▌誰能想到一個獨立製作的像素遊戲獲得了IGN滿分評價?《Undertale》做到了。現如今遊戲越發追求極致畫面,卻未發現原來像素遊戲經久不衰,且成為好評如潮的一類遊戲。在RPG遊戲當中,又有這樣一個不走尋常路的RPG《Undertale》成為滿分神作,那麼這樣一個獨立製作的小遊戲,是如何獲得大量好評的呢?答案是劇情+創意+變化。
劇情是一個遊戲的重要元素。有的遊戲不需要劇情,有的遊戲卻要靠劇情撐起一片天。在劇情豐滿的遊戲中,需要豐滿的情感來體現故事的真實和動人。《Undertale》在劇情上可謂下足了功夫,每個角色塑造都相當帶感,從他們特有的對話方式,到他們微妙的表情(只有主角一直是個面癱臉( ̄_ ̄)),就連一般的小怪物都有自己獨特的個性。除了角色,就是整個世界觀的塑造,將大方向上升到人與怪物的共存滅亡,而實際上是在說感情當中的友情、愛情。將怪物擬人化也就是為了讓玩家感受到另一物種的美妙文化,原來怪物也可以變得如此溫柔、幽默、敏感。這一切都是人類才具有的感情啊,想想咱們現實世界真的有另一種物種擁有與我們一樣的智慧、感情,這個世界會是什麼樣呢?
主角
至於劇情的走向,一共有三種結局。一個普通結局,一個和平結局和一個壞結局,具體不多劇透,我在此只說說我通了和平結局的感受。全程歡聲笑語,結局很令人感動,最後的BOSS戰非常燃。如果這條劇情線拍成電影,那將會是一部迪斯尼的滿分作文類電影。不過不是過去的迪斯尼,而是現在的迪斯尼。以傳統觀念來看,這就是正義戰勝邪惡的故事,而唯一的轉變就是,戰鬥已不再是殺戮。本作賦予了戰鬥更多的意義,當你在戰鬥時,你可以通過你的善良(Mercy)來感化怪物,通過不殺,來體現更多人道主義精神,這是遊戲設計的一大突破,讓玩家有更多的選擇,也減少玩家的不適感。
戰鬥界面
在戰鬥方式的轉變上,我們就可以看出來該遊戲的創意十足,在戰鬥中,它結合了東方系列的躲彈幕遊戲和Flappy Bird,至於它的別的創意,首先體現在關卡的設計上,同樣你可以看到類似口袋妖怪的某些踩地洞關卡場景,還有《馬裡奧和路易》、I wanna系列闖關玩法。不過融合了這麼多遊戲的玩法,你依然會覺得該遊戲玩起來非常有新意,因為當作者將這些類型的遊戲玩法放在他創造的世界中,一切都變了。變得更易上手,也能更輕鬆的遊玩下去。另外一個小的創意就是人機互動的創新,那朵詭異的花開始就像該遊戲的總AI,它能知道你在遊戲中的一舉一動,和你對話時能揭露你幹過的各種勾當(細思極恐)還能刪除你的存檔(!!!)。不過它不能阻止你的選擇,因為畢竟它沒有那個權限。
詭異的花
當遊玩變得輕鬆,人們就會更加被其劇情所吸引,雖然大體只有三條主線,但劇情的變化具有一定的隨機性,畢竟一切的選擇都取決於你,這也是RPG所必備的元素,變化。在不斷變化的關係中,你可以選擇認識你想認識的怪物,你可選擇你自己的命運。不過該遊戲始終在強調主角需要Stay determined,雖然變化有時會讓玩家感到茫然,但是堅定自己的選擇就絕對不會錯。其實本作做大的變化在於它重新定義了RPG,當你玩過這部遊戲後,你會覺得RPG居然可以這樣。它挑戰了人的固有思維,給AI更多支配遊戲的空間,作者的想法真的另類而奇特,從很多對話就能看出作者在Play with you,連遊戲裡的角色都會吐槽自己或者其他事物。而且很明顯可以看出作者對傳統RPG的不屑,很多地方都在吐槽以往RPG的尿性。
部分AI對話
當你初體驗這款遊戲時,你會感到詭異和好奇,說實話一開始我不太能接受這種畫風,就像初玩《以撒的結合》一樣,黑暗和冷色調總讓人感到不安。不過好在在和平線中有幽默的對話和非常暖心的劇情,結局讓我感動,這就是它吸引我的地方。但該遊戲最大亮點必然是對傳統RPG的挑戰,玩法的改變和極佳的創意設計也是這個遊戲成功的原因。
為什麼獨立遊戲可以超越某些3A大作?因為它另類,挑戰了主流與傳統,當玩家玩膩了那些擁有極致真實畫面的3D遊戲,誰不想返璞歸真,去找回早期玩像素遊戲的回憶?復古不代表倒退,《Undertale》即使是老式的畫面,也能給人最動人的故事,能給人最有趣的遊戲體驗。我們熱愛老式的遊戲,並希望能有更多老遊戲能創造出新的花樣,玩家們永遠不會止步與對一種類型遊戲的追求和願望,相信會有更多的遊戲人帶給我們更多與眾不同的遊戲。
●Fan art by Kuvshinov Ilya
作者:芝麻醬
圖片來源:網絡
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