《史丹利的寓言》是一款第一人稱探索遊戲。你要扮演史丹利,你不要扮演史丹利;你會跟隨著劇情,你不會跟隨著劇情;你可以做出選擇,你不能做出選擇;遊戲有一個結局,遊戲沒有結局。矛盾一個接一個,遊戲的慣例都被打破,然後打破。這是一個不準備被理解的世界。——《史丹利的寓言》遊戲官方介紹
前言
玩遊戲一直以來被不少人當成是一種浪費時間毫無益處的消遣[12],甚至時不時還要背上「電子海洛因」的罵名。然而為何遊戲被如此看待?是因為遊戲中的暴力和色情元素嗎?然而文學作品和電影作品中也不乏同樣的元素。是因為遊戲看起來像是為懵懂無知的小孩或者是無所事事的青少年準備的嗎?然而兒童文學卻似乎得到了大眾的嚴肅對待。是因為玩遊戲不過是無聊的消遣嗎?然而大多數人看電影和電視劇也不過如此。另一方面,不少玩家一直以來用遊戲是第九藝術來為遊戲辯解,然而其中有些人不過是作為為自己開脫的託詞罷了。相比起文學繪畫等藝術形式,電子遊戲的歷史的確還短,理論體系也還待完善[22]。同樣的,電影在上個世紀也經歷了類似的過程,然而光靠時間本身是不會讓遊戲理論自己完善的,而是需要不斷地探索和思考。《史丹利的寓言》就是這樣一部探索電子遊戲這一體裁本身的電子遊戲。
與一般的遊戲注重模仿現實不同,元遊戲更注重「模仿過程」——他們相比起描繪一個虛擬的世界,更加關注描繪如何描繪一個虛擬的世界這一個過程。他們的形式就是他們的內容。通過這種方式,他們展現了其他作品是如何構造的,將隱藏在創作過程中的慣例推向幕前;同時也向玩家揭示了他們自身和作品之間的關係,使玩家注意到平時熟視無睹的形式本身[35]。 打開遊戲的主界面,我們就可以看到遊戲的菜單界面,而這個菜單界面就充滿了元遊戲的要素。在遊戲標題The Stanley Parable的上方有一行小字「You are playing(你正在遊玩)」,而一旁的電腦屏幕實際上就是玩家電腦的屏幕,其中的電腦屏幕不斷嵌套下去。這個小把戲其實已經暗示了,這將是一個關於遊戲的遊戲[10]。而更妙的是,我們甚至可以把玩家在真實世界的電腦屏幕也看作這個嵌套的一環,真實世界和遊戲世界的界限在這裡模糊了起來。 而在完成大部分結局以後,遊戲將會自動重啟,而加載屏幕上顯示的是「The end is never the end.」(結束永遠不是真正的結束),暗示著遊戲結局的虛假性。[9] 而開幕後介紹背景的旁白更是以一種暗示的方式完成了自指——一位名叫史丹利的員工是一家公司的第427號員工,他的工作就是按照屏幕上的指示,按下電腦鍵盤上相應的按鍵,這樣枯燥無聊的工作卻讓史丹利感到非常滿足。然而我們無需細想,就能覺察到電子遊戲的機制正像旁白所說的那樣——根據遊戲的指示,在相應的時間按下相應的按鈕,完成遊戲的要求。只不過不同的電子遊戲使用了不同的遊戲機制和敘事將這一切包裝了起來。然而本質上依然和史丹利所做的事情是一樣的[9]。而在公寓結局中,屏幕更是會直接要求玩家按下相應的按鈕讓史丹利做出相應的行動以推進遊戲劇情發展,而在這個時候按照屏幕指示操作的玩家,儼然成為了開頭所描述的史丹利。 在爆炸結局中,遊戲會給玩家一個爆炸倒計時,同時遊戲會評論遊戲的設計本身,指出遊戲並沒有設計可以阻止爆炸的機制,同時嘲諷玩家現在的所作所為。在肉餅結局中,玩家會進入一個呈現遊戲製作過程的博物館,模糊了現實世界和遊戲世界之間的界限。而在遊戲結局中,玩家會誤闖進入地圖裡正在開發中的部分,同時旁白在讓玩家「提出改進本遊戲的建議」同時會呈現給玩家《我的世界》、《傳送門》等其他遊戲(有意思的是在這個結局中要求玩家在一扇紅門和一扇藍門中進行選擇——就像《黑客帝國》中的藥丸一樣),這一切都強化了《史丹利的寓言》這一元遊戲的屬性,與提供「沉浸式」體驗的遊戲不同,它讓玩家不僅注意到遊戲所呈現的內容,更注意到遊戲本身,促使玩家通過遊玩過程中的體驗去思考遊戲這一體裁本身。 《史丹利的寓言》最主要或者說唯一的遊戲機制就是選擇。他的遊戲方式可以算作是與《看火人》、《潘思克利可罪案》同類的步行模擬器,在這裡你甚至都不能跳躍,唯一能做的就是四處行走或者操作小部分可交互的物體。但是選擇這一機制卻抓住了遊戲的關鍵——不管是FPS還是FTG,玩家對遊戲的操作都可以認為是在特定的時間做出特定的選擇,而且簡單的機制更能讓玩家把思維集中到遊戲試圖讓玩家思考的問題上——正因為這個遊戲沒有別的挑戰,真正的挑戰就是理解這個遊戲本身[5][9]。同時,這種沒有任何「機制」,唯一的玩法就是與旁白「鬥智鬥勇」的玩法,也極大地挑戰了現有的對遊戲的定義以及分析的範式[36]。相比之其他在其他遊戲機制上再加入元遊戲元素的遊戲,在增加了遊戲體驗的同時卻不得不削弱了對遊戲本身的自反思考。 而另一個有意思的點就是,儘管遊戲中的旁白有時候會對玩家的某些選擇顯得「吃驚」,但我們知道顯然這些都是被預先設計好的,作為一個元遊戲,《史丹利的寓言》試圖呈現一些他不被設計呈現的東西,試圖運行沒有被編寫的代碼,試圖講述沒有被寫出來的故事——我們知道這是不可能的,但是在一個美學的角度,它用隱喻的方式完成了這不可能的任務[12]。 當我們離開房間,我們發現旁白依然在跟隨我們,而且是以一種全知的上帝視角來敘述的,然而我們發現旁白與我們操縱的主角間卻存在著巧妙的張力——旁白使用的時態是過去時,但是我們卻可以隨時改變主角史丹利的行動。 這一張力在我們到達第一個顯性選擇處——一個有兩扇門的大廳處達到第一個高點。旁白指示我們進入左邊的門,假若我們一路按照旁白的指示操作,我們將會達成欺騙結局。在這一流程中,旁白始終和我們的故事保持著與其全知視角相匹配的距離,但又始終保持著必要的張力,在上司的房間裡,旁白旁若無人地說出老闆的密碼,而當玩家輸入了正確的密碼以後,旁白對此進行補救的解釋是「不可思議,史丹利只是隨便輸入了四個數字,就猜中了密碼」。 與上面類似的情況也發生在我們在第一次選擇的時候故意違背旁白的指引而進入右邊的門的時候,旁白試圖用各種方法補救他之前的敘述,表示「史丹利或許只是想去休息室」。然而當進入休息室以後,旁白便開始讚美這一休息室是如何值得繞路過來觀賞,當然語氣自然是夾雜著一絲對玩家的嘲諷,當史丹利呆在休息室時間過長的時候,旁白會以一種自反的方式說:「史丹利坐著等待下一條旁白,他以為遊戲試圖向他表達什麼」。 玩家越是違背旁白的指引,旁白越是會遠離原來全知全能的、獨立於敘事外的地位,積極地介入到遊戲當中。同時,旁白的話也會越來越模稜兩可,不知道交流的對象是玩家還是史丹利,講的東西是指遊戲世界裡面的還是現實世界中的。例如假若史丹利在選擇右邊的門後,繼續前進而不是回到會議室,旁白會開始與史丹利直接對話。而如果史丹利在選擇右邊的門後,在返回會議室的路上忽然選擇搭乘電梯下樓(混亂結局),旁白會開始出現猶豫和對劇情不了解的情況,此時我們可以聽見旁白翻書的聲音,就好像在查閱資料一樣。接下來我們還可以看到旁白意識到他處在遊戲之中,還具有操縱遊戲的能力,可以開關遊戲中的門,甚至可以直接重啟遊戲。直到這裡,雖然旁白直接與史丹利對話,但是依舊保持著全知全能的地位。然而,在混亂結局後面的發展中我們知道旁白並非全知全能,他似乎也並非完全了解遊戲的全部內容。而在最後的結局,當他知道混亂結局的真相以後,旁白更是表現得十分驚訝,表示要違背遊戲的安排絕不重啟遊戲(然而遊戲最後還是重啟了)。 而在肉餅結局中,我們發現除了男聲旁白以外,還出現了一個女聲旁白,女聲旁白先是諷刺了男聲旁白,然後領著玩家(是的,在這裡視角不再是史丹利,而是「玩家本人」)進入了一個展示遊戲製作過程的博物館。當玩家離開博物館以後,女聲旁白請求玩家退出遊戲,因為「這是唯一可以打敗這個遊戲的方式」。在逃生艙結局中,我們甚至可以在剛進入老闆辦公室的時候馬上回頭把門關上把旁白鎖在辦公室裡。 有人或許會由此聯想到文學中的復調敘事或者是不可靠敘事者,但是它們都不能精準概括《史丹利的寓言》中的旁白。當然,旁白的確做出了和遊戲世界事實不一樣的陳述(比如史丹利進入的門,比如在混亂結局中要求玩家仔細觀察一個「對後面劇情」非常重要的盆栽),他也的確可以介入到敘事當中,但是其最大的不同是他的地位是由玩家決定的——他的狀態處於故事之外與故事之內,全能和非全能、可靠和非可靠之間,而這一切都是由玩家選擇的路徑決定的,並且在遊戲過程中不斷變化。比如在天堂結局中,旁白苦苦哀求史丹利不要從高處跳下去結束遊戲,然而我們仍舊可以這麼做。可是旁白在前面已經向我們展示了他改變遊戲的能力以及他意識到他活在一個遊戲中的事實,因此要麼旁白對史丹利的哀求是欺騙,要麼他在這裡控制遊戲的能力不復存在,又或者是其他原因,但不管如何,在這裡非常顯然地展示了旁白的狀態在不斷變化與其複雜性——我們並不是不能確定旁白所說的內容,而是對旁白本身的不確定[9]。 《史丹利的寓言》正如卡夫卡所寫的寓言一樣,任何單一的解讀都無法涵蓋他的意蘊甚至充滿了矛盾[6],但這種模糊性才正是其魅力所在(當然,最簡單的解釋就是按照瘋狂結局中暗示的那樣——史丹利患有精神疾病,這一切都是他的幻想[9])。因此在這裡我們只能闡述我自己的一家之言,提供一種可能的解讀,儘管這種對應類比實在是對遊戲內關係的過分簡化——玩家與旁白的張力反映的是玩家與遊戲設計者的張力[32]。 在論及文學、電影等藝術體裁的時候,我們常喜歡說作者本身是「第一作者」,他創作出了文本。然而一旦文本創作完畢,便是脫離作者的客體,可以由讀者這一「第二作者」進行解讀[31]。而遊戲使得「第二作者」玩家的作用更加凸顯,遊戲的敘事可以說是一種過程式的敘事,必須依靠玩家與遊戲積極地交互才能完成敘事,遊戲也只有在被遊玩的過程中才能實現自己的表達,單次遊玩中敘事的文本本身往往也會因為玩家的操作而改變[22]。而遊戲本身也從一開始的《桌球》、《吃豆人》這樣幾乎不存在敘事到現在有像《質量效應》、《美國末日》這樣豐富、複雜的故事的遊戲。也出現了像《潘思克利可罪案》這樣的,利用遊戲獨特的交互性,依靠環境進行非線性敘事,甚至有像《親愛的艾斯特》這樣單純依靠環境營造氛圍沒有敘事的遊戲[7];也有《白色相簿2》和《底特律:變人》這樣以玩家選擇會改變劇情為主要賣點的遊戲;還有《GTA》系列這樣的開放沙盒遊戲,主打遊戲的自由度。但我們應當注意到,在環境敘事中,並非所有的物體都可以交互,而《潘思克利可罪案》也通過門上鎖需要找鑰匙的方式一定程度上限制了玩家探索的順序;在galgame中,玩家只能在遊戲給出的選項中選擇;在開放沙盒類遊戲中,也並非完全自由,也有無法探索的地方與不可交互的物體。雖然現在的遊戲開發者似乎正在給玩家允諾以更大的自由度,然而為了完成敘事與設計者的自我表達,必要的限制是必須的。認為遊戲可以沒有限制完全自由的人——先不談從程序設計角度能否實現——一定是誤解了遊戲這一體裁[12],或者說,誤解了所有的藝術體裁[12]甚至現實本身[24]。 我們看到,旁白是賦予《史丹利的寓言》以遊戲體驗與意義的關鍵,沒有了旁白和主角的張力以後遊戲將會變得索然無味[2]。而旁白所做的一切努力都是為了讓玩家向著他認定的遊戲結局——欺騙結局進行,當玩家越來越偏離這一軌道,旁白也會變得越來越激動與介入到遊戲中,通過言語諷刺甚至直接改變遊戲可能的選項以促使玩家完成遊戲敘事。在混亂結局的第一次重啟中,當我們再次來到那個原本只應該有兩扇門的大廳時,卻出現了六扇門,當我們隨便走進一扇門並隨意探索的時候,旁白首先會保持沉默,接著忽然發話,稱「這是他所體驗過的最糟糕的冒險,完全沒有故事」。而在第二次重啟後,大廳將完全沒有門,此時旁白將會直接把玩家帶到一個地方並宣布玩家「勝利」(當然是帶有諷刺意味的)。在前一種情況下,玩家擁有了超出設計者所控制的自由度,然而設計者並不能為此賦予相應的敘事和表達,使得遊玩過程變得無味;而在後一種情況,完全剝奪玩家的主動性(沒有門可供選擇)將直接使得遊戲無法繼續[34]。而緊跟著旁白走一條路後直接宣布的「勝利」,卻讓玩家感到無趣,因為這個勝利的取得「並沒有真正的挑戰」。這可以視為這個遊戲本身對於大部分只想著贏,按部就班按照遊戲本身指引取得勝利而缺乏對遊戲本身思考的玩家的尖酸諷刺以及對遊戲勝利的無意義的揭示[8]。在後面的遊戲結局中,出現的排行榜也正是諷刺現在的遊戲以分數高低排列玩家以使玩家一遍又一遍地重複遊玩。另外我們值得看到的一點是,旁白雖然擁有一定的控制遊戲的能力,但是卻並非全知全能,他也會對遊戲的有些地方不太了解(混亂結局中,旁白的錯誤使得玩家提前進入到了老闆的秘密監控室),正如設計師在遊戲設計時出現的錯漏;他也會對玩家對於遊戲一些操作感到驚訝(在選擇結局中,玩家拔掉電話線時,旁白感到非常驚訝),正如現實中玩家總是會想出開發出遊戲設計者也想不到的玩法;而在選擇結局中,當玩家做出旁白意想不到的選擇以後,遊戲出現了貼圖混亂等情況,同時旁白在抱怨玩家毀掉了這個遊戲,正如現實中設計者對玩家不遵守自己的原意可能會出現的抱怨和憤怒[32];他雖然非常希望玩家回到他所預定的線路,他也有一定的更改遊戲的權力,但是不管是出於大他者的限制或者是他故意為之而給予玩家一定的自由(比如在天堂結局中,玩家可以跳樓自殺,而旁白苦苦挽留——儘管旁白可以關閉一扇門使得玩家不能這麼做;而在混亂結局中,旁白哀求著不要重啟遊戲,但最後遊戲依舊重啟),在現實的遊戲設計中也是如此。 而出現的女旁白可以看作是一個高於男旁白(代表遊戲設計者)與史丹利(代表玩家),同時又和遊戲本身這一客體緊密關聯的另一個概念——大他者。根據拉康的理論,任何個體之間進行交流都不是直接的,而必須要通過大他者的介入[23]。而遊戲設計者與玩家之間的交流在通過遊戲這一客體完成的同時也自然少不了大他者的介入,以意識形態、社會規訓等形式介入到遊戲的表達中。大他者會改變遊戲設計師原來想要表達的意思,就如旁白從來沒想過原來只有兩扇門的大廳為什麼一會有六扇門,一會一扇門都沒有。例如《紅色警戒2》遊戲在設計時就加入了很多黑蘇聯的元素,然而不少對蘇聯有好感的玩家卻從遊戲中進一步增強了這種了好感;《冰氣時代》的設計者原意是讓玩家體會到個人的價值,但也有很多玩家從中看到了紀律或信仰的力量和集體的重要性。而在肉餅結局中,女旁白帶我們遊覽了一個展示著遊戲製作過程的博物館,暗示著大他者的介入早在製作過程便已存在。其中女旁白說的,「男旁白如此地嘲笑史丹利,如此賣力地完成遊戲流程,但是不管怎麼樣,只需要玩家輕點開始,一切照舊」似乎充滿了遊戲製作者對自己工作的自嘲以及對對遊戲缺少思考和尊重的玩家的抱怨。而我們離開博物館以後,女旁白哀求我們退出遊戲,因為「這是唯一拯救史丹利和男旁白的方法」。在這裡,大他者的介入使得遊戲提出以取消自己來實現遊戲本體的表達。看似矛盾,其實不然。中止遊戲,如果其能夠實現表達,自然也是遊戲的一種結局。而遊戲在Steam平臺上也有一個成就「出去」,要求玩家五年內不玩此遊戲就可以獲得此成就,恰恰就是這樣。 遊戲本體在玩家遊玩的過程中實現表達,但是其表達的過程無時不刻不存在著遊戲設計者與玩家之間的張力,玩家總是希望更多的自由度與對遊戲更強的介入和主導,而遊戲設計者卻總要設計障礙與限制以完成其希望的藝術表達[30],這兩者有一者缺失,都不能形成完整的遊戲體驗。而在這兩者之上,大他者則深深地影響著兩者的互動。正是這樣的張力才成就了玩家的遊戲體驗。 我們在遊戲中遇到的第一個關鍵的選擇,就是兩扇門——走左還是走右。接下來我們還會遇到一系列的選擇,正如我們所說的,《史丹利的寓言》,或者說,所有的遊戲,的關鍵都是選擇[33]。 《史丹利的寓言》中玩家可以從辦公室的一扇窗戶跳出去,然後進入一個全白的地圖中。旁白這時候說:「史丹利起初以為他破壞了地圖,直到他聽到旁白才意識到這也是遊戲的一部分。」在這裡遊戲向我們展示了我們在遊戲中選擇的虛假——我們所能做的選擇都是被設計好的,我們只有在遊戲給出的選項中選擇的自由,然而這並不是真正的自由。在《GTA》中,我們所能交互的NPC,所能進入的場所都是預先設計好的,你不能和任意一個NPC討論今天的天氣或者問路,因為設計師沒有設計這樣的對話;在galgame中,所給出的對話選項也是提前設計好的,有時候在兩個極端的選項之中,即使玩家試圖用自己巧妙的話術斡旋也沒有機會;在《街頭霸王》中,所有人物的招式都是提前設計好的,玩家不能像控制自己的身體一樣任意控制角色的身體。我們無需仔細考察就可以發現,遊戲中的自由都是虛假的,遊戲中所能做出的選項都是設計者提前設計好的,我們只有選擇這個或者那個的自由。在《史丹利的寓言》的爆炸結局中,玩家徒勞地嘗試阻止炸彈的爆炸,旁白卻在嘲笑玩家稱遊戲根本沒有設計這樣的機制,因此玩家對此完全是無能為力的。當玩家從辦公室的窗戶跳出去時,旁白嘲笑玩家以為他發現了遊戲的錯誤從而打破了遊戲的限制,這裡已經非常直接地指出了遊戲各種選擇自由的虛假性。而當遊戲達成一個結局(選擇結局除外)以後,遊戲會自動重啟,加載頁面顯示著「結束永遠不是結束」,緊接著我們又回到了遊戲開始。遊戲單個結局的流程並不長,往往只有十幾分鐘,玩家往往在打出一個結局會嘗試打出其他結局,直至嘗試完所有結局。而一般人在玩galgame的時候也極少有推完一條線以後就不再看其他劇情的情況,而《史丹利的寓言》甚至在鼓勵讀者嘗試所有結局[9],我們不管怎麼選擇,結果都是我們會看到遊戲的全部結局,這進一步剝奪了在遊戲選擇的意義。整個遊戲的體驗不過就像是小說《如果在冬夜,一個旅人》——一部關於小說的小說,小說中的小說總是忽然結束又重新開始,講述一個相同而又不一樣的故事[8]。這就帶來一種情況——我們以為我們在做選擇,但其實不管是過程(所有的選項都是設計者提前設計的)還是結果(我們往往會嘗試所有可能的劇情)都告訴我們,這樣的選擇是虛假的,都是被作者所設計好的。 對於第二點,涉及到遊戲可以不斷重啟、時間可以任意重置這一特點,也有著非常豐富的內涵,但限於主題和篇幅在這裡我們只能按下不表[39][40]。但對於前一點,我們其實不禁要在這裡問,難道在現實世界中我們就有很多選擇嗎?其實不難發現,我們在現實世界中的選擇其實也是受到限制的,例如我們對一個街上的陌生人所能交談的內容也是極其有限的;在格鬥比賽中,也並不是所有招式都是規則允許的;再例如我們高考完以後填志願,你會發現在各種考慮下,可以填寫的志願也是非常有限的。事實上,我們參照現實生活中的情況,從福柯的觀點出發,我們可以把遊戲看作是一種權力結構,遊戲與玩家的關係其實是一種權力關係[21]。在福柯的觀點中,權力關係是兩個個體之間的一種關係,並不帶褒貶性,而也正是在權力關係中,主體才得以形成[20]。(我們在下面把遊戲中的主角也看成是一個主體[3])當玩家打開遊戲的時候,他就接受了這樣一種權力關係,並知道在遊戲中哪些事情是允許的、鼓勵的,並按照遊戲所設定的規則行事——正如我們在現實世界中一樣——玩遊戲這一行為使我們和遊戲這一客體之間發生聯繫,進而通過主體化產生了玩家這一主體。我們對於遊戲中選擇的自由的思考,恰恰是我們對於現實中選擇的自由的思考。事實上,不管是在遊戲中還是在現實生活中,我們今天所關注的自由很多時候都是一種形式上的選擇自由,可實質上的自由不僅是選擇自由,更應該包含著對選擇的限定條件進行破壞的自由[11]。在遊戲中進行限制的權力關係是藝術表達的必須[12],那在現實生活中的呢?值得一提的是,在遊戲中多個結局中出現的老闆辦公室中的環形監視室,頗有福柯的全景敞視監獄的感覺(雖然在這裡是單向監視)[19]。而整個遊戲玩下來,甚至有一種反烏託邦作品的感覺[12][17]——如果我們把無處不在的旁白和整個遊戲機制看成外在的權力,而把史丹利探索的過程看作是一種找回自己主體性地位的冒險的話(值得一提的是,在這種解讀下,旁白的一些看似無能的表現就變得更加耐人尋味了[18])。 《史丹利的寓言》將敘事的地點選在了辦公室裡,不得不說這是一個很巧妙的選擇,本人第一次玩這個遊戲的時候,儘管是夏日的下午,但還是感覺到一絲的涼意。雖然遊戲本身並沒有什麼驚悚要素,但是依然能傳遞出一種不安和緊張。但是這種不安的情緒與《看火人》這種處在空曠野外,與《潘思克利罪案》處在荒廢的小鎮,與《玩具熊的五夜》這種就是主打驚悚的遊戲都不一樣,為什麼處在一個我們日常生活中的場景,會讓人感到如此不安呢? 這種微妙的不安感從一開始就開始傳遞給玩家——史丹利所有的同事都不見了,這一下子就把我們拋入了一個熟悉環境的不熟悉境況。碩大的辦公室只剩下了史丹利一個人到處尋找著原因,但是遊戲從頭到尾都沒有向我們揭露這一原因,我們就像在卡夫卡的小說中的主人公稀裡糊塗就被捕了或是變成甲殼蟲了一樣,我們不會知道為何如此,這就是非常典型的荒謬主義手法——角色忽然間無法理解周邊的世界。同時,辦公室作為一個極具現代性特色的場域,是最能體現現代性對人的異化的[17],就像《審判》中的法院與《城堡》中的城堡一樣。甚至遊戲也不試圖隱藏這一點——從在老闆辦公室洗手間牆上的塗鴉以及會議室的白板以及幻燈片中的文字不難看出其對於現代資本主義對人的壓迫和剝削的不滿。史丹利作為一個角色,我們所知的就只有他的工作,卻完全不知他的家庭、愛好、性格等,更突出了他被異化的這一特點。而史丹利的故事,就與加繆對一個人存在主義時刻來臨時候的描述[28]一樣:「忽然,一切都崩塌了。起床、通勤、工作四小時、吃飯、通勤、接著工作四小時、吃飯、睡覺,周一、周二、周三、周四、周五、周六,總是沿著既定的節奏——大部分時間我們都是這麼過來的。但是有一天,我們開始思考「為什麼」,一切就從這帶著驚奇的厭倦開始了。「一開始,史丹利盲目跟著電腦熒幕上的指示敲打著鍵盤,這也是現代辦公室職員的日常,日復一日地面對著電腦完成著工作。而就在某一個時刻,史丹利忽然被「拋入了一個沙漠中,在無意義的地方尋找著意義」。這種不安感,正來自我們內心深處對於現實生活中的荒謬和虛無本質的驚恐。 荒誕主義作品通過這樣的手法迫使我們思考「現在正在發生什麼?」進而到存在的意義和本質,《史丹利的寓言》也通過這樣的方式讓我們思考「我現在應該做什麼」進而到(在遊戲中)選擇的意義和本質。而事實上,遊戲的分支設計也體現著這一點。雖然遊戲有很多分支,但是大部分分支與選擇的因果關係並不明確,我們很難去理解為什麼某一條選擇的分支對應著這個結局——正如我們現實生活中的許多選擇一樣。而更有意思的是保潔間結局,史丹利可以躲進路上的一個保潔間。在這個遊戲中,大部分辦公室中的門都是無法打開的,而偏偏保潔間的門是能夠打開的,然而遊戲並沒有給這扇門以任何的特殊標記來告訴玩家這一點。遊戲中的很多選擇都設計得你找不到任何意義或者與結果沒有任何關係。但正是這樣的設計更一步增強了這個遊戲的荒謬感和旁白的黑色幽默感。 而大部分結局在玩家完成以後,遊戲將會自動加載回到遊戲開始的時候,而在加載屏幕上有「結束永遠不是真正的結束」,正像貝克特的荒謬戲劇《殘局》中不斷重複永遠無法結束的情節一樣[13]。史丹利和旁白的關係——雙方互相成就了對方的存在,這也正如同大部分荒誕派戲劇中都有的互相依存的角色一樣[13]。 我們前面提到過遊戲設計者與玩家之間的張力,而玩家「進入」遊戲的方法卻有很多種。有《街頭霸王》、《最後生還者》這樣玩家操縱人物的遊戲,也有《文明》、《城市天際線》這樣的無需玩家操縱人物的遊戲,但不管哪一種方式,遊戲中的世界總是需要玩家「在場」的——我們一定要以某種方式感知到遊戲世界中的環境或者是事情[4]。那玩家在遊玩時是完全沉浸在其中,對遊戲中的事件完全如同親身感受;還是以一種疏離的視角,以一種旁觀的無代入的方式遊玩呢[4]?如果是完全沉浸其中的話,那在《特殊行動:一線生機》中玩到過白磷彈屠殺平民劇情的玩家恐怕全部都要接受很長一段時間的心理輔導了。不難理解,我們不需要代入自己是一名士兵的自我認同才能玩《彩虹六號》,我們在玩galgame的時候也可能只是為了看CG或者只是為了刷多線劇情而不會代入主角思考。但是像在《最後生還者》中,最後的結局中喬爾的選擇顯然是需要玩家有較高的代入感和共情才能理解並接受的;在《玩具熊的五夜後宮》中,我們能被嚇到的一個前提自然也是我們在某種程度上把自己帶入到了遊戲所創設的情景當中去。因此,不同的玩家在不同的遊戲的不同階段會處於這兩種狀態的中間不同位置,正如讀者或者觀眾「進入」小說、電影等其他的藝術體裁一樣。但是遊戲所獨具的可交互性,會怎麼影響玩家對於遊戲作品的感受呢。 在公寓結局的最後,旁白忽然意識到了史丹利是被屏幕外的玩家控制的,這個時候,視角從第一人稱視角開始轉換成第三人稱視角並失去對史丹利的控制,我們這個時候得以看到史丹利站在我們一開始做出選擇的兩扇門前。旁白這個時候催促著史丹利自己做出選擇,但史丹利自然無法做出任何選擇,這個時候遊戲結束,遊戲的製作人員名單開始滾動,這也被認為是這個遊戲的「true ending」(然而製作人員名單滾動結束後,依舊是一樣的加載頁面後再次重啟遊戲,這也讓我們不得不給它打上一個引號)。在這裡,遊戲清楚地指出了,玩家與遊戲中的主角並不是一個主體,而是兩個獨立的主體以某種方式聯繫起來,而且這種聯繫是可以隨時取消的。但是同時,這兩個主體又是互相成就的,沒有玩家控制的遊戲主角將無法完成任何事情;而失去與作為我們進入遊戲的載體的主角的聯繫,我們玩家的身份也不復存在。 對於像《CSGO》這樣的第一人稱視角遊戲甚至是線上文字角色扮演遊戲(比如「語c」)我們不難理解我們是如何代入遊戲的,畢竟我們就像一個真實的人一樣用雙眼看然後可以做出相應的反應。但是對於一些可操縱人物是第三人稱視角甚至是完全獨立的角色,比如《逆轉裁判》、《GTA》中的人物,我們可以控制其中的人物,但是顯然他們都有各自的背景故事和性格等等不為我們所決定,那我們是如何與他們建立聯繫的呢?我們在這裡可以求助於拉康的鏡像理論,幫助我們理解這一過程[16]。 拉康的鏡像理論是這麼闡述的,我們往往是通過外界來認識自己的,尤其是在嬰兒時期,當我們第一次看到鏡子中的自己的時候,我們通過鏡子中的自己跟隨自己的行動做出反應這一事實,我們意識到這是自己的一個鏡像。但是這個鏡像又不是自己真正的自己,而是一個理想的自我,一個與自己對於自己本身破碎的不協調的身體不同的一個完整協調的鏡像。但是這種鏡像認同的誤認使得我們希望接近這個鏡像中的自我——一個更「成熟」更「強大」的自我,去讓自己內在的自我去融入鏡像自我的環境,雖然這是永遠不可能的。但恰恰是通過這種鏡像認知,我們才能作為一個個體建立與現實世界的聯繫[15]。拉康的鏡像理論被用在電影批評上,銀幕就像是一面鏡子,那麼電腦屏幕又何嘗不是呢?我們可以控制遊戲中的角色,但是我們永遠無法成為遊戲中的角色,我們需要通過遊戲中的角色與遊戲中的世界建立聯繫,而遊戲角色擁有我們沒有的、在遊戲世界中的能力。因此遊戲中的角色,雖然他們看似有我們無法控制的背景故事、性格等等,但卻不阻礙我們與他們形成認同,在玩遊戲的時候將他們當成我們的第二個身體,從而」進入「到遊戲當中去;而在玩遊戲之外,又能在同人作品或者其他衍生劇集中將他們看成是獨立的有自己想法和性格的角色。這種認同自然是很多遊戲希望達到的目的,不管是出於商業的或者是藝術的目的。但是並不是所有的遊戲都會讓玩家與主角之間產生認同,有些遊戲反而是製造一種間離感以實現自己獨特的表達。《特殊行動:一線生機》就是這樣,其中主角對遊戲世界的視角常常出現幻覺和臆想,在這一層次上會迫使玩家意識到自己作為一個玩家和遊戲的主角這兩個主體之間的縫隙,以及遊戲的主角和他所處的遊戲世界之間的隔閡[3]——玩家所直接交互的、建立關聯的不是遊戲的主角,而是遊戲這一客體本身,玩家和主角之間的聯繫是通過遊戲這一客體實現的(在特定的角度下,我們甚至可以把遊戲看作一個主體[3])。只不過有些遊戲客體起到的恰恰是「鏡子」的作用,而有些卻不是,使得形成的既不完全屬於玩家自己也不完全屬於遊戲角色的混合認同[5]。另一處設計得精妙的地方就是白磷彈轟炸平民的時候,主角操縱無人機發射白磷彈時,遊戲的屏幕是一個操縱無人機的屏幕,屏幕上反射出主角的模樣,但是電腦屏幕也同時反射出玩家的模樣,在這種意義上,遊戲揭示著玩家和遊戲主角之間的聯繫[3]。 齊澤克曾經對電子遊戲這麼評價道[26],「人們常說人們總是以漫不經心的態度對待電子遊戲,但是事實上人們恰恰是對電子遊戲太嚴肅了。舉一個例子,人們在遊戲中可以扮演一個施虐狂、強姦犯等等。這種想法是這樣的,我在現實生活中是一個弱者,但是在遊戲裡這個虛假的形象是一個強壯的、縱慾的人。遊戲裡面這個人恰恰是真實的自我,可以幹在現實生活中由於社會約束等等我無法幹的事情。因為這只是虛擬的,一個虛假的形象,因此在遊戲中我可以成為更真實的自我。」我在這裡不想對齊澤克的這個斷言作評價,但是鑑於我們前面談到的遊戲裡面的角色和玩家的複雜的關係,他的這一番分析隱藏的前提「玩家與遊戲中的主角產生完全的認同」並不是如同他認為的那樣「顯然易得」,而是需要更加仔細的分析和討論[16][21][38]。比如乍一看是我們控制著遊戲中的角色,我們通過他們去實現我們在虛擬世界或是在真實世界中的欲望;但當我們花費時間、精力和金錢去「養成」、「升級」遊戲中的角色時,又仿佛不是我們藉助遊戲中的角色實現自己的欲望,而是遊戲中的角色反過來控制著我們實現他們在遊戲中的欲望[42]。 說幾句題外話,當我們的遊戲越來越多地引入社交元素的同時,我們也應該看到社交也在某種程度上變得越來越遊戲化了,這可以從除去某些為了盈利的用戶以外,人們對於自己在社交媒體上塑造形象的種種行為。就像我們在朋友圈,微博發布內容,我們往往都是在塑造一個與現實生活中有一定區別的自我,一個我們想要成為的一個另一個自己。關注、點讚、轉發,就像是遊戲中的反饋機制,不斷刺激著社交媒體的玩家。而在數字資本主義日益盛行的今天,也有了所謂的「虛體」的概念來描述我們在賽博空間的第二個身體[41][27]。人們常常呼籲「要把虛擬和現實分開」,然而我們的現實恰恰包含著這些虛擬,這些虛擬的東西反過來構造了我們的真實,如果我們失去了虛擬的東西,我們同時也失去了現實[26]。如果我們從頭到尾都按照旁白的指示一路走下來,我們將會在遊戲的結尾關閉老闆辦公室中的控制器,並且走出辦公樓獲得自由。但是我們會意識到,我們獲得的「自由」恰恰是不自由的選擇的結果。我們就這樣完全聽從著旁白的指引,獲得的自由只能是虛假的,因為我們從頭到尾都沒有做出過一個真正自由的選擇,所做的事情與在辦公室的史丹利毫無區別——遵從著從屏幕發出的指示,卻感到莫名的幸福。因此這並不是遊戲真正的結局,也不能被稱之為一般意義的「勝利」。而遊戲的比較「公認」的「true ending」恰恰是要違背旁白才能達成。然而在混亂結局中,遊戲卻又諷刺了遊戲勝利的無意義。而Steam上的遊戲的成就有通過五年不玩遊戲達成的,有在某個特定的時間段玩遊戲達成的,有敲擊某個門五次達成的(當你在遊戲中這麼做的時候,旁白還會嘲諷你),有重啟遊戲達成的——這些事情你會去做的唯一原因就是因為成就系統要求你這麼做,這又諷刺了遊戲成就的無意義和荒謬的本質[37]。而我們在前面提到過,在肉餅結局中,關閉遊戲也成為了遊戲的一部分。如果我們把遊戲視為一種藝術表達的手段的話,那麼真正贏得遊戲的方式只有一種,就是從遊戲中領悟到它試圖表達的東西。正如《史丹利的寓言》的豆瓣評分中的一條短評所說:「在玩這個遊戲的時候電腦沒電自動關機了,我把這也當成是遊戲的一個結局。」輸贏不過是遊戲自我表達的一種手段而已,比如《September 12th: A Toy World》就是一個永遠無法取得勝利的遊戲——在這個遊戲中,玩家需要打擊恐怖分子,然而誤殺平民會導致新的恐怖分子出現,但是在遊戲中,遊戲設計者通過設計,使得玩家在打擊恐怖分子的時候不可避免地會誤傷平民。因此遊戲的結局只能是戰場一片殘垣斷壁,所有的人都變成了恐怖分子——這個設計成必輸的遊戲正用輸這一形式實現著它的自我表達,在這裡顯然是針對某一具體的政治事件[22]。而在某些對抗性遊戲中,出於對某個角色的喜愛,儘管這個角色相對其他的角色的屬性處於劣勢(比如《街頭霸王5》當前版本中的主角隆),但是依然會有玩家選擇這個角色,顯然玩家在這裡考慮的已經不單單是遊戲的輸贏。 《特殊行動:一線生機》的劇情在某種程度上可以算是《現代啟示錄》的遊戲版。在遊戲的最後,主角失去了所有的戰友殺入了他一開始的目的地,遊戲中的另一個角色質問主角,殺死了這麼多的士兵,犧牲了這麼多戰友,虐殺了這麼多平民,一切都不過是為了主角逞英雄而已,如果在一開始就停下前進的計劃,這一切都不會發生。這番話不僅僅是對遊戲的主角說的,也是對第四面牆之外的玩家說的。正如《現代啟示錄》中的道理不僅僅是講給角色聽的,也是講給觀眾聽的一樣。在這裡,遊戲就如同《史丹利的寓言》一樣,希望玩家以不玩遊戲的方式完成遊戲的自我表達。類似的張力也存在於《GTA4》中[21],主角尼克在遊戲中多次表達了自己來到美國就是為了開啟一段新生活的希望,當然遊戲要求玩家讓尼克繼續從事不法行為以推進劇情,在這裡玩家面對著這樣的選擇,要麼讓尼克犯罪以推進劇情,但是也可以一直不走主線劇情就這樣在自由城裡遊蕩,忘掉主角的一切過往重新做人做一個守法好公民,甚至直接關掉遊戲結束與遊戲主角之間的關係。然而,意識到這種張力並不一定意味著我們必須選擇後兩者,事實上,當我們意識到這種張力以後,第一種選擇反而為《GTA4》這個遊戲增加了幾分意蘊——主角表達著自己希望重新開始一段生活的想法,然而由於一種不為他自己所控制的力量的驅使(在我們的生活中,可以是這個外部世界;對於有宗教信仰的人,可以是他所信仰的神;而對於尼克來說,就是在屏幕外的玩家。同樣的,《史丹利的寓言》中控制史丹利思想的「思想控制中心」作為遊戲的一部分可能也指代整個遊戲本身——遊戲本身就是控制史丹利思想的「設備」),他不得不走上這條道路。當然,綜合三個選擇,我們看到不同的選擇都是《GTA4》遊戲所允許的,都可以實現遊戲的自我表達,也不必然存在著高下之分,但是由於其中存在著現實中的道德這一額外的維度,使得這個選擇又能多出不一樣的解讀——就像電車難題一樣,是撞死五個人還是變道撞死一個人,各自都有自己的合理性論證,但我們希望的是,不管我們做出了怎麼樣的選擇,我們都不能完全認為自己的選擇就是絕對正確的,我們必須時刻提醒自己為了這個選擇所犧牲的一切——不管我們怎麼選擇,我們必須看到這些選擇對應著遊戲的不同表達。說到這裡,我不禁設想如果《史丹利的寓言》中,在旁白的聲音以外,我們再賦予史丹利臺詞以及相應的(表現出來的)主體性,這個遊戲當中各個主體之間的關係將會變得比現在有趣多少(同樣的會讓玩家更不知所措多少)。 前面提到過關閉遊戲也是遊戲表達的一部分,但是關閉遊戲以後,遊戲就停止表達了嗎?《史丹利的寓言》在Steam上的「出去」成就要求玩家五年內不玩遊戲才能獲得,暗示著即使在我們不玩遊戲的時候,遊戲依然在進行著自我表達。其中一個明顯的例子來自於遊戲的玩家團體[21],大部分遊戲都會形成大小不一的玩家群體,這些玩家群體一方面可能會反作用到遊戲上(比如mod製作,比如在競技的時候對遊戲裡面一些影響平衡性的因素的商議),一方面會產生獨立於遊戲傳播的亞文化(比如各種meme或者詞彙)。從這個角度上講,只要你玩過一個遊戲一會,你終生都是它的玩家,因為關閉遊戲並不意味著你和遊戲之間的關係就此取消。甚至越來越多出現的「視頻通關」、「雲玩家」其實都在向我們展示著玩家這一身份的複雜性。 那麼我們應當如何做一個合格的遊戲玩家?《史丹利的寓言》給出的答案,恐怕就是不要放棄思考[33]。永遠不要被遊戲的設計本身牽著鼻子走(欺騙結局),不是要獲得遊戲中的勝利(混亂結局),不是要在遊戲自戀式的敘事中獲得從現實世界中一時的逃離[37][38](公寓結局),而是要去從遊戲當中讀懂設計師的要表達的內容,甚至超越遊戲程序的限制本身讀出超越設計者意圖的內容[29]。即使設計師本身沒有在遊戲上特地試圖表達什麼,我們一樣可以從大他者的視角讀出一些信息。就像可以從烤麵包機中看出懷舊與現代性的張力[1],就像齊澤克可以從每一部量產的好萊塢爛片中都能讀出日常生活中的哲學,一個富有洞察力的遊戲玩家也應該從遊戲中讀出超越遊戲本身的意蘊。我們玩遊戲不是為了追求遊戲當中虛幻的數字和虛假的勝利,而是在遊戲中實現遊戲設計者、遊戲本身以及玩家三者的自我表達。 在《史丹利的寓言》的藝術結局中,玩家被要求玩一個顯然是非常無聊的遊戲,我們需要不斷按鍵以避免嬰兒葬身火海以及小狗被食人魚吃掉,一直持續四個小時。顯然除了極少數玩家以外很少有人會試圖嘗試這個結局,但是如果我們真的按照旁白所說的真的玩夠了四個小時,遊戲將會白屏,然後出現一個類似於《2001太空漫遊》中黑石的黑色石碑,旁邊寫著的是遊戲設計師對於玩家的讚賞。乍一看像是遊戲對於玩家堅持的鼓勵和肯定,但是仔細一想這似乎是一種諷刺——諷刺的是把玩家當成不會思考盲從遊戲指引,但強行賦予了所謂的「藝術」元素的所謂「藝術品」遊戲的設計師和玩家的自我感動。但是從另一個角度講,如果真的有玩家從四個小時枯燥的按鍵中得到了屬於他自己的解讀,比如日常生活和工作的單調重複性與虛無的本質,或者是遊戲與工作的模糊的邊界[12](一個別有意思的點是,電腦既是現代最常見的生產力工具,也是最流行的遊戲平臺;而在公寓結局中,遊戲要求玩家按鍵完成現實生活中的各種事情),或者是對遊戲本體的一種新思考(我這麼不經思考地重複按鍵有什麼意義,其他遊戲和這個遊戲有什麼不一樣,做成程序自動按四個小時會影響它的表達嗎)[5][12],或者對花費大量時間和精力追求遊戲中勝利的意義的思考,甚至是對這個遊戲和其玩家自己的一種嘲諷——正如同我們在這個這麼無聊的按按鈕遊戲中(過度)解讀出這麼多東西一樣,《史丹利的寓言》作者和玩家也不過是自作多情罷了[14]。但是,當我們從中得出這樣的思考以後,難道我們還能認定這是一個沒有意義的遊戲嗎?即使是現在,很多遊戲玩家在希望遊戲能夠作為一種藝術形式得到承認的同時,卻又反對像批評小說和電影一樣進行遊戲批評,認為這是一種無意義的過度解讀,這難道不是自相矛盾的嗎[1]?這個最後的遊戲其實和遊戲《沙漠巴士》與電影《帝國大廈》一樣,遊玩行為本身的意義超過了遊戲本身的意義,對它的解讀的意義又超過了遊玩這一行為的意義,而這一切都是在提醒著我們——怎麼樣才是一個合格的玩家。1、 Bogost I. 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