看行業大數據,分析2020年線下電競門店應該如何「破與立」?

2020-12-23 宜博電競

當下,全球電子競技產業已經進入了令人震驚的快速發展階段。據Newzoo統計報告顯示:2019年全球電子競技市場規模達到了10億美元以上,預計到2025年,全球電子競技市場規模將增長至25億美元左右。

回首2019中國電子競技:FPX奪冠S9全球總決賽,各大電競賽事收視率突破新高、各地政府相繼出臺電競扶持政策、5G、VR等科技技術的快速迭代升級也對電競行業的發展產生了巨大的推動力……

儘管突發的疫情,讓整個電競行業面臨了不少挑戰,但毫無懷疑的是,新的2020年,電子競技仍將再次成為推動中國經濟發展的顛覆性一年。因為,電競龍頭項目《英雄聯盟》全球總決賽終將落地上海,《王者榮耀》職業化四載也碩果頗豐,更有《和平精英》等全新聯賽蓄勢待發……這大部分跡象都指向一個令人振奮的事實——電子競技產業已經走上了時代正軌,還將越來越好。

目前,疫情走勢逐步緩和、娛樂行業即將復工復業,行業大數據也一片利好,在此重要關頭,以遊戲為核心的線下電競門店應該如何發力,才能實現疫情之後的快速營銷獲客,突破現有格局?

1.破局:場景先行,品牌持續發力。

按照網咖發展的傳統思維,「門店+營銷」一般是獲客的主要渠道,客戶群主要為周邊上網人群,藉由不定期的充送活動,客戶自然紛至沓來,也正因如此,門店的位置選擇就極其關鍵,周邊消費玩家多生意才好,而這種獲客成本並不高,卻也難以成為獨特的門店特色去吸引更多的外來玩家進行消費,更難以面對疫情過後的門店冷淡期。

因為,疫情壓力下,玩家對消費會有更高水平的要求。大多數普通網咖門店都是開放型空間,所有人都聚集在同一片區域內,嘈雜的環境會大幅度增加病毒傳播的風險,所以,唯有場景化的高水準加上最大化的安全度打造出的高端場館才能取得他們百分百的消費信任。

正所謂「不破不立」。傳統營銷思維是單向的,以營銷為中心;而宜博電競品牌至始至終都是以「玩家」為中心,致力於從根本上帶給用戶良好的體驗,這有本質上的區別。

從設計出發,以「玩家」為本,深度挖掘受眾人群的電競情感,宜博電競以原創之力打造了最具沉浸式的科幻場館,全新的風貌和極致的電競感官能給玩家帶來震撼的體驗感。

私密的電競包廂、高端的電競機器、桌椅、專業的電競服務,既滿足了玩家對娛樂安全的最大化需求。再加上宜博電競場館在娛樂內容形式上呈現出的豐富性、趣味性、互動性、多元性、延展性等特質,都能讓消費體驗變得更立體、更有電競的儀式感。

從傳統網點營銷獲客轉變到場景內容獲客,這不僅僅是獲客渠道的嬗變,更是門店發展路徑的重塑。加盟全球知名的娛樂電競連鎖品牌——宜博電競,將雄厚的品牌力量融入場景,賦予門店生動化的意義,利用「網紅科幻場館」切入最大眾的遊戲玩家市場,並以獨具一格的場景形象快速在電競市場上立穩高端電競形象的根基,能最大限度吸引玩家的眼球,觸發玩家的沉浸式參與和互動,引發體驗共鳴,這能為疫情之後門店的生意獲客蓄勢發力。

2.立足:密布精耕,運營為王

除了全形態的泛娛樂電競場景打造,線下電競門店的運營能力也是重點。宜博電競致力於為投資人提供一站式的電競運營服務支持,從門店的基礎運營深入到高水平的品牌營銷、從賽事籌劃到具體的活動細節,宜博電競總部的專業運營團隊能最大化的為門店的生意賦能、創造價值,並及時引導規避商業風險。

作為中國娛樂電競連鎖品牌的領跑與踐行者,宜博電競在探索前進的道路上不斷邁進的同時,也為線下電競產業的崛起樹立了標杆。原本就具有優勢的宜博電競遊戲場景,在專業運營服務的加持下,不僅能最大限度地調動玩家的積極性,更能為疫情後的「獲客」提供助力。

3.寒冬漸褪,但破立之間,實體電競產業仍需立足前行。

疫情之後,激烈的市場競爭也即將來臨,消費市場勢必會發生顯著變化,以遊戲為主體的線下電競門店如果繼續以守舊的營銷理念獲客生存,勢必會造成門店經濟的直線下滑,而走勢利好的電競行業經濟又希望無限。

在歷經冰火兩重天的滋味下,相信各電競業主們也各有隱憂,單憑一己之力究竟能否成功披荊斬棘,迎來行業的順勢突圍。

及時把握突圍疫情危機的最佳時機,藉助優秀品牌的力量主動變革,攜手宜博在困境中「破與立」。用最優質的場景和專業的運營賦能實體電競門店,在行業的更新換代中加快腳步,以超凡的膽識和智慧不斷優化自身,突破瓶頸,挺過危機,相信我們一定能儘早把握行業發展的新風向,贏得新的發展。

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