本文刊於2019年第7期《藝術評論》(總第188期)
電影工業美學,是在電影工業觀念和電影創意文化產業觀念基礎上所提出的電影美學理論,是對新時代電影本體、功能以及實踐問題的再思考。現今,影遊融合等現象正在不斷為電影工業的審美體驗開拓新的維度,中國電影學界期待著一種更有闡釋力的電影工業美學理論建構。這既體現出電影理論詢喚工業意識的先見,又強調了堅守美學品格的價值,在理論層面、現象層面、創作層面都具有可供展開的研究路徑。鑑於此,本刊特約相關領域的學者,通過爭鳴探討,對電影工業美學理論的內涵與宗旨作出闡述,並從而探討影視劇與遊戲融合發展的審美趨勢等論題。
[內容提要]在中國電影工業化轉型升級的歷程中,影遊融合從1.0版的改編與調和,拓展到2.0版的互動與滲透,並最終指向3.0版的重構與共生,既順應了電影供給側改革的潮流,又為電影工業的審美體驗開拓了新的維度。
[關 鍵 詞]影遊融合;電影工業美學;維度
毋庸置疑,從電影工業生產而言,中國電影在產業化以來歷經高速發展之後,正不可避免地遭遇增長的瓶頸。一方面,中國電影的銀幕數自從 2017年以4.9萬塊高居世界第一之後,雖然繼續保持增長態勢,但是單影院與單銀幕的票房產出卻都在下滑。據報導,2019年一季度,中國電影總票房186億,再次超越北美而成為全球第一,但是,「今年一季度雖然票房和人次下滑,但是影院的總場次是同比增加超過20%的,場均人次也下滑到了近幾年的一個最低點,目前不足15人,平均單廳收益也降到了近年來的低點」[1]。另一方面,中國電影票房2018年雖然歷史性地突破600億大關,但年度增幅卻停留在個位數上,而且這種個位數的增長,業已成為中國電影的新常態。中國電影產業化很長一段時間曾經保持的每年高達 20%以上的增幅,無可避免地已經成為了歷史。
與中國電影產業開始進入了增長的極限區間相比,中國的遊戲業卻依然保持突飛猛進的發展態勢。據統計,2018年中國遊戲市場實際銷售收入達2144.4億元,三年內漲幅高達29.6%[2]。騰訊網絡推出的《王者榮耀》,2018年全球收入超過220億,創造了令人瞠目結舌的奇蹟。因此,在媒介融合時代,電子遊戲與電影工業如何相互滲透與融合,進而開拓電影工業審美的新維度,給人們提供了更多的想像和實踐空間。
一、影遊融合1.0:改編與調和
波德萊爾在《哲學的藝術》一書中指出,「若干世紀以來,在藝術史上己經出現了越來越明顯的權利分化,有些主題屬於繪畫,有些主題屬於雕塑,有些則屬於文學。今天,每一種藝術都表現出侵犯鄰居藝術的欲望」[3]。波特將這種「侵犯」與「被侵犯」的關係視為一種「調和」,「調和」使「媒體之間的裂隙變窄了,促進了各媒體之間在故事講述技巧、製作實踐、技術手段和商業發展方面的互相影響和啟發」[4]。在這個意義上,電影與遊戲要實現跨媒介融合,「調和」就成為不可或缺的重要的美學策略。
縱觀電影工業的發展史,其實就是在各種媒介競爭和挑戰的語境中不斷自我調整乃至調和的歷史。1894年,盧米埃爾兄弟製成了活動電影視鏡——世界上第一架比較完善的電影放映機。1895年12月28日,在巴黎卡普辛路14號大咖啡館的地下室,盧米埃爾兄弟公開售票,放映了自己製作的《工廠大門》《火車進站》等電影,宣告了電影藝術的誕生。20世紀50年代,彩色顯像的電視對電影文化及其經濟地位產生了史無前例的衝擊,好萊塢工業系統不得不採取了戰略性調整,採用了增強的色彩技術和寬屏投影格式來強化電影聲音和畫面的感染力,以達到電視所不能企及的真實性。可以說,在電視的威脅之下,好萊塢電影工業力圖通過技術層面強化的視聽的藝術魅力,通過打造影像奇觀而誘導觀眾重新走進影院觀看電影。與此同時,在新自由主義經濟的盛行和經濟全球化的趨勢下,好萊塢電影工業的組織結構也在20世紀80年代進行了整合與調配。從縱向來看,主要表現為好萊塢電影公司的併購與重組的風潮。在面對新興媒體對電影的衝擊的同時,通貨膨脹壓力的上升使得電影業成本迅猛增加,電影公司急需尋求上下遊的利益優化;從橫向來看,許多獨立製作商被好萊塢電影公司相繼收入囊中,如被迪士尼收購的米拉麥斯(MIRAMAX)和被時代華納收購的新線影院(New Line Cinema),對獨立製作商的收購增強了好萊塢電影製作公司的生產製作能力,並成為其全球擴張中的關鍵資源。
電子遊戲 (Electronic Games),是指依託於電子設備平臺而運行的交互遊戲。20世紀80年代以來,在任天堂(Nintendo)和世嘉(SEGA)的帶領下,電子遊戲進入產業發展的輝煌時期,成為日本、美國及歐洲發達國家人們休閒娛樂生活的重要部分。1993年,全球電腦遊戲的收入首次超過全球影院的收入,於是乎一部影片的「遊戲能力」,成為評估影片獲利能力的又一個重要因素[5]。商業效應的吸引力,使得電影和遊戲兩個新舊媒體主動從彼此競爭轉向相互合作的「調和」:一方面,電影工業在近三十年間以迅猛的姿態不斷發展,為新舊媒介的「調和」創造了技術支持,並且激發了人們對奇幻視聽的審美想像;另一方面,好萊塢電影業看到了跨媒介經營的時機,影視公司與遊戲公司的商業合作隨即應運而生。電影巨頭華納傳播公司重金收購遊戲公司雅達利,索尼公司先後收購哥倫比亞電影公司與 Guber-Peter遊戲娛樂公司,盧卡斯電影公司與華特迪士尼分別建立專注於遊戲業務的互動娛樂部門。顯然,電子遊戲正在努力地「調和」電影,最直接的表現形式就是好萊塢將遊戲中的角色和故事情節在電影中「再利用」。遊戲以特許經營(Franchise)的形式正式與電影聯結起來。自1993年首部改編自同名電子遊戲的電影《超級馬裡奧兄弟》上映以來,數十個遊戲IP被改編成電影搬上大屏幕,既包括《古墓麗影》《寂靜嶺》《生化危機》《刺客信條》在內的成功案例,也有《超級馬裡奧兄弟》《孤單義俠》等口碑票房雙失利的影片。
遊戲改編電影的可行性一直以來飽受質疑,電影市場中雷聲大雨點小的現象也屢見不鮮。據統計,迄今為止,好萊塢至今已生產出近四十部遊戲改編電影,中國電影市場則顯得較為謹慎。我們認為,這主要基於以下三個原因:首先,與遊戲率先聯姻的並非電影而是電視劇,2005年由同名單機遊戲改編的古裝仙俠玄幻劇《仙劍奇俠傳》播映後廣受好評,與乘勢而生的《古劍奇譚》《軒轅劍之天之痕》一併被認為是遊戲改編電視劇的經典,這兩種高速擴容的娛樂產業形態,在資本的「焊接」下開始進行嘗試性接軌。其次,改編自遊戲的好萊塢電影,都具有鮮明的類型化特徵,20世紀90年代的大多是動作片,新世紀初則冒險恐怖題材上位,此後犯罪題材、探險題材、科幻題材接踵而至,這意味著被改編成電影的遊戲IP具有豐富的題材與類型。中國的遊戲產業無論是單機遊戲還是網路遊戲,則大多被局限在仙俠題材,與之對應的古裝類型電影,則因為工業化生產過程中高昂的成本和不盡人意的票房成績成為一個風險極高的買賣,因此在中國市場中遊戲與電影的碰撞在類型上形成一種結構性錯位。更重要的是,在公眾的視野中,電子遊戲往往被視為「電子海洛因」而不登大雅之堂。作為現代工業文明產物的電影除了「把與自己臨近的各門藝術加工積累了幾百年的豐富資源歸為已有」[6]之外,還作為一個藝術門類「被賦予一定的立場、觀點、選擇取捨及意識形態,理性電影是整個思想體系和概念體系的直接表現」[7]。因此,有人甚至認為,中國電影對遊戲的拒絕是藝術與商業化的殊死較量,唯恐電子遊戲的感官美學和欲望化價值觀衝擊和解構經典電影的審美體驗。
雖然中國電影與遊戲的改編面臨諸多障礙,但時代的發展為電影與遊戲融合的產業升級創造了可能。從產業環境來看,中國正經歷經濟轉型和結構性改革的重要階段,電影與遊戲的跨界融合正是文化娛樂產業響應國家主管部門號召的「供給側改革」,電影公司對遊戲公司的跨界收購行為被定義為「更高層面、更廣範圍的泛娛樂產業布局」。同時,自2014年國家主管部門通過了《關於傳統媒體與新興媒體融合發展的指導意見》 (2014年也因此被稱作「媒介融合年」)後,電影與遊戲作為 IP產業鏈上的重要節點,二者的聯動開發將 IP價值最大化,實現經濟效益的同時彌補 IP短缺的困境。從市場層面來看,影遊融合的支撐條件有二:其一,黨的十八大以來,中國電影產業取得了舉世矚目的成績,與之相伴的是電影基礎設施建設的突飛猛進,2018年全國銀幕總數已突破6萬塊,位列世界第一,並在世界範圍內率先全面實現數位化放映,更重要的是,數位技術在電影工業中普及之後,顯而易見地降低了電影的製作成本,這意味著電影從此走下神壇,與電子遊戲有了合作的可能;其二,中國遊戲市場的表現同樣搶眼, 2018年,中國遊戲市場實際銷售收入達 2144.12億元,佔全球市場收入的 23.6%,遠超同年中國電影總票房收入。
結合國際的影遊結合發展路徑和中國電影面臨的困境與機遇,中國電影的影遊融合有以下幾種新的可能。其一,豐富中國的電影工業渠道,將網際網路作為電影與遊戲結合的主戰場。一方面,網絡大電影播出平臺可以實現海量播出,且近年網絡影視產品日漸主流化,網絡流媒體平臺甚至有趕超傳統媒體之勢;另一方面,網絡電影與電子遊戲的受眾具有天然的重合,都是誕生於網絡、依賴網絡生存的「網生代」。其二,呼喚「製片人中心制」,影遊改編這類商業屬性極強的電影類型,不但需要製片人把控市場定位、制約導演、協調全局,更重要的是與遊戲方持續洽談與溝通,製片人應該成為統籌遊戲、電影、電影創作者、投資方等多方關係的職業經理人。其三,影遊改編還需提升中國電影的文化傳播功能與意識形態屬性。在國家「一帶一路」倡議的背景下,中國電影產業完全可以借鑑好萊塢電影工業與日本遊戲工業結合的成功案例,精心篩選國內外優質的遊戲 IP進行電影改編,並尋求機遇將這種兼具國際話語和本土意識形態的新型電影輸出海外。
二、影遊融合2.0:互動與滲透
縱觀西方發達國家一般遵循的工業化發展模式,基本沿著從輕工業到重工業,再到第三產業的軌跡遞次演進。作為工業文明的產物,電影自誕生起就攜有「工業」基因,標準化、流程化與制度化的工業系統和商業運作自然成為電影工業化的目標。中國電影在工業化初級階段曾提出「主流商業大片」「高概念電影」「中式主流大片」「新主流電影大片」等諸多概念,大多停留在商業訴求和技術唯一論的語境中,因此不難理解有學者認為「中國電影的當前徵候在於藝術美學與商業美學的和諧共存及其調和之艱難」[8],亦不難理解主張「服膺於『製片人中心制』但又兼顧電影創作藝術追求,最大程度地平衡電影藝術性 /商業性,體制性 /作者性的關係,追求電影美學效益和經濟效益的統一」[9],「在強調工業意識覺醒的同時,更呼喚著美學品格的堅守和藝術質量的提升」 [10]的「電影工業美學」的理論建構引起了學界極大的反響和爭鳴熱議。因此,遊戲對電影的滲透可以成為豐富電影產品形態的策略之一,即電影使用自己的媒介手段來「模仿、喚起」遊戲的元素與結構,主要表現為遊戲敘事、遊戲視聽、遊戲機制以及遊戲世界觀在電影中的運用,從依靠「運動—影像邏輯」的傳統電影的審美表達,轉向依靠「時間—影像邏輯」的「現代性」電影的審美體驗。
羅多維科認為,「就數位技術而言,電影正在重塑自我,就像它在以前的技術轉型期完成的一樣,通過產生風格創新,同時尊重敘事的連續性」,無論電影在數位技術時代受到其他藝術形式怎樣的衝擊,電影依然是電影,並且認可法國後現代主義哲學家德勒茲提出的以遵循「綿延」時間邏輯的「現代性」電影取代以「感知—情感—衝動—行動」為邏輯的線性古典電影的觀點,提出「視聽行為取代了圖像的連結運動,純粹的描述取代了指涉錨定(referential anchoring)[11]。電子遊戲文本敘事中的「根莖敘事、迷宮敘事、建立沉浸式代入 」[12]的特性與現代性電影「彌散性的情境、有意弱化的 (事件或空間 )鏈條、旅行形式、對俗套的意識、對情節的抵制」的特徵有著某種程度的契合 [13]。電子遊戲率先在 20世紀90年代借鑑電影的敘事語言,從鏡頭角度、視角、音效和敘事音效創造新的動態遊戲體驗;而電影對電子遊戲敘事結構和視覺符碼的借鑑,則是從 21世紀開始的,由此生成的全新內容表現形式,可以說為中國電影的審美體驗拓展了新的維度。
電子遊戲元素對電影的滲透,最初表現為電影採用計算機視覺特效生成的可識別視覺元素,即使用數位影像成像技術(CGI)更加忠實地再現現實。《創戰紀》(Tron)中角色、車輛和環境中的光帶和線框模擬了當時的街機遊戲和大型計算機主機中的電路版,其中矢量圖形視覺化地反映了計算機在當時青少年中的認知,與之相似的還有模擬電腦環境的《天才除草人》(The Lawnmower Man)、表述特定時代的《侏羅紀公園》(Jurassic Park)以及完全由計算機生成的《玩具總動員》(Toy Story),目的都是儘可能地接近「真實」世界的審美。這種重視覺風格的再現式呈現也逐漸被中國電影採用,如《捉妖記》之所以能被認為是中國「重工業」電影的開端,最重要的原因是其電影製作流程的標準化,簡單來說就是「可複製性」。《捉妖記》由專業特效團隊精耕每個 CG角色的標準模型,使之能在往後的續集和衍生片中可持續的利用,從而實現產品內容的連貫性與序列性,以降低未來成本。從局部看,當前創意型人才的匱乏是掣肘中國電影工業化發展的重要因素,如在產業前端的「特效」「動畫」「美術」等環節,均出現了人才短缺的問題。在當前行業急功近利的浮躁之風下,影視行業從業人員要麼是「揠苗助長 」而來的新手,要麼熱衷跨界執導或當演員,嚴重分流現象凸顯技術型崗位的蕭條,中國電影工業急需各環節的人才「輸血」,既要重視本國人才培養,同時也要注重國際性人才的吸引。從全局來看,項目啟動之初就應將視野放至未來進行長遠考慮,以此對相關環節進行重點布局,注重品牌化運營、系列化構思和標準化創作,建立成熟的可持續商業開發系統。
影遊滲透還體現在電影借用電子遊戲複雜的遊戲機制與敘事結構。戈爾迪尼爾( Jeff Gordinier)認為 21世紀導演是 「Play Station遊戲機一代」,他們「以嶄新的方式打亂敘事打亂時間、空間 ,打亂故事的性質和結構 」,並且「將電子遊戲和網絡的拼貼感帶入自己的電影中」 [14]。電子遊戲中關於死亡與重生意味的「將角色重複帶回相同場景」的敘事形式在電影中體現為「嵌套」的時空組合。如《羅拉快跑》(Run Lola Run)中以時間為向度的封閉式環形軌跡,《盜夢空間》(Inception)中關於過去、現在、未來的套層結構,《恐怖遊輪》(Triangle)中以謎題為驅動的迷宮敘事。許多電影也採用了獨特的敘事手法以模仿電子遊戲的特定元素,如《黑客帝國》(The Matrix)中角色墨菲斯( Morpheus)描述的用來「加載程序」的白色房間就是模擬遊戲的等待環節——由於電子遊戲的數據內容巨大,在進入下一關或級別時玩家通常需要等待數據被硬體內存讀取,這一等待間隙被黑客帝國概念化為一個「預備 」空間。又如《感官遊戲》(eXistenZ)、《生化危機:啟示錄》(Resident Evil: Revelations)等冒險類電影被設立了明顯的目標概念,整個故事被分為若干個動作段落,在每個段落和終極結局中放置明確的目標任務,只有解決任務才能進入下一環節,反之「現實」敘述不會推進。這種打怪闖關的關卡式結構,也被廣泛運用於當前的「宮鬥劇」和「玄幻劇」中,如《延禧攻略》《琅琊榜》《花千骨》,觀眾則伴隨主角從「新手村」在配角(遊戲中的 NPC)的幫助下戰勝若干個大大小小的對手(遊戲中的 Boss),從而獲得個人成長和等級晉升,在快節奏的受困與解脫過程中獲得「爽感」的審美體驗。從工業美學而言,遊戲敘事在電影中的呈現拓展了類型化和商業化的敘述形式,要求電影從業人員要對流行的敘述模式具有敏銳的嗅覺,時時抓緊吸引中國觀眾的「配方」中的變量,既符合年輕化觀眾的審美期待,又給予出乎意料的驚喜。電影語言符合受眾的視聽生理習慣的同時也要對受眾的審美習慣進行某種程度的形塑,協調藝術美學和商業美學的平衡關係,構建中國電影工業美學體系。
除此之外,還有一種更深層次的滲透發生於電影對遊戲世界的審美「擬真」。弗蘭斯卡認為,「擬真是通過相對簡化的系統 B對系統 A的建模行為,它保留了 A的一些原始特徵」,電影除了「擬真」電子遊戲的動態系統,還要「把一個額外的理解層添加進遊戲互動性中」 [15]。這種額外的理解和約定即電影觀眾的文化認知必須與當下的數字邏輯保持同步,在《頭號玩家》《無敵破壞王2》《拜見宮主大人 2》中表現為遊戲符號和大眾文化符號在電影中重新編碼。《頭號玩家》呈現了 20世紀 80年代的各種文化符號,包括諸多經典遊戲中的事件符號、器物符號、音樂符號和人物符號,甚至電子遊戲獨有的「彩蛋」形式也成為推進電影敘事發展的終極目標。《無敵破壞王 2》結合現代語境,將迪士尼公主角色的形象重新進行編解碼,「開闢了另一種具有商業特質的符號拼接式懷舊模式」 [16]。這種的遊戲符號電影化編寫,很大程度上得益於好萊塢高度集中的 IP管理體系和規範的智慧財產權保護環境。《頭號玩家》中的多數 IP,源自出品方華納公司麾下,其餘或由華納代理或歸屬於環球影業、皮克斯等大型電影公司與工作室,完善的智慧財產權法和高度嚴謹的智慧財產權保護環境,為這種大規模的 IP聚合創造了客觀條件。這種高度規範化的產業秩序、法律環境和契約精神應該是中國電影工業體系核心,是生產工業化和管理工業化的前提條件。同時,加強中國本體化 IP的管理與再創作將輸出屬於東方的民族價值文化體系,為中國電影撬動世界市場提供制度保障和審美創作的新維度。
三、影遊融合3.0:重構與共生
讓·米歇爾·弗羅東曾在《電影的不純性》中將遊戲與電影的關係歸納為評述、改編、引用與結合四種形態,認為無論是影遊改編還是影遊滲透,都停留在前三種的形態,縱使電影表面上看起來更像遊戲了,但遠未達到改變電影本體屬性的程度。而影遊融合的「結合」形態,則旨在保持電影獨立存在的狀態下重新調整電影的定義, VR和遊戲引擎技術的介入,真正促進了電影本體形式的進化。
早在20世紀90年代,虛擬實境技術(VR)最初被投產並廣泛施用於電子遊戲領域,Virtuality的VR街機和任天堂的Virtual Boy遊戲機曾掀起一陣VR熱潮。近年來,通過個人可穿戴式設備和影音「擬真」播放系統迅速走入公眾視野,電影也成為 「VR+」版圖中的重要一環。視聽和觸覺是當前大部分的虛擬實境技術的呈現方式,前者通過 VR眼鏡或頭顯等視媒技術,將體驗者置於沉浸式的虛擬空間中,而更高級別的體感背心、嗅覺模擬器、體感手套為體驗者傳達了觸覺信息。VR技術將電影從視聽的框架中解放出來,形成集聚「視、聽、觸、嗅、交互」的全感官藝術,以此顛覆了傳統電影的語言系統,在虛擬與真實之間提供超越式的沉浸體驗。
在追求透明呈現 (Transparent Representation)的整個電影史中 ,人們努力的兩個方向就是「感知沉浸」和「引人入勝的敘事」[17]。相較於傳統電影, VR電影的全景畫面將視距與視界拓展到720度,電影空間從屏幕中解放出來。觀眾凝結的視點有了更加自由的運動軌跡,打破電影傳統敘事的視角,呈現共識敘事的可能性。自主視角選擇和情感的主動投入,使得VR電影敘事獲得了構想性的多元視角,故事走向的可選擇性賦予觀眾更豐沛的體驗。「擬真生態」創造的互動環境與機制,促發個人運動的反應,觀眾伴隨著強烈的感官刺激和控制感從「隱身的在場」到「主動的參與」,詮釋虛擬實境系統「immersion-interaction-imagination」(沉浸—交互—構想)的特徵。
與VR廣泛運用於電子遊戲相比,當前國內外VR電影尚處於起步階段,國外有 ABEVR、Dear Angelica、《遇見怪物》等VR電影,中國也產生了諸如《窗》《拾夢老人》《自遊》《家在蘭若寺》等 VR短片。必須指出的是,目前 VR與電影結合的形式並不明朗,甚至有學者斷言「VR不是電影藝術的未來」;但是,恰如當年卓別林極力否認有聲電影的藝術魅力,卻依然無法阻攔有聲電影的崛起,因此,我們可以預見, VR這一高新科技產業的發展已是大勢所趨,即便 VR電影難成下一代電影,也必將成為拓展 VR有所作為的發展空間。有別於中國「輕工業」電影的網際網路語境和中國「重工業」電影的產業化語境,科技創新已成為當前驅動世界經濟高速增長的推力,並為越來越多的產業賦能並掀起了新一輪的革命浪潮。「高科技工業」電影將完全有可能成為中國電影工業化的下一個節點,在這個意義上,中國電影產業亟需預測「高科技工業」的定位、機會與挑戰。
正如遊戲設計師席德梅爾認為「遊戲就是一系列有趣的選擇」,「互動性」是遊戲媒介最顯著的特徵,「互動敘事」自然被納入影遊融合的敘述滲透麾下。網際網路技術和數位技術的發展成為新舊媒介融合的前線,區別於膠片電影創作中的被動觀看的視覺凝視機制 ,數字電影結合了遊戲藝術的互動性特徵 [18]。最直觀的表現方法即近年來時興的「交互式影視」,強化形式主義的「交互」體驗使觀眾獲得決定劇情的參與感。如國外的《黑鏡:潘達斯奈基》和《馬賽克》,國內的《全明星探案》《忘憂鎮》《古董局中局之佛頭起源》,「交互式影視」每每掀起熱議但始終難成氣候的背後是技術層面、內容層面和受眾體驗多方面的限制。當前「交互式影視」的播放渠道基本為流媒體平臺,「人機互動」的構成情景較為單一,敘事走向的多線性對內容生產的質和量也提出了更高的挑戰,一方面,內容容量的翻倍意味著生產成本的驟升,另一方面,繁複嵌套的情節走向考驗編劇的劇情「編織」能力與互動意識。從受眾體驗來看,敘事互動造成了行為主體的身心分離,精神還沉浸在故事情節中,身體卻不得不抽離出來進行操作,造成觀看體驗的強行中斷。綜上,遊戲敘事與遊戲互動性在電影中的呈現對中國電影的工業化發展有以下若干啟示:從技術層面而言,需要為電影從業者配備內容生產輔助系統以面對不斷湧現的新興電影表現形式,如Netflix已為編劇配備了自定義腳本編寫工具 「Branch Manager」,可以協助編劇編制複雜敘述的分支與循環結構,直觀呈現發散和交織的路徑,並計劃將該工具施用於未來所有的交互式項目,這種輔助技術將提升中國電影的生產效率,劃定內容生產標準,為中國電影從「輕工業」轉向「重工業」提供得以升級換代的技術裝備。
我們認為,電影「高科技工業」化將加深科技對電影全工業系統的融合,在「重工業電影」強調「高技術」特點的基礎上對工業生產流程、管理運營機制、全產業鏈生態布局等節點進行全面科技化,運用理性的、高效的、高投入的科技工業邏輯,創作生產出感性的、藝術的、商業的「高科技工業」電影。與此同時,面對電影與包括遊戲在內的高科技不斷升級的重構與共生,觀眾對電影內容與形式的多樣性有了更廣泛的期待,傳統電影工種或被拆分,例如編劇分工被細化為「互動編劇」及「故事編劇」,影視的創作和生產將具備多種可能性。值得注意的是,《羅拉快跑》曾引進了遊戲的敘事邏輯,影片呈現出三種不同結果的結局,女主人公可以不斷改寫劇情的要素而影響劇情的最終結果。但是,在《羅拉快跑》中,劇情的設計和結局只是女主人公的自我選擇,因此,影片雖然有 3種結局,但這種結局並沒有對觀眾開放,因而客觀上仍然是一種封閉的敘事。《黑鏡 ·潘達斯奈基》設計了 12種不同結局,《古董局中局之佛頭起源》包含了 3種結局,《他的微笑》則在劇情設計上有 21個選擇節點、 17種結局。很顯然,當前影視創作的這種互動式敘事,與傳統的改寫式敘事的區別,不僅在於其結局的量上有較大幅度的增加;更重要的是,互動式敘事打破了經典影視的封閉式敘事,在互動式敘事中,每一個選擇節點的選擇權都交給了觀眾。觀眾在觀賞影視的歷程中,業已逼近了遊戲的交互性審美快感。
當然,從影視創作而言,與遊戲的融合目前可以說還是屬於探索階段。可以設想,隨著 5G的來臨、網際網路技術的縱深發展,影遊融合的審美創作將會有多種可能,將會呈現出更為豐富的發展態勢。
注釋:
[1]鵬翔、師燁東.一季度票房同比下滑8%今年票房不如去年怎麼辦?[EB/OL].騰訊 ·毒眸企鵝號,2019-4-3.
[2]中國音數協遊戲工委、伽馬數據:2018中國遊戲行業報告[EB/OL].搜狐.2019-1-5.http://www.sohu.com/a/286780766_ 115060.
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*本文系國家重大招標課題「影視劇與遊戲融合發展及審美趨勢研究」(課題編號:18ZD13)的階段成果。
範志忠:浙江大學傳媒與國際文化學院副院長、教授
張李銳:浙江大學傳媒與國際文化學院電視電影與視聽傳播學博士研究生