如果遊戲裡的角色能解讀你所有的行為和想法,你會覺得害怕嗎?
首先,葡萄君想從一張圖來引入「元遊戲」概念。
相信很多人在第一次看《紙牌屋》時,會被下木大人回看鏡頭的畫面震撼到。他對著鏡頭坦白自我,意味著他知道自己的人生只是一齣戲,看戲的觀眾在鏡頭裡。
在戲劇中,通常需要三面牆來構成舞臺場景,面對觀眾的那一面無形的牆,被稱為「第四面牆」。第四面牆的存在隔開了觀眾和演員,讓演員無視觀眾的存在,進而能夠真實地表演。《紙牌屋》中這種打破觀眾和演員之間的屏障,直接與觀眾交流的做法,在戲劇上被稱為「打破第四面牆」。而在文學和遊戲中,這種敘事手法被叫做「Meta」(中文譯作「元」)。
「Meta」在戲劇,文學和遊戲中所體現的共同特點,在於借作品中的角色之口公然討論作品並揭示作品的虛構性。在中國先鋒派作家馬原的《西海的無帆船》中,角色姚亮會突然跳出劇情和讀者說:「小聲點透露給你們一點內幕——陸高就是馬原本人。是個為自己塗脂抹粉的傢伙。」在哲學啟蒙讀物《蘇菲的世界》中,蘇菲也因發現了自己是虛擬人物的事實而曾感到恐懼和悲傷。這種敘事手法直觀地賦予了角色生命,使得角色仿佛脫離了作者的掌控,成為了有自我意識的獨立個體。
說到這裡,我們腦海中應該能想出一些運用了這種手法的遊戲。比如《君與彼女與彼女之戀》、《Forever17》、《史丹利的寓言》還有《Undertale》(傳說之下)。
事實上,普遍運用Meta的大都是文字冒險遊戲。這類遊戲往往製作成本比較低,開拓多種結局相對容易,因而是Meta適宜生長的土壤。葡萄君在這裡所舉的遊戲,都可以算是這類型遊戲中的神作。
在《君與彼女與彼女之戀》之戀中,主角美雪直言道出她是在和屏幕前的玩家談戀愛;《Undertale》裡的小花flowey譏諷玩家可以存檔讀檔的能力;在《史丹利的寓言》裡,當自爆裝置進入倒計時,旁白君會嘲笑因四處尋找解除裝置而慌不擇路的玩家。當角色揭示了更高次元的玩家存在,遊戲往往能給玩家帶來頭皮發麻的強烈感官刺激。當玩家緩過神來後不由感嘆,「我好像被遊戲玩了。」
這種有別於傳統遊戲的另類體驗,讓許多玩家直呼刺激過癮,甚至認為Meta將會成為未來遊戲的核心玩法。會有這種可能嗎?
Meta遊戲的玩法主要體現在多路線,多結局,它依賴於玩家的選擇。如果玩家不存在,那麼遊戲也就會消失。這一點在《史丹利的寓言》的上帝結局中展現的淋漓盡致。
在遊戲中玩家需要扮演一名公司員工史丹利,在旁白的指引下探索公司人去樓空的秘密。每當玩家面臨選擇時,旁白君會引導,玩家可以選擇服從或反抗。若玩家違背它的指示,旁白就會抱怨玩家不遵守遊戲規則,嘮叨它為這個遊戲付出了多少心血,被玩家行為激怒後甚至會破壞遊戲。然而當玩家變為了上帝,史丹利就成了一個無生命的角色,任旁白如何苦苦相勸,遊戲也無法正常進行。
對於《史丹利的寓言》而言,遊戲的玩法獨特,劇情精彩都得到了玩家普遍的肯定。然而在通關結局後,玩家卻很難解釋出這款遊戲想表達的到底是什麼。作為寓言遊戲,《史丹利的寓言》的劇情本身就相當晦澀,而多結局的設置好比一幅畫被拆成了拼圖,玩家很難從碎片中看清整體。由此疲憊感就相應而生了。
傳統線性敘事就是那幅畫,劇情清晰明了地擺在玩家面前。而Meta遊戲則是拼圖,它賴以生存的是玩家的選擇。要自由嘗試就必須犧牲劇情的連貫性,兩者是此長彼消的關係。這可以說是Meta遊戲天生的缺陷。
如果劇情連貫和選擇自由是對立的關係,那麼他們能共存嗎?《Undertale》告訴葡萄君:能。
《Undertale》在玩法上挑戰傳統RPG思維定式,反對遊戲中的怪物和玩家之間天生的對立關係;遊戲劇情有淚有笑,每個怪物的設計也都有血有肉、各具特色;除此之外,遊戲還加入了Meta玩法。
《Undertale》在處理Meta玩法上時避開了《史丹利的寓言》的缺點,在處理遊戲情節上極其聰明地把Meta玩法和傳統玩法分割開來。小花Flowey和Sans是遊戲中唯一兩個能夠打破第四面牆和玩家交流的角色,當他們和玩家溝通時,身邊不會有其他角色。也就是說他們的劇情可以獨立於主線之外,去掉這些劇情幾乎不影響整個遊戲。
然而正是這兩個角色加入,使得遊戲劇情從優秀上升至神作。在這裡,葡萄君真的非常不想劇透。玩過遊戲的人都能感受得到和Flowey和Sans對話時,那種手心發汗,後背發涼的感覺。
《Undertale》在連接Meta劇情和傳統劇情上的處理也非常地討巧。雖然只有Sans和Flowey知道玩家的存在,而在玩家反覆讀檔之後,主線劇情中的一些角色會表示有似曾相識的既視感。當玩家殺掉羊媽後再讀檔,羊媽會表示:「為什麼我感覺你看我的眼神像在看死人一樣……」這種出其不意的劇情,往往既讓人驚喜又讓人害怕。
對比《史丹利的寓言》和《Undertale》,不難發現兩者在Meta玩法上的處理完全不同。在《史丹利的寓言》裡,Meta是整個遊戲的核心,而《在Undertale》裡,Meta只是主線劇情上的點睛一筆。從這點來看,想要融入Meta玩法的同時不剝離劇情體驗,設計好Meta在遊戲中的濃度是關鍵所在。Meta玩法的樂趣更多在於出奇不意,如果所有的樂趣都依賴於Meta,遊戲就會相當地不耐玩。這意味著Meta只能作為遊戲的輔料而不能作為正餐來使用。
如前文所說,Meta依賴多路線、多結局的自由選擇。對於高畫質高特效的主流遊戲而言,設計一個劇情路線的成本就已經是千萬級別,多路線設計從成本上來看幾乎是不可能的。也只有像素遊戲才能承載《Undertale》那樣的遊戲。
雖然玩家大力讚揚Meta遊戲的優點,但它並不能作為長久吸引玩家的要素。因為Meta的趣味在於出其不意地打動玩家,然而這種趣味是經不起反覆消耗的。其次,遊戲中角色和玩家的每次交流,都會在無形中增大玩家的壓力。被打破的第四面牆將角色和玩家連接到同一個次元,讓我們更容易對角色產生感情。遊戲通關一次之後,出於害怕再次傷害他們的心理,我們很難再重新遊戲。即便遊戲真的很棒,葡萄君在達成《Undertale》聖人結局後,根本不想再去嘗試什麼屠殺結局。
令葡萄君感到可惜的是,大眾玩家和核心玩家在遊戲品味上的巨大鴻溝,使得Meta成為未來遊戲的主流應該是不太可能的。但可以預見,在遊戲劇情中加入Meta元素在日後會越來越普遍。
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