「肖戰事件」背後,同人文化的商業歷險記​

2021-02-18 時代周報


你知道Cosplay,但你可能不知道「破產三姐妹」;你知道生養一個孩子得花多少錢,但你可能不知道養一個bjd娃娃的花費;……時代財經從六大文化產業,帶你一窺「後浪」的世界。

此文為同人文化篇。

 

圖片來源:日本同人社團Clamp

6月12日,頂流藝人肖戰發了一條自拍微博,短短六個小時獲得330萬個點讚。這是「肖戰227事件」發生三個多月以來,他第一次PO自拍。這期間,肖戰比以往低調了不少,微博動態並不活躍。

 

2月27日,因肖戰的一些粉絲舉報和肖戰有關的同文作品,導致同人文網站AO3平臺被禁,其他相關網站的有關內容也被刪除。隨後,肖戰的代言產品被大批網友抵制。

 

「227事件」讓肖戰的商業形象遭損,也將原只是「圈地自萌」的同人文化推上了臺面。

 

同人作品,一般指由漫畫、動畫、遊戲、小說、影視等作品甚至現實裡已知的人物、設定衍生出來的文章、圖片、影音、遊戲等,或自主原創的、非商業化的創作。

 

同人創作高度自由化,建立了一個和原作相對的平行世界,讓粉絲享受一場場精神盛宴,所以同人文化深受圈內粉絲喜愛,有時人氣甚至超越原作。

 

但同人創作與原作千絲萬縷的關係,因可能涉嫌侵犯著作權或其他權利,常被原作官方禁止。因此,同人作品一直處於灰色地帶,原作官方對其態度往往在鼓勵、不作評判或禁止之間遊走。

 

對於同人文化圈層裡的大部分人來說,同人創作是非贏利性的,沒有商業化的意義。但純粹因興趣為創作由頭的同人作品,在商品化社會運作過程中,性質逐漸發生改變,已具有一條從創作到周邊、展會等相對完善的產業鏈條,與資本的關係也日漸密切。

 

志同道合的人

 

去年12月21日,原本是一個普通的周六,但在上海新國際博覽中心內有另一番熱鬧景象。「Comicup 25魔都同人祭」——這個國內最大的同人展集結了來自全國各地的同人創作者、粉絲和動漫愛好者,進行了一場持續兩天的狂歡派對。

 

同人展COMICUP 26活動頁面截圖。圖片來源:無差別同人站

上海的冬天挺冷,寒風從羽絨服袖口鑽進身體,同人創作者球球(化名)連續打了三個噴嚏。她帶著兩大箱畫集和周邊,在趕往場館的路上。車窗外,黃色的梧桐樹和磚紅色的老房子慢慢不見了。

 

球球喜歡上海,因為在每年的Comicup活動都會在上海舉辦,她可以跟粉絲「面基」,擺攤分享、售賣自己花費不少時間和心力創作的同人畫集,認識志同道合的朋友。

 

為了此次同人展,球球準備良久。活動前三個月,她就已經在網站上申請好攤位,並專門騰出了一個周末把畫集整理好,還在同人社裡聯繫到一個印刷工作室,印了800本畫集,提前打包寄到上海一位朋友家裡。

 

早上10點,球球布置好攤位,畫集和鑰匙扣、明信片等周邊自然地陳列在桌子上。中午過後,逛同人展的人越來越多。粉絲找到自己喜愛的同人創作者的攤位,購買他們的作品和周邊,請他們籤名的時候,會表示「我喜歡你很久了」,也想得到握手和擁抱。

 

「粉絲很可愛,他們會送我進口零食。有些特別用心,送我自己做的、裝在有蝴蝶結包裝袋裡的手工餅乾,或者知道我喜歡吃辣會送辣的零食。」

 

同人作品周邊。圖片來源:Comicup官方微博

 

球球進同人圈緣於她對日本動漫的喜愛,最開始畫的是日本電視動畫《FREE》的CP。平時她有空餘時間就會畫同人,從2014年至今,畫了將近3000張。

 

球球表示,日本不少知名漫畫家都是靠同人誌的創作成名的,同人誌在日本動漫中極為流行,後來慢慢傳入中國。

 

「同人」一詞從日語引申而來,意思是「志同道合的人、同好」,是動漫文化的用詞,後來轉變成指「不受商業影響的自主創作」——比如說《盜墓筆記》最開始是《鬼吹燈》的同人,也引申了一系列和同人相關的概念和事物。

 

同人文化傳入中國後,被越來越多的青少年接受。國內產生了不少同人創作者,他們有的是原創同人,也有創作二次同人。對於這兩種同人創作的區別,同人文化深度觀察者艾蕾(化名)做了生動的解釋:「我把自己的幻想寫成故事,這是原創同人;我把對作品的幻想寫成故事,這是二次同人」。

 

「原創同人其實就是純粹的原創,不存在與它相對應的原作,是創作者出於興趣,私底下創作,再給朋友分享的作品。而對原作進行改寫創作的是二次同人。」但是,艾蕾表示,中國一個普遍的誤解就是二次同人才是同人,這印象根深蒂固。

 

而同人創作者會組成「同人社」,交流創作靈感,或自製出版物同人誌或其他周邊商品進行少量販售。同人誌一般有同人小說和同人畫集。還有同人展,是這群同人愛好者展示自己的漫畫、作品,與同好、讀者、官方交流的活動舞臺。

 

事實上,除了舶來詞「同人」,Comicup同人祭在某種程度上也沿襲了日本同人展Comic Market的模式而逐漸發展。同人文化完成了一場從日本到中國的跨國旅行。

 

隨著網際網路發展,同人開始溢出動漫界,進入通俗影視劇,甚至是真人。

 

肖戰因電視劇《陳情令》大火,迅速成為國內頂流藝人,而一篇針對真人的同人文《下墜》在微博被「博君一肖」(王一博VS肖戰)CP粉廣泛傳播。肖戰的一部分粉絲無法忍受自己的偶像經歷被設定成他們無法接受的情節,更不滿CP粉帶真人大名在微博這一公共平臺傳播的行為,大範圍舉報了以《下墜》為代表的的同類型作品。

 

此舉導致了全球同人作品網站AO3在中國內地的入口被關閉、國內同人創作平臺Lofter(圈內稱「老福特」)、晉江文學城和B站裡與肖戰相關的大量同人作品遭到攻擊。而肖戰粉絲此舉也引發了歐美、日韓、國內不同圈層的同人創作者的聲討。

 

同人創作的「潘多拉魔盒」被打開,一時間,肖戰唯粉、博君一肖CP粉、同人粉加入一場大混戰。

 

這場戰爭中沒有勝者。AO3被關閉,B站、Lofter等網站都受到影響;肖戰的代言產品遭到抵制,商業代言被替換;同人創作者和愛好者無處可去;發起舉報行動的粉絲直接被開除「粉籍」。

 

同人的尷尬

 

同人圈一般有「圈地自萌」的習慣,即沉迷於自己的興趣愛好,在小圈子內自娛自樂,不在公眾平臺大肆宣揚或爭論。然而,3月份的「肖戰事件」打破了這場寧靜。

 

和球球一樣,知乎網友「怪石像」同樣熱愛同人創作,並甘於為其花上所有業餘時間——她會花幾個小時描畫線條,花一個星期處理天空顏色的漸變,一幀一幀剪著快要看爛的情節,又為了追求音畫結合不得不把幾個星期的心血推倒重來。但在她看來,自己通過對同人文化的學習收穫良多,「對自己和周圍文化有了更豐富的理解。」

 

她在知乎上寫道:「就是因為有這部作品在,我們才能與主角感同身受,去體會他們的每一份痛苦,每一份幸福。以自己的手,用這種方法,哪怕只有一點點也好,去觸碰他們的世界。而在愛著作品的同時,受感召產生創作欲只是自然而然的事情。」

 

但是,「二次同人一定會侵犯版權」,上述同人文化深度觀察者艾蕾說道。其所說的侵權問題,也是同人引起廣大爭議的第二個原因,也一定程度上導致了「肖戰事件」同人圈和飯圈的「大戰」。

 

6月12日,德恆南昌律師事務所主任羅元接受時代財經採訪時表示,《下墜》是根據真人的同人作品,其引用作為公眾人物的肖戰的名字作為原作中的角色名,加上裡面的情節可能會引起公眾對肖戰的負面評價,《下墜》有可能侵犯肖戰的名譽權、姓名權。

 

而根據作品進行的同人創作,就和著作權密切相關。羅元告訴時代財經,「中國認定著作權的關鍵是作品的獨創性,在司法實踐中,如果同人作品僅使用了與其他原作中相同的名字,且僅涉及個人非商業性使用,通常不會引起原作品著作權人的牴觸和控訴。只有在同人作品進行商業化使用,涉及原作利益時,原作與同人作品之間的矛盾才會凸顯出來,此時『合理使用』能否作為抗辯理由也要視具體情況進行判斷。」

 

如果同人作品具有獨創性,相對而言著作權侵權風險較小,但在小說商業化過程中,除了著作權的風險,同人小說還存在「搭便車」的嫌疑,比較著名的就是「金庸訴江南一案」。

 

案件中,作家江南的小說《此間的少年》借用了金庸武俠小說中的角色名,最後江南不被法院認定為侵犯著作權,而被認定為不正當競爭,《反不當競爭法》對這方面作出了相關規定。

 

羅元提醒道,「要注意的是,作品中如果存在淫穢或者暴力等內容,不管是不是同人,都是違法的。製作、傳播淫穢物品,輕則將被治安處罰,重則涉嫌犯罪。」

 

值得注意的是,官方(持有原作版權的人或組織)對同人的態度一直很曖昧。一方面,它可能會被隨意二次創作,另一方面,同人可以衡量一部作品的人氣和消費能力,反哺IP,為官方積攢人氣甚至利益。

 

同人作品因其非盈利性質,滿足粉絲對原作的延伸和想像,能自由創作出一個平行世界,深受動漫迷和飯圈的喜愛。所以一直以來,官方對同人的態度都是睜一隻眼閉一隻眼,而同人創作也一直處於灰色地帶。

 

有時候,官方會鼓勵同人,比如王者榮耀建立「王者同人社」,《劍網3》(《劍俠情緣網絡版叄》的簡稱)會定期發起有獎同人徵集活動。

 

王者同人社。圖片來源:王者榮耀官方網站

 

然而,同人作品被低看、排擠的情況也時常發生,甚至會被官方強烈禁止。《星球大戰》就是一個例子。早在1981年,該公司就向出版情色故事的粉絲髮出法律警告,還試圖關閉《星球大戰》的粉絲網站,禁止粉絲雜誌的傳播。

 

對此現象,中山大學中文系副教授柯倩婷在接受時代財經採訪時認為,這與作者觀念衝突有關。「同人文(二次同人)被認為不是原創。此外,確實有些同人文獵奇、價值不高。」

 

「麵包」還是「愛情」?

 

關於同人創作的價值,柯倩婷認為其與資本的關係其實是比較密切的。柯倩婷表示,二次同人小說作為網絡文學、通俗文化的一部分,資本是最大的動力,促使大家文本被快速生產、流通、消費。它追求的是利潤而不是文學價值。而寫作者和閱讀者也追求參與、互動的存在感。」

 

但在時代財經對球球的採訪中,當被問到「售賣畫集和周邊的收入」時,球球表示不方便回答。她說,「如果提到錢證明不夠『為愛發電』。」

 

「為愛發電」指為自己喜愛的東西付出時間、精力、金錢,不計算世俗意義上的經濟成本。

 

「同人作者如果為了賺錢去做同人,會被粉絲討厭,所以作品賣了多少不會放臺面說。畢竟同人屬於灰色地帶,做大了容易被追究法律責任。」球球說。

 

她甚至不願將自己的同人畫作在報導中呈現,怕會暴露自己身份。她說,「同人圈就是這樣。」

 

儘管大部分同人創作者創作都表示不是為了賺錢,但隨著同人產業的發展,這種「單純」也不可避免出現了變味,部分創作者甚至會以同人創作作為主業謀生。

 

球球告訴時代財經,「大多畫手選擇悶聲發財,可能掙的錢都能買房了,但不能明說。」

 

她對同人商業化的看法並不樂觀,認為除非是購買版權,不然如果對官方造成損害,可能會被追究責任。「但版權費是一筆巨款啊,能掏這個錢的創作者早就遊山玩水去了,不需要拿著與原創作者大相逕庭的同文創作報酬。」

 

艾蕾則表示,同人就是商業的對立面。相對於「同人商業化」,她更願意稱之為「同人創作者商業化」。

 

出於版權問題,很多二次同人作品在傳播方面有著諸多限制。因此近年來日本諸多有實力的同人作者出於收益考慮,也在思考怎樣規避版權風險獲得更多收益。

 

艾蕾說:「日本原創同人的概念能做起來,是因為在日本,同人作品在流通方面依然比較保守,有專門的展會、販售網站,以及店面來販售同人作品,和傳統商業作品的流通渠道不一樣。參加同人展會的創作者很多也不怎麼功利,只是想體驗一下把自己的作品和思想分享給他人的樂趣。」

 

「通俗點說,同人創作其實就是一個沒有像出版社、刊載網站這樣的中間商賺取差價,只依靠創作者個人能力傳播,自負盈虧的創作形式。」艾蕾如此解釋。

 

「但是」,艾蕾說,「此路在中國不好走。一方面因為中國對於無版號作品管理嚴格,另一方面是在中國同人創作若失去了原創作品方的加持,傳播力度很低。所以在中國的同人商業化主要是以工作室的形式進行的。」

 

初探商業化

 

「虛擬印象工作室」就是通過製作英雄聯盟同人動畫作品《啦啦啦德瑪西亞》(更新第四季時改名叫《超神學院》),吸引了大量遊戲粉絲,沉澱了名氣,再在《超神學院》中轉變畫風,加入大量原創內容,創造新的世界觀,脫離同人之路,從而降低版權內容的影響,完成一系列商業變現。

 

動畫《超神學院之雄兵連》。虛擬印象動畫工作室官博

 

「虛擬印象工作室」現在已經升級成為廣州駿豪宏風網絡科技有限公司,更在2016年獲得了上市公司星輝娛樂(300043.SZ)2000萬元投資。《超神學院》IP的手遊授權也賣出了1000萬元價格,旗下子公司廣州超神影業有限公司,於2013年10月獲香港駿豪投資700萬人民幣天使輪融資,後又於2017年3月獲騰訊投資、星輝娛樂3000萬元融資。

 

「除了工作室形式外,獨立的同人創作者可以參考另外一條路——通過繪製相關作品同人吸引資方的關注,受邀請加入本體或者相關周邊產品創作陣容。二次元手遊《FGO》、《陰陽師》就經常這麼操作。」艾蕾說。

 

除了創作者方,中國目前已經有相關產業的公司在開始了同人商業化的初步嘗試。

 

Comicup同人祭從2008年至今已成功舉辦34屆,根據官方數據,去年的「Comicup 25」規模創歷史新高,兩天共接待粉絲18萬人次。Comicup的壯大,已經吸引了B站(BILI.US)的目光。2016年,其主辦方上海摩都文化傳播有限公司獲B站數百萬元人民幣投資。

 

但不能否認的是,這樣的案例跟其他發展成熟的文創產業相比還是太少。而同人文化若要在中國實現商業化,還有很長一段路要走。

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