遊戲0x0062:新媒體與電子遊戲

2021-02-26 快做一個好玩的文科生

新媒體藝術與電子遊戲

殊途同歸

新媒體藝術與電子遊戲就像是出生在不同地方的雙胞胎,各自在自己的節奏中盤桓生長。前者在最先鋒實驗性的那批人的藝術與時代自覺中生成,逐漸被捲入商業與消費社會文化的邏輯中,並逐漸進入大眾;而後者出身低賤而被資本所環繞,承擔著各種罵名而在商業化中長成當代最重要的大眾娛樂與消遣,卻也逐漸在遊戲開發民主化的進程中逐漸生出藝術自覺與人文責任意識。

 

不同的門類與媒介之間的交匯與貫通早應開始,之間的壁壘與阻礙應該被打破。格林伯格的現代主義藝術批評中關於不同藝術形式之間本質性的差異的思路早已被冷落;而藝術在海德格爾與伽達默爾那成為一種發生學,在博伊斯「擴展的藝術概念」(ExpandingConcepts of Art)而成為更為廣泛而貫通的社會雕塑。

 

就像新媒體藝術與電子遊戲各執一方,而此兩者又終將、並已開始了相遇與交融,殊途同歸,如同圓上一點出發的兩條路,並非相同(das Gleiche)但皆是同一(Das Selbe)。

 

外界對於遊戲的研究大多選取的都是一些典型的商業作品,但是實際上在今日這民主化且多樣的獨立遊戲文化浪潮的興起之中,新的一批帶著文化與藝術自覺的遊戲設計師作為「藝術家」而浮現出來。遊戲行業不再僅僅是一個被作為被動受批評研究思考對比的場域,而是湧現出如同當代藝術的那種自反性以及強烈的創造與媒介的實驗自覺。

 

遊戲研究在其建立初期的本體論反思中呈現出一種於形式與內容的張力關係——遊戲學與敘事學之辨(the ludology versus narratology controversy or the ludology versus narratology debate)成為了世紀之初遊戲討論的主題 [1] 。雖然這樣的對立而勾勒出來的敘事、機制二分法切割略顯得僵硬而不夠圓融,但是未嘗不能成為一個敘述的出發點,以便於接下去圍繞某些話題而展開的比較與討論。

 

 

 

時間

 

(獨立遊戲作品 superhot)

在討論電子遊戲與影像敘事的時候,哈倫·法羅基(Harun Farocki)指認出的電腦遊戲出現的循環(loop)意義——第一人稱射擊遊戲中延續且線性的時空展開,被鎖進一個永恆的當下。即遊戲並不是蒙太奇的夢境邏輯/非連續性的並置,不再如現代主義電影那樣,刻意通過單個鏡頭的碰撞而建構意義。[2]

不過倘若我們能看到如今的豐富的藝術遊戲實踐,或者是遊戲中時間本體論的多元複雜性,或許可以對遊戲的可能性以及本體論指認有更豐富的理解,而不只是停留在某些類型遊戲中去思考,陷入某種前見之中。

 

就從第一人稱射擊遊戲(FPS First Person-Shooting)遊戲品類出發,倘若我們把目光從如《使命召喚》(Call of Duty)這樣的商業化年貨上移開。原型在7天的Game Jam極限遊戲開發活動中而後被完善的作品《Superhot》就是一個將玩家時間與遊戲系統時間運作同步的作品(玩家的移動與決策行為與時空的運轉緊密關聯)。

而例如《生命線(Lifeline)》的文字遊戲,利用手機這樣不離身的特性以及消息推送的方式,通過一種「遊戲內時間」與「遊戲時對應的現實時間」帶來一種同步時間的真實感,形成了某種作品與參與者之間的緊密的時間同步性。[3]

 




蒙太奇/影像

 

就蒙太奇(Montage-剪輯)來說,獨立遊戲節IGF2016年的最佳敘事獎作品或許值得一說,這個遊戲機制與敘事結合而成的作品《Her Story》通過一個犯罪口述視頻的資料庫而讓玩家可以自行根據關鍵字進行搜索記錄推理的方式,展現出一種碎片化的鏡頭而玩家在其中以自己的方式搜尋拼湊出整個事件的獨特敘事體驗。

《Her Story》在手機上能找到

而這類的母題與交互式的方式在某些意義上可以對比臺灣多媒體藝術家鄭淑麗(Shu Lea Cheang)在古根海姆博物館第一個「全球資訊網」藝術家委託項目中所做的一個「一年的以裝置呈現的敘事項目」 布蘭多(Brando)(可見http://brandon.guggenheim.org/),這個新媒體裝置在網際網路的初期出現,討論女性、身體、認同、犯罪等話題,同樣使用了許多碎片化以及交互式圖片影像而進行呈現。

 

而在電影化敘事這一方面,除了被大家所廣為接受的交互式電影作品,如法國遊戲工作室Quantic Dream前段時間大火的《底特律:變人》(Detroit: BecomeHuman)外,值得一提的便是步行模擬類(Walking Simulator)的作品。

 

步行模擬的作品就如其字面意思所言,遊戲玩法就是玩家在遊戲世界中行走——在某些意義上可以理解為奧卡姆剃刀式的設計取捨,即讓遊戲的敘事與劇情完整展開,玩家的情感體驗不受到任何遊戲玩法挑戰的分心與幹擾,最早或許追溯到2007年的作品《Dear Esther》,即玩家在孤島上獨自行走而傾聽充滿張力的文學語言的敘事故事。

Dear Esther的島嶼地圖,語言風格極好且異常有趣

而這樣的步行模擬作品在近來的神作《艾迪芬奇的記憶 What Remains of Edith Finch》中達到一個新的高峰,在這個家族四代故事的敘述中充滿的夢境的變形與蒙太奇,如同百年孤獨一般,玩家在夢境中穿梭而化身貓頭鷹、鯊魚、海怪等;而一位遊戲開發者為了自己患癌症而死去的孩子所做的《癌症似龍 That Dragon, Cancer 》其中更是充滿了獨特的精神分析一般的意象與具象化的夢境表現。

《艾迪芬奇的記憶 What Remains of Edith Finch》小女孩的夢境,文字的浮現與敘事的結合

 


機制浮現(Emergent)/玩具/模擬


如果敘事是遊戲的一端,那另一端或許可以暫且定義為遊戲機制/系統,亦或者用遊戲設計的說法,更偏向核心玩法(gameplay)的部分(MDA中 Mechanism與Aesthetic)。

在遊戲vs敘事之爭中,有一批學者認為,與其將遊戲看作一種敘事的獨特創新,不如將其看作是基於規則的媒介文本,而強調其「遊戲性」,即更強調基於一定的規則而浮現出來的不同行為。而作為其代表人物之一,Espen Aarseth 在轉向遊戲研究之前,正是最早提出賽博文本(Cybertext)的概念而較早參與到關於新媒體的超文本性與賽博文本性的討論之中的理論家。正是他很早就關注到了冒險類的RPG以及1980年的多用戶地下城(MUDMulti-User Dungeon)等遊戲作品,也他也是遊戲研究雜誌Game Studies的創始人,創刊的那一年被稱為遊戲研究元年 [4]。

 

而這種由規則而引導製造或浮現(Emerge - Jesper Juul)出的活動有點像元胞自動機或者是複雜系統的味道。新媒體藝術家鄭曦然(Ian Cheng)開發的具有基本編程特性的「現場模擬」(livesimulations )虛擬實境生態系統,被創造的數字對象們在一個受到定律約束、符合邏輯的虛擬世界裡,作為實體標本而共同存在,有自己生長的邏輯。


《神踞之下的使者》(Emissary Forks At Squat of Gods),2015年

倘若我們從這種模擬來出發,作品在獨立遊戲開發上呈現為各種Simulator Game,最有名和藝術氣息的大概就是David O『Reilly所開發的《山 Mountain》,玩家扮演一座大山,但近乎不能做出任何事情,只能夠靜靜地看著它旋轉,或者嘗試在鍵盤上彈奏出曲子,而其近作《Everything》更是讓玩家的某種主體性自由地在世界穿梭,萬物有靈而。


    [ David'O Reilly <Mountain>  這是我的截圖!因為它說出了我的心聲]

而同樣倘若從行為與內容生成來說,除開基於物理引擎的/如同遊戲場或玩具的《Garry’s Mod》外,很值得一提的是遊戲設計師Nicky Case的作品,其作品或許可以被貼上嚴肅遊戲(serious game)的標籤,其個人特色在於通過社會實驗模擬式的方式,將一些已有的理論具象化而更加容易理解。

就如這一個表達麥克盧漢「We become what we behold 我們成為我們所關注的」思考的作品,玩家不斷的拍照捕捉的結果會呈現在中央的屏幕上,從而傳播而發生正反饋,引起系統的改變。倘若我們不斷捕捉人群中負面的那面的話,最後這個廣場就會變成這樣:

[玩家可以自由捕捉瞬間,例如一個帽子被抓拍捕捉會引起時尚的傳播,而負面的情緒被捕捉被關注會影響更多的人,最終壓力過大而形成這樣的情況 ]

自覺/元遊戲

 

藝術家的藝術自覺的生成與出現總是一個重要的事情,例如在詩人那裡,元詩寫作隨著現代詩演進而反思而逐漸凸顯出來,帶著某種對於語言邊界的思考與僭越,對詩歌創作狀態的觸摸與展露;而在藝術媒介那裡,呈現為實驗性的,對自身媒介或藝術生產的反動與批評超越。

 

《史丹利寓言》的某個真結局?

而在獨立遊戲開發者中,這種元遊戲(Meta-game)也早已已經成為被關注的對象,或可以大衛·雷登(Davey Wreden)的作品《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)為代表,這個遊戲將旁白作為一個重要的遊戲元素考量進來,在玩家與玩家所扮演的角色「史丹利」,旁白,以及遊戲開發者這樣四個角色中討論並且形成有趣荒誕且令人深思各種結局。

 

如果是大衛·雷登的這個作品帶著合伙人William Pugh的幽默感的話,那麼他另一作品《新手指南TheBeginner's Guide》充滿了Davey Wreden的純粹自我,晦澀,反覆,充滿了喃喃自語與厚重的情感,以及各種完全可以作為當代藝術作品來讀解的設計與裝置[6]

 

 

技術/畫面

 

哈倫·法羅基的影像作品《平行I Parallel I》所選取的30年遊戲的發展史中的樹木、水等變化而試圖表示:電腦遊戲無需走過千年的文藝復興,而直接可以通過工程師和科學家直接實現這樣的圖像創造。

即便是隨著計算機圖形學的突飛猛進,但遊戲中的真實卻並不是一種現實主義(realism),而是一種富有誘惑力的逼真(verisimilitude)的欲望,「是無比細緻且無比空洞的模擬物,現實主義在大部分的遊戲這裡只是一種感實性(truthiness)。」 


哈倫·法羅基的影像作品《平行I Parallel I》

不過倘若我們除開法羅基所注重的遊戲行業內整體寫實主義的發展大趨勢,我們可以逐漸在遊戲市場中發現許多更風格化,甚至如現代主義藝術那樣,出現了某種回反的趨勢,舊動畫的風格抓人眼球,而像素的風格依舊受人歡迎。而更極端的例子,就如深受 90 年代美國 ASCII 藝術家Joan Stark 的影響的遊戲設計師Gabriel製作的《StoneStory RPG》(2016 IndieCade 決賽提名) 遊戲的風格全部皆是由ASCII編碼而組成的動畫。

Gabriel製作的《StoneStory RPG》(2016 IndieCade 決賽提名) 

亦或者以像素和線框為主要風格的神作 《Undertale》,2016 獨立遊戲節 IGF(Independent GamesFestival) Audience Award,讓無數玩家自覺的為其自發貢獻(contribution - Stiegler)創作出無數同人作品,其美術風格看起來就好似八九十年代的技術水準。

 《Undertale》

再比如關於故事與時間、敘事與人生母題上,我所最喜歡的遊戲,是一個整體時長只有五分鐘,而畫面近乎讓人難以忍受的作品——John Rohrer的《Passage》,在這個解析度只有600*96的屏幕上,時間的流逝生動而鮮活,透過著不斷刷新而移動的像素點而展現,音樂簡單重複之中帶著擊穿人心的力量,人的時間性超越的地平線在這五分鐘內顯得如此閃亮而明晰,讓人簡直要落下淚來。[7]

John Rohrer的《Passage》

新媒體藝術與遊戲,皆是緊緊依靠科技而環繞變態而出的不同的植株。技術媒介是限制、是特色,亦是帶著本體論式的人類生存維度與方式的變化,是某種絕對精神的展現依託的歷史性。就如同斯蒂格勒所言,「藝術品它展開並且超出它的時代,而且它也只有從它的時代出發才能展開」

 

科技固然重要,但並非藝術的核心,今天的新媒體藝術與遊戲的核心與以往的所有藝術一樣,皆是人

  

不如就拿我最喜歡的遊戲之一 —— 遊戲設計師JonathanBlow的《The Witness 見證者 》散落在這座無時間的島嶼中無數錄音帶中的一節作結,我猜測這段所關於的,正是如皮埃爾·阿多(Pierre Hadot)所說的伊西斯的面紗,宇宙與自然的終極。

 

There isnothing in existence but veils hung down.

Acts ofperception attach themselves

only toveils,

which leavetraces in the owner

of the eyethat perceives them.

- Ibn Arabi,1231

 

薄紗垂下,後面空無一物

認知僅僅停留在了薄紗之上

而透漏出了尋求認知的主人

- Ibn Arabi,1231年

 

 

 

 

 

 

[1]: 可見indienova文章《敘事的玩法:遊戲敘事研究梳理 #1:研究背景》以及其中提到的Gonzalo Frasca《Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place》,之後或許會翻譯一些相關的文章/依照興趣

[2]: Jasper,Adam: Harun Farocki's Final Project. Artforum International. 2017.9 pp. 139-140中文翻譯版 《哈倫·法羅基(Harun Farocki)最後的項目》artforum

[3]: 關於時間主題的遊戲以及相關的討論可見拙文《遊戲與時間》https://indienova.com/indie-game-development/game-and-time/

[4]: Espen Aarseth: Computer Game Studies, Year One ,此文之後會翻譯   

  http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html#top

[5]: 相關的作品漢化的例如有手機上關於博弈論和最佳策略的 《信任的進化》,詳見其網站 https://ncase.me/ 

[6]: 關於史丹利的寓言遊戲評論,可見拙文《The Stanley Parable:一場反設計與荒謬哲學的狂歡》https://zhuanlan.zhihu.com/p/24265418 關於

[7]: 可以在這裡直接下載到window作業系統的遊戲文件,安裝後就可以打開 http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/

(此文是Output新媒體公眾號約稿的修改版草稿)

PS:之前為了可讀性與某些原因被建議刪改的部分

在技術與新媒體飛奔而行的今天,遊戲產業蓬勃發展,但其大部分遊戲作品的人文內核依舊空洞,而不能僅僅因為其表現而成藝術。就如哈倫·法羅基(Haun Farochi)的項目《平行I》展示出的,即便是隨著計算機圖形學的突飛猛進,但遊戲中的真實卻並不是一種現實主義(realism),而是一種富有誘惑力的逼真(verisimilitude)的欲望,「是無比細緻且無比空洞的模擬物,現實主義在大部分的遊戲這裡只是一種感實性 (truthiness)。」

而此對於技術與科技新媒體的迷信在新媒體藝術之中亦有,時常呈現為一種淪為純感官體驗的實驗性的新奇或偽交互。唐納德·卡斯比特(Donald Kuspit) 2004年在美國名為重溫藝術中的精神 (「Revisiting The Spiritual In Art」) 演講中,這樣批評今天的藝術 「最為嚴重的莫過於藝術信念的缺失,這種信念,今日已遭遺棄。今日的藝術,追求的是不懈的物質化和媒體化(mediafication)」 。沒有了那種藝術精神以及人文關切的蘊藏,而只是滿足於新奇事物時代性追逐的藝術家,通常只是希望自己作為歷史性先鋒派而被記住,殊不知這種自己預設了的歷史性定位來自一種根深蒂固的藝術史學者的線性書寫方式,而其往往與「永恆」與「美」是反義。

如果說電子遊戲的技術空洞性需要遊戲設計者的藝術自覺而向藝術的方向延伸(諸如David O'Reilly、Jenova Chen等),那麼新媒體與當代藝術場域或許需要的學習的是遊戲的發生學,其對於侵入人心以及生活方式的感染與形塑的可能,這亦對康德-席勒-伽達默爾的補課。

就從熱愛說起吧。我們可以找到一大批的遊戲狂熱愛好者,他們能夠毫不猶豫地說自己熱愛某一款遊戲。且不說影響如何,光是數億級別的現象級遊戲的傳播,本身就是最大意義上的社會雕塑。

但對於藝術,斯蒂格勒下了準確的斷言:「這是一個無愛的時代」。

現今許多新媒體當代藝術「高深的」理論背景,讓藝術人文與大眾的區隔愈發的遠,我們聽得最多的不再是「熱愛/感動」,而多是某些同質化、謹慎且不疼不癢的評價「這作品蠻有意思的」——這便是斯蒂格勒所言「後現代式評價」,既不肯定也不否定,在「有教養的庸俗者」那裡最為普遍(啪啪打臉)。

新媒體與遊戲這個維度上合為同一。今天名為藝術之物是否真的承擔起了藝術的職責?藝術能否真正地在人身上發生、還是僅僅成為某些消費主義或階層品味之物作為標識而被消費?遊戲作品能否成為伽達默爾所說的「一切藝術的存在方式」?還是只能是某種動物性和純然基於利益考量的空洞消遣。

[1]:貝爾納·斯蒂格勒:《人類紀裡的藝術》陸興華譯,重慶大學出版社,2016年,第61頁。

[2]:卡斯比特:《重溫藝術中精神》見 瓦西裡·康定斯基:《藝術中的精神》重慶大學出版社,2017年,第12頁。

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第98/36500條推送

2018.8.22



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