為「主線「,因為每個階段發生的大事件所牽動的因素很多,由此引發鏈式反應,影響到整個遊戲世界不同地域、族群、地理、人文、環境等各項細化因素地動態變化。
  • 樂元素《戰鬥吧歌姬!》:瞄準了虛擬偶像和ta的粉絲經濟
    這種通過二次元虛擬偶像IP實現粉絲經濟的模式,是樂元素集團推出的實時互動式虛擬偶像企劃《戰鬥吧歌姬!》正在實踐的商業路徑。樂元素此前更多憑休閒手遊《開心消消樂》為人所知。 作為第一家探索這種模式的本土公司,樂元素過去一年在內容打造、市場教育、技術管理等方面進行了諸多探索。
  • 樂元素組建漫畫製作團隊 推出奇幻題材原創漫畫《暮光幻影》
    DoNews互娛2月1日消息(記者 王詩詩)樂元素方面透露,公司已組建漫畫製作團隊元素研究室,且已完成2018年的漫畫全年規劃。團隊上線的第一部漫畫《暮光幻影》已在1月31日登陸騰訊動漫、愛奇藝動漫,2月份將上線網易漫畫。
  • 樂元素跨界聯手花瓣網傾心打造的二次元設計盛宴完美收官
    近日,樂元素跨界聯手花瓣網,重磅推出全網吸睛超8000萬曝光量、攬入全國近1000份設計稿的二次元設計大賽。此次大賽首創雙主題新穎賽制,跨次元佳作不斷湧現,更有高薪職位、總額10萬的獎金吸引了海峽兩岸眾多設計師踴躍參與,樂元素二次元設計大賽完美收官。
  • 當休閒玩法搭配迪士尼 樂元素或將再得一款王牌手遊
    這樣一個新產品,它是如何在這麼短的時間內虜獲眾芳心的呢?咱們來一探究竟!松松們趣萌可愛的外表與近兩年熱門的養成遊戲結合,滿足了很多粉絲想要和迪士尼角色近距離接觸的願望。和松松們成為夥伴,一切不開心都會被瞬間治癒!值得一提的是,近年來盲盒和扭蛋成為了令很多人上癮的存在。而在《松松總動員》中,玩家也可以體驗到抽扭蛋帶來的期待感。遊戲中獨特的扭蛋模式,將松松的現實娛樂屬性與遊戲玩法融合了起來。
  • 汪東城直播談代言《暮光幻影》趣事 首次與樂元素合作圓夢不斷
    北京2018年10月24日電 /美通社/ -- 備受矚目的樂元素原創動漫《暮光幻影》首播完結,漫畫第二季正火熱連載中。10月22日晚,代言人汪東城現身《暮光幻影》嗶哩嗶哩直播間,與網友親密互動。
  • 4399兩款遊戲雙雙進入韓國暢銷TOP20,樂元素新作拿下日本暢銷第三 | 一周出海榜
    本期出海遊戲在日本市場雙榜TOP20中合共拿下了12個席位,是美國、韓國以及日本三個主力出海市場中上榜遊戲數量最多的市場,雖然在暢銷榜上本期未能見到有新面孔的出現,但是在免費榜方面卻再度迎來了新的產品以及廠商成功上榜。
  • 封到你懷疑人生,夢想新大陸專職封系——幻樂!
    來自自由樂觀的海螺灣群島,從小在漁民的歌聲裡成長,長時間的薰陶讓幻樂擁有了美妙的歌喉。 抱著一定要在戰鬥中也能派上用場的決心,誕生出了與眾不同的另類輔助之王—幻樂。
  • 張杰代言《夢想新大陸》手遊「夢想作詞家」活動將啟
    由祖龍娛樂研發,騰訊遊戲代理運營的半熟社交治癒手遊《夢想新大陸》於昨日公布了神秘遊戲代言人,正是各方呼聲最高的「華語LIVE王」張杰!除了代言遊戲之外,張杰還將出任「神奇寵物店」店長一職,給玩家帶來更多陪伴新體驗。而在今天,還有另外一個重磅活動即將開啟,就是「夢想作詞家」活動。