韓國電競產業規模不斷壯大,多數選手收入低於5000萬韓元

2020-12-22 騰訊網

內容轉自:RebelXayah@bigfun社區

隨著年末的到來,很快就迎來各種的年度統計了,在最近一周,韓國機構發布了「2020年電子競技調查報告」,展現了韓國電競產業的相關數據。在今年全球遭遇疫情的特殊環境下,電子競技則是相對受到的影響比較少,而韓國作為電競大國,最近兩年的數據結果又是怎樣呢。

根據調查報告顯示,這是韓國電競產業自從2016年以來最長最快的一年,其增幅為29.1%,2015年韓國電競產業規模是723億韓元,2016年是939億韓元,2017年是973億韓元,2018年是1138億韓元,2019年是1398億韓元。而2019年韓國在全球電競產業的份額,從2018年的15.1%增加到了16.5%。

談到電競從業人員,一般想到的是職業選手和教練。調查發現,韓國電競職業選手,十分擔心未來的不穩定性,佔據總數的39.9%,其次是薪資較低的37.8%和兵役問題的36.4%。至於韓國電競教練,46.6%的人員擔心薪資調整,其中34.5%的人員覺得工作存在不安全感,22.4%的人員覺得缺乏系統的教練培訓。

截止於2019年,在143個名電競職業選手調查報告中,有36.4%的選手表示他們的年薪低於2000萬韓元,收入在2000萬至5000萬之間的職業選手所佔比例最高,為綜述的23.8%。5000萬至1億韓元的比例為7%,另外,有24.5%的職業選手拒絕透露他們的薪資。而在參與調查的58名教練人員中,有84.5%的是合同工,而13.8%的是正式工。

韓國電競產業的營銷額相對於投資額還是較低,根據調查顯示,某公司在2019年投資了604億韓元,但營銷額只有251.4億韓元,不到投資的一半。調查小組建議,韓國的電競產業需要考慮尋找未來的增長引擎。雖然電競業務的規模在不斷狀態,但由於疫情的緣故和不少遊戲開發商收回直播權,這導致很多電競館關閉,比如Nexon和OGN,一些傳統的電競媒體無法製作出高熱度的內容。

另一方面則是電子競技學院的相關業務,電競小組評估認為,現在完成正規電競教育的情況很少,存在缺乏有效和系統的教育,需要注重培養方式和教育方式的問題。

在這份調查報告中,調查小組認為有必要弄清楚電子競技行業的定義和範圍。目前在韓國,只有在韓國電子競技協會Kespa完成註冊的玩家,才被視為電子競技從業人員。但實際情況是,電競和傳統體育的行業準則並不相同,小組人員分析後認為,有必要通過修訂法律來提高電競賽事系統的有效性。

區域性的電競賽事計劃同樣需要提上日程,調查結果顯示,大部分的電競賽事都是由電競公司製作和轉播,因此,如果沒有明確的計劃,不少地區的電競體育館沒有得到廣泛使用。

儘管韓國並認為是電競大國,但調查小組的一位負責人表示,韓國電競產業的內部發展仍然起伏不定,從外部來看,韓國內部的電競產業仍然具有吸引力和不斷發展。而為了實現持續發展,需要從宏觀的角度來定義政府的作用。

總體來說,這份報告展現了韓國電競產業的規模不斷壯大,但電競選手和教練仍然擔心薪資就業方面的問題,而電競企業的投入和回報不成正比,電競教育和地區電競存在缺乏,需要政府發揮更大的引導作用。

事實上,這份報告展現的韓國電競產業問題,在國內電競產業中同樣存在,不過,國內政府近年對於電競產業大力扶持,比如去年的LPL全明星周末在海南政府支持下舉辦,今年的S10全球總決賽有上海政府親自背書。再加上LPL聯賽進入聯盟化的時間更早,主客場機制帶動了地區電競,電競教育慢慢普及高校,明年還打算建立電競選手薪資制度,中國電競未來的發展應該比韓國更好更穩。

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