本文原標題為《1970年代末韓國電子遊戲和新自由主義數字文化的形成》,原刊韓國學術期刊《韓國科學技術研究》2020年第20卷第2號171-199頁,是同名論文的簡本。本文的核心主張是,當新自由主義在1970年代末的韓國成為一種國家政策時,電子遊戲的出現也在大眾文化的層面形構了新自由主義數字文化的濫觴。
1. 電子遊戲的引進
1972年街機遊戲《Pong》(Atari)在美國一經問世便廣受歡迎。1973年6月,韓國首次引進了該遊戲。1978年,日本的《太空侵略者》(《Space Invader》)(Taito)被引入韓國,電子遊戲廳開始在韓國流行起來。
《Pong》也曾進入韓國市場,但沒有得到廣泛傳播。因為韓國一般將其安放在茶館或麵包店內,但這些地方不是遊戲的主要場所,沒能打開國內市場。遊戲市場爆發式增長是在《太空侵略者》進入韓國後。如果問什麼樣的孩子會去玩《太空侵略者》——那些曾經在操場玩耍的孩子都會成群結伴地去玩。(羅寶拉< >,2016)
《Pong》
聚集在操場和社區裡巷玩耍的孩子們紛紛湧向遊戲廳,坐在遊戲機前玩電子遊戲。
1970年代末隨著《太空侵略者》風靡韓國,電子遊戲廳如雨後春筍般地出現在韓國各地,市場需求激增,首爾清溪川電子商業街因此出現了電子遊戲基板的盜版和遊戲機生產、銷售的一條龍產業,韓國的電子遊戲產業在電子產業的帶動下開始崛起。(詳細情況請參考:遊戲論·歷史的維度丨橫跨東亞的潛流:韓國電子遊戲機盜版史https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_5814893)。如果說《太空侵略者》向人們打開了電子遊戲世界的大門,那麼1981~1982年左右進入韓國市場的《大蜜蜂》(《小蜜蜂》[南夢宮,1981]的復刻版)則一躍將電子遊戲提升到了大眾文化的地位。《大蜜蜂》在韓國取得了超高人氣,據說當時電子遊戲廳有一半以上是玩《大蜜蜂》的遊戲機。
當時社會普遍對遊戲廳裡的電子遊戲持否定態度,人們認為「孩子們在昏暗的遊戲廳裡玩遊戲是廉價低級的娛樂活動」(羅寶拉,2016)。但實際上電子遊戲具有劃時代的意義。尤其電子遊戲是首個面向大眾的互動式新媒體,數字大眾文化由此起源。而且考慮到當時的時代背景,電子遊戲可以說是新自由主義首次被介紹到韓國社會的一種渠道。本文意在將電子遊戲廳裡的電子遊戲放到當時韓國的政治經濟大背景下進行討論,同時揭示韓國新自由主義數字文化形成初期的歷史。
2. 電子遊戲(廳)——規則·消費·投資·競爭的數位化訓練(場)
從操場轉移到電子遊戲廳的孩子們可以通過視覺、聽覺和觸覺與機器實時互動,電子遊戲給他們帶來了前所未有的全新娛樂體驗。但是電子遊戲廳並不僅僅是遊樂場。電子遊戲具有開發新自由主義特性的潛力。這是因為,電子遊戲(廳)是規則·消費·投資·競爭的數位化訓練(場)。
首先,電子遊戲是一種遵守規則的訓練。當時的電子遊戲以具有完善規則的動作類遊戲為主,考驗玩家的高度集中的注意力、眼睛和手的協作能力、迅速的反應能力。玩家擅長玩遊戲也就意味著對遊戲規則駕輕就熟(Kocurek, 2012)。與這種新媒體互動遊戲的過程就是遵守規則的過程,只有這樣才能使遊戲持續更長時間,增加遊戲的趣味性。電子遊戲並未強制玩家遵守規則和處罰玩家,而是通過各種獎勵和補償的方式激勵玩家參與到遵守規則中。
第二,那些從不在操場或社區裡巷花錢的孩子會為了遊戲而消費和投資(Kocurek, 2012)。電子遊戲須「投幣」才能啟動,當玩家挑戰到高難度階段,分數逐步上升時,就會體驗到成就感。為了再次獲得遊戲的快感,玩家會繼續投幣參與遊戲。投幣增強了遊戲的商業化,玩家為了好勝心、競爭心或者為了獲得獎金、高分會繼續投幣。投幣對玩家來說不僅是再次玩遊戲的機會,同時也是為了進一步提高遊戲技術進行訓練的一種投資行為。
第三,電子遊戲也是人們適應個性化競爭的過程(Kocurek, 2012)。遊戲本身是競爭的延續。更進一步說,玩家熟悉遊戲技術、不斷提高等級獲得高分的過程,不是通過(之前在操場或社區裡巷玩的遊戲)集體形式,而是以個人的身份實現的。電子遊戲用分數來計量熟練度和技能,出現了高分的存檔和高分者的標識,這實際上是將得分個體化的一種機制。
第四,玩遊戲的訓練過程同時也是在信息社會裡提升必不可少的數字信息技術利用能力的過程。使用以電子·信息設備為媒介的電子遊戲就是熟悉機器的過程——比「電腦」更早地和電腦熟悉起來。尼古拉斯·尼葛洛龐帝(Nicholas Negroponte)認為,孩子們通過電子遊戲學到了(數字支配時代的)「戰略和企劃能力這一生活技能」。克萊恩、威瑟福特與皮特(Kline, Dyer-Witheford and de Peuter, 2005)認為電子遊戲是玩家今後「為數位化部門工作的訓練場」。
最終,在操場玩耍的孩子們尋找到了新的娛樂場所——電子遊戲廳,這使他們第一次接觸到電腦,從中學到了信息化時代的遊戲、勞動和生活。玩家通過遊戲這種微觀行為,在感覺與知覺中重建了價值體系和行為方式,並且與那個時代的宏觀社會體制及傾向相吻合,促進了大眾文化向新自由主義的轉換。
3. 新自由主義的經濟政策與社會的開放化、自由化
1970年代後半期,石油引發的能源危機、海外市場的貿易保護主義跟出口低迷、開放進口造成的壓力、重工業的過度投資等問題疊加在一起,加劇了韓國的經濟危機,尤其從1978年開始韓國的國際收支惡化、經濟負增長(1980年為-1.7%)、物價飛漲(樸泰珺< >,2019; 申光榮< >, 2006)。樸正熙獨裁政府在1979年4月頒布「經濟穩定綜合政策」,宣告了20多年來政府主導的以出口-增長為主的經濟開發政策的失敗。該綜合政策包括精簡政府職能、調整經濟結構、保證市場自由等內容,韓國通過該政策本有望向新自由主義經濟體制轉變(樸燦鍾< >,2018; 樸泰珺,2019; 池柱炯< >, 2011; 黃丙柱< >, 2013),但由於獨裁的慣性,該政策未能順利推進。新自由主義的轉換在這一時期沒能實現。
從1979年10月開始,韓國社會相繼發生了釜馬民主抗爭、樸正熙遇刺事件、全鬥煥領導的新軍部掌握政權、1980年5月擴散至全國的緊急戒嚴事件、光州事件、民主化運動的武力鎮壓,以及第五共和國最終在1981年誕生(軍事獨裁的延續)等一系列政壇劇變。而後在美國的支持下,全鬥煥新軍部重啟了以經濟穩定化、市場開放、經濟自由化為基調的新自由主義改革(樸粲宗< >, 2018)。眾所周知,新自由主義追求的是減少國家幹預,但實際上新自由主義的政治哲學假定了一個作為穩定市場社會的生產者和保護者的強大國家。因此,新自由主義理論家們並不像支持1973年智利軍事政變那樣(Mirowski,2009)支持1970年代末美國和韓國的統治勢力,他們認為這些統治勢力沒有以民主主義為基礎,反而是遏制民主主義的獨裁勢力的新軍部更適合新自由主義的擴散。20世紀80年代初中期,全鬥煥政府頒布了銀行民營化、廢除特惠利率、發展第二金融圈等一系列政策,推進金融自由化。雖然這些政策以克服過去經濟增長的弊端為由在一定程度上牽制了三星和金星(LG)等財閥企業,但最終卻讓財閥企業更容易實現資本的籌措,給企業帶來了新自由。另一方面,隨著韓國實施了抑制物價上漲、工資凍結、財政緊縮等強制措施,不平等現象開始加劇,加重了工人和百姓的痛苦。
「以市場競爭代替計劃經濟,企業代替國家成為經濟的主體」,這一轉變「並不僅限於國家經濟政策層面」(黃丙柱,2013),同時也延伸出整個社會的開放化、自由化。但由於軍事獨裁統治的持續,開放化、自由化只能在獨裁統治的監督下有限地展開。首先在政治上,1979-1980年在野黨、在野陣營、學生運動陣營、勞動者罷工等要求「政治自由化」的呼聲和運動愈演愈烈。1980年5月,新軍部武力鎮壓了發起於光州的民主化運動(樸粲宗,2018)。其次經濟方面,在實施抑制工資和緊縮財政政策的過程中,經濟運行方式的變化也體現為暴力性的經濟自由化。由民間主導經濟的運行,政府通過進口自由化和降低關稅推動對外開放,同時直接制裁跟不上形勢的企業,政府持續著對「民間」經濟的支配(申光榮,2006)。文化部表示,「在新自由主義的局面下,[政治·經濟·文化]三者的關係被更佔優勢的經濟所決定,文化雖然在政治管制中更加自由,卻受到了經濟方面的諸多限制」,但也算是實現了自由化(姜來熙< >,2008)。韓國開始出現彩色電視節目、政府引入了職業體育制度、允許生產色情產品、解除宵禁以延長勞動時間和消費時間,以及允許代表「生活方式」的校服和髮型自由化,這些措施在一定程度上激活了市場,推動了商品消費市場的自由化(姜來熙,2008)。
4. 電子遊戲——新自由主義和數字文化的交織
這種新自由主義的政治、經濟體制與電子遊戲在當時形構的數字文化是如何交織在一起的呢?首先,自由有了新的經驗,即前文所說的文化自由化,即使最終文化的自由化是市場的自由化,但它是從以前的政治壓迫中解放出來的,極大體現了其自由的價值。羅傑·卡約瓦(Roger Caillois, 1994)認為,「遊戲的源泉是根本的自由。這種自由是人們休息的欲望,也是放鬆心情和改變生活的欲望,它是遊戲不可或缺的原動力。」如果說自由是遊戲的源泉和原動力,那麼遊戲廳的電子遊戲也可以被稱為是從原有的壓抑中獲得解放的自由經驗。在實現自由化的時期,人們開始投入到自由的需求、時間和活動中,開啟了不同於以往形式的規則和勞動。正如前文提到的那樣,電子遊戲以互動的方式和非可視的形態訓練玩家遵守遊戲規則的過程,非常符合當時(在政治上更加自由的同時受到經濟方面制約的)文化自由化的時代特徵。
韓國的文化自由化在70年代就已經初現端倪。在1970年代的青年文化產業化後,韓國出現了大量媒體,形成了大眾化社會,消費文化逐漸擴散,主要表現為「個人主義的脫軌行為」,當時媒體批判這種行為是「頹廢、奢侈、虛榮、墮落」,但這是當時的青年人為了擺脫樸正熙政府為長期執政推出的「維新體制[……]祖國近代化和整體團結」的規範而做出的反抗(李尚祿< >,2013)。然而作為「祖國近代化」的執行主體卻通過拒絕和迴避規範進行抵抗,最後演變成追求「個體文化消費」的自由選擇,他們遵循的是關於市場邏輯和商品消費的全新規範(李尚祿,2013)。當時的青年一代正是以全新的方式熟悉新規範——身處社會文化的變動中,被視為「脫軌」場所的電子遊戲廳也屬於其中的一種新規範。
沒有參與這種脫軌式抵抗的大多數人不得不適應逐漸競爭化的社會。儘管當時的維新體制強調國家民族的和睦團結,但1970年代韓國社會已經逐漸變成個人主義的生存競爭社會。李尚祿(2013; 2017)認為,1970年代隨著人們的收入因學歷差距越來越大,呈現出兩極化態勢。人們競相追逐「好工作」,高考的競爭也變得更為激烈,「在公司內部,員工對代理-科長-部長等職位的追逐競爭,以及人們為了買房的收入競爭」愈演愈烈。在1970年代維新體制和產業化的秩序下,個體競爭已經滲透到生活的各個角落。這一現象可以解釋為「為了成為資本價值更高的主體,不斷提高自我能力的『經濟人(homo economicus)』的新自由主體統治體制」(福柯,2012;李尚祿,2017)。在1960年代後期的韓國就已出現個人化的以「自由·競爭」為媒介,以「自我經營的企業家」為實踐形態的「新自由主體統治體制」(李尚祿,2017)。而遊戲廳中的電子遊戲大多是關於個人競爭的遊戲,這與當時的現實變化相當吻合。
當競爭在1970年代變得激烈時,平等問題被人們看作是「機會的平等和公平的競爭」,平等意味著「公平的遊戲規則」。但是隨著地緣和學緣變得重要,受賄現象頻繁出現,出現了許多不遵守公平的遊戲規則的現象,現實中的差距和不平等越來越嚴重(黃丙柱,2013)。電子遊戲是一種遵守規則的遊戲形式,這種新的「公平競爭」方式會使玩家在遊戲中得到訓練。此外,電子遊戲的個人競爭也與這種規則相呼應。換句話說,電子遊戲等數字媒體為使用者提供了與機器的實時互動,使參與競爭的個人在遊戲中得到關於自我意志開發的高度體驗。
自由市場的規則擴展至休閒、娛樂和文化中,首先需要一個從現有政治·制度的壓迫中解放出來的過程。新技術和新設備都站在了這種變化的最前列。在電子遊戲開始流行的70年代末80年代初,接連出現了錄像機(VTR)、彩色電視機、隨身聽(walkman)、家用遊戲機(console)、個人電腦、數據通信等新設備,這些都是能拓展消費文化、以集成電路(IC)為基礎的個人可攜式信息媒體設備。伴隨著這些設備的出現,人們的消費支出從耐用品轉向娛樂服務,服務經濟與信息經濟逐步發展起來。據大衛·哈維(1994)介紹,後福特主義的靈活生產模式加快了生產部門的資本周轉時間,與之相適應,交易與消費部門的資本周轉速度也加快了,其中消費領域的變化最為突出。另外,隨著流行法則席捲消費者市場,不僅是服裝,人們對其他生活方式和休閒活動的消費速度也變快了。而且與物理性商品相比,壽命短的服務性商品的消費大幅增長。電子遊戲正是伴隨當時消費部門的這兩種變化出現的(Kocurek, 2012)。以電子遊戲「可怕的流行」(金正欽< >, 1984)為開端,1970年代末韓國同時湧現出許多數字媒體設備。1980年代初,全鬥煥政府為扶持以財閥、大企業為核心的信息產業實施了信息化政策,自上而下地使上述發展傾向得以正式化,並為其大規模發展創造了有利條件。玩家從投放硬幣玩遊戲廳的電子遊戲開始,養成了娛樂消費的支出和投資習慣,它恰好與這種消費文化和服務經濟相吻合。
信息技術、數字新媒體的普及與新自由主義體制的引進同時出現並非偶然。大衛·哈維(2007)認為 ,新自由主義體制試圖將人類行為引向市場領域時利用了數字信息技術。新自由主義體制通過時空壓縮解決了市場交易密度增加的難題,而之所以能壓縮時空,就是靠信息通信技術迅速實現的。查理·基爾(Charlie Gere,2006) 也認為,1970年代末自電子遊戲出現後開始普及的個人電腦技術,與新自由主義結構性調整後重構的資本主義現實是相適應的。新自由主義對電腦的非凡能力,尤其是對能管理相互連接的複雜市場的網際網路給予了高度關注。曾作為反文化代表的快樂主義與消費者呼籲保障自身權利的新自由主義非常吻合。與此同時,電腦和網際網路等新的交流手段與聲稱「選擇、解放、個人成就」的新自由主義意識形態可以一同在市場銷售(Dyer-Witheford, 2003)。
1980年代初,信息技術的普及和信息產業的振興加速了韓國數字文化的形成,同時為新自由主義體制奠定了堅實的技術基礎。金瀚相(< >,2015)指出,在1980年代韓國信息技術和自動化的發展趨勢下,出現了響應靈活性和流動性的移動體系的重組,可以自我改變的人類主體性開始崛起。同樣,電子遊戲廳的電子遊戲其超前的數字媒體技術成為與新自由主義相匹配的主要媒介和發生地。二者具有互補的作用,當時韓國的社會變動成為數字媒體大眾化的結構性條件,與之相對,數位技術媒體又成為韓國社會變動的文化推動力。
韓國網吧
電子遊戲在推動社會變動中最突出的作用就是促使玩家在遊戲過程中熟悉並掌握了電腦、促使人們適應了新數字環境。數位技術技能的獲得不僅符合新時代勞動力訓練的需要,也培養出一批信息社會生活過程中的數字消費者。克萊恩等人(Kline, Dyer-Witheford and De Peuter, 2003)認為,玩電子遊戲的過程是玩家對模擬(simulation)的某個特定世界裡的商品進行消費的過程,同時也能使玩家熟悉和掌握創造這種模擬勞動手段(電腦)的使用方式。玩家同時承擔了消費者和勞動者的雙重角色,這與當時的社會傾向十分吻合。電子遊戲是呼應了後福特主義資本積累的文化才得以成形的新媒體。從重構生產和消費界限的角度看,它是必然的存在。
列夫·馬諾維奇(Lev Manovich,2004)認為,「互動式的電腦媒體與試圖將精神作用外在化、客觀化的[現代社會的]傾向完全相呼應」,他曾提議將此看作是形成呼應信息社會主體建構的過程,也就是阿爾都塞所說的「詢喚」(interpellation)過程。其詢喚的對象是阿爾文·託夫勒(Alvin Toffler,1981)在1980年代提倡「第三次浪潮」時提出的「生產消費者」(prosumer)——產業革命後,生產者和消費者之間的界限逐漸模糊。雖然託夫勒沒有特別注意,但電子遊戲玩家和電腦使用者作為生產者-消費者界限模糊化的消費者主體,正是從那時候開始崛起的。
隨後人們的勞動觀念也明顯不同於以往。一方面,在電子遊戲廳的個人化競爭中,積累技能的訓練式勞動已經不再被視為至高價值的行為。正如尼古拉斯·尼葛洛龐帝、卡莉 卡斯特裡克(Kocurek, 2012)所提到的,當通過電子遊戲熟悉電腦的玩家成為勞動者時,他們會公正地遵守規則,以「個人財富和名譽」為目標,把勞動作為實現目標的工具與發揮「戰略和策劃能力」的手段,因此他們對待勞動的方式也會隨之改變。另一方面,就像生產和消費的界限變得模糊一樣,產業革命後勞動和遊戲的界限也再次變得模糊,這可謂觸發了勞動和遊戲觀念的改變。如果說後福特主義的資本積累體制能引導消費、休閒和遊戲本身進入勞動生產領域,那麼電子遊戲在1970年代末就開始具備了以機器為媒介傳播樂趣和將遊戲經驗商業化、商品化的跡象,遊戲可以說是為生產這樣的商品和服務做出貢獻的一種勞動。
當時的社會普遍擔心的不是學習與工作,而是沉迷於娛樂與遊戲的青少年。「我們知道他們這一代將迎來電腦的時代,但總會擔心他們忘記了在淳樸的人情交往和辛勤勞動中體驗到的成就感」(尹仁奎< >,1996)。在那個年代,人們很難想像遊戲、娛樂會包含在勞動的概念當中,電子遊戲根本不會被人們等同於揮汗如雨的勞動。電子遊戲取代了青少年的勞動或學習時間,人們通常將其視為緩解壓力的休閒時間,而非勞動時間。但實際上,玩家玩電子遊戲的時間至少可以稱得上是培養數字時代的預備勞動者的時間。1982年韓國解除宵禁制,「24小時時代」從此開啟,「勞動時間的絕對延長」不僅成為可能(金學善< >, 2020),隨著勞動生產的範圍逐步擴張至遊戲、休閒和消費領域,「勞動時間的相對延長」也成為一種可能。
5. 1970年代末電子娛樂的意義
本文旨在探討電子遊戲廳裡的電子遊戲作為1970年代末韓國社會劇變的產物和機制所產生的重大意義。電子遊戲的流行不止意味著由它拉開了電子遊戲和電腦成為大眾文化的序幕,它更是與當時社會體制變化相呼應的劃時代事件。1970年代末新自由主義體制在韓國社會崛起,它不僅通過政府實施的一系列經濟政策,更通過電子遊戲廳裡的數字文化率先滲透至韓國社會。數字文化以電子遊戲為引線逐漸成為一種大眾文化,開始被視為新自由主義的文化載體。
新自由主義加劇了勞動的不穩定性、文化的市場化、不平等和兩極分化,我們不應只關注與之相關的政治權力和經濟政策,更應該確認其出現在什麼樣的遊戲、娛樂、文化、技術、產業和經濟中。我們還要結合除電子遊戲之外的個人電腦、網絡、手機等數字信息技術,繼續追蹤和批判當今主導社會技術體制的數字文化是否已然形成。
來源:澎湃新聞