愛奇藝的互動劇實驗|獨家專訪

2021-01-09 三聲

視頻平臺正在進入互動影視市場。在內容形式上,愛奇藝更強調互動劇是影視劇而不是遊戲。在生產過程中,愛奇藝為互動影視創作設立標準。而平臺能撬動多大的市場,需要看這些互動作品能否帶來會員增長和新的商業變現可能。

作者 | 張友發

編輯 | 申學舟

這是三聲劇集系列「2019劇集觀察」的第5篇報導

互動影視《他的微笑》已經出現在愛奇藝電視劇欄目最顯著的推薦位。

這部6月20號上線,被愛奇藝定義為「帶入式互動影視」的作品是其正式推出的第一部互動影視。該劇講述的是藝人女助理千鳥和五位男性預備組合成員的日常生活和愛情故事。這部劇共設立21個選擇節點和17種結局,觀眾可以通過在不同節點主動的選擇,分別進入女主和不同男主的愛情線。

從去年底開始,包括《隱形守護者》《記憶重構》等在內的一批互動作品陸續推出,但探索主體多集中在內容創作者一端。在今年5月的愛奇藝世界·大會上,愛奇藝發布了互動視頻標準(Interactive Video Guideline,簡稱IVG),計劃推出互動視頻平臺(Interactive Video Platform,簡稱IVP),標誌著平臺入局並開始對這一領域發力。

《他的微笑》是觀察這種變化的一個樣本。愛奇藝正從創作、製作,再到最終的呈現形式,對互動影視的形態進行新探索。

在內容形式上,愛奇藝更強調互動影視是影視劇而不是遊戲。《他的微笑》中互動點的間隔長於其他互動影視,而且主要採用AB劇情切換的互動方式,幾乎沒有角色數值、劇情解鎖和操控角色行為等遊戲化的互動方式。這齣於愛奇藝對觀看人群的思考,互動影視用戶需要對劇集共情,而不是通過頻繁操作像遊戲玩家一樣參與到劇情中去。

在生產過程中,平臺試圖為互動影視設立標準,這依賴於平臺整合內部內容和技術的能力。IVP為創作者提供了新的生產工具,以往互動內容依靠H5平臺進行創作,而這套愛奇藝自研的系統,將會幫助製作者優化作品互動表達和視頻銜接。

這些嘗試的後續發展還要看市場反響。但互動影視的第二個發展階段已經開啟,平臺的參與正在為互動影視提供撬動更大的市場的機會。

01 | 「做互動影視,不做遊戲」

2018年,負責互動視頻產品的愛奇藝高級總監楊光和靈河文化創始人白一驄第一次就互動影視展開討論。此時互動視頻還沒有表現出星火燎原的勢頭時,Netflix的互動作品《黑鏡:潘達斯奈基》還未上線,互動遊戲《隱形守護者》也沒有面世。

「我們得到一個非常大的共識,做互動,不做遊戲。」這是楊光事後對這一次會面最深刻的印象。

這也是愛奇藝對互動內容長久探索後的思考結果。2015年下半年,在當時大熱劇集《琅琊榜》播出時,愛奇藝已經嘗試了具有互動性質的雙結局模式,但受限於技術條件,播放效果一般。據愛奇藝高級總監、奇星戲劇工作室總經理李蒞櫻回憶,差不多兩年前,愛奇藝就已經將互動影視擺上日程,和奇星戲劇工作室交流,同時對題材做篩選。

但一直以來,擺在愛奇藝的首要問題是:要做什麼樣的互動內容?

2018年上半年,互動電影遊戲《底特律:變人》十分火爆,這款遊戲採用CG拍攝。但楊光覺得這不是互動影視的方向:「如果說做成《底特律:變人》那樣,還不如直接做個遊戲。」

《底特律:變人》截圖

也因此,愛奇藝開始思考區別於互動遊戲的互動影視的呈現形式。為了解決這個問題,技術團隊試圖從用戶需求一端入手:「產品最終面對的是用戶需求。」

和《底特律:變人》製作方不同,愛奇藝面對的是影視觀眾而不是遊戲玩家。經過研究,技術團隊發現影視觀眾和遊戲玩家對互動的認識存在很大的差異。玩遊戲時,玩家會頻繁地點擊屏幕,通過操控主角行為產生參與感,實現對角色的代入。但視頻觀眾對內容的觀看需求超過了參與需求。

出於對用戶屬性的考察,愛奇藝將互動影視的核心設置為共情:用戶尋求和劇產生共鳴,而互動為這種共情加碼。互動應該催化而不是打斷觀眾觀影時的情緒:「觀眾想哭的時候,突然來一個互動,觀眾到底是哭還是不哭?」

這種共情能力的具體表達是愛奇藝提出的互動視頻標準,其中包括分支劇情、視角切換、畫面信息探索和X因子構成的互動視頻「3+1」思路。這個標準排除了其他更遊戲化的表現手法,而強調影視內容屬性。

確立基本思路後,白一驄創立的靈河文化成為愛奇藝落地互動影視時的合作方。互動影視的多線敘事對編劇考驗很大,而靈河文化的編劇能力被奇星工作室所看重。李蒞櫻將工作室和靈河文化的合作稱為「命題作文」:「我們給了白老師一個互動影視命題,他一直給我們推薦題材,我們也一直反覆在討論究竟什麼樣的題材適合做成互動影視。」

當楊光去年11月第二次和白一驄碰面時,後者帶來了十多個劇本。不同的劇本梗概在PPT上一頁頁切換,技術團隊和奇星工作室坐在會議室,對劇本進行挑選。劇本的選擇延續了之前的思路,太過遊戲化的劇本出局,能夠發揮愛奇藝所定義互動能力的劇本留下。

最終《他的微笑》被挑中,劇本講述一個女主和五位男主的愛情故事,被認為適合分支劇情的展開。李蒞櫻將其定位為青春愛情故事,題材輕鬆,而且面向年輕女性受眾,適合互動形式的同時,也擁有一定的用戶市場。

劇本的撰寫由靈河文化獨立完成,愛奇藝方面則在前期提出對互動影視的要求標準。李蒞櫻告訴《三聲》,原本劇本的互動點較多,最後縮小到目前成片的數量:「用戶在看劇的過程中不應該有太多選擇。」

故事分支上也需要做控制,在李蒞櫻看來這是編劇環節的關鍵問題:如果設計太多條支線,創作時會很難展示。而當確定劇情分支後,剩下的工作遵循原本的編劇規律:「相當於我跟編劇說,寫12條情感線,每一條線回歸傳統編劇。」

02 | 50%技術,50%內容

「在整個作品裡,50%是內容,50%是技術,和我們傳統電視劇的意義不同。」

談到《他的微笑》製作,李蒞櫻將技術團隊的作用放在顯著位置。劇集進入拍攝階段後,多線敘事對女主的演技有要求,李蒞櫻並沒有在內容製作端感到太多困難,更大的挑戰來自於互動技術和傳統製作流程的磨合。

技術如何與內容更好的結合,是互動影視必須解決的問題。去年下半年,愛奇藝已經在內部製作了具有互動性質的視頻demo,在互動技術上有了積累。但當楊光第一次和白一驄討論互動影視,雙方都有困惑,白一驄不知道劇本能否做成互動影視,楊光想了解什麼互動能力才是製作方需要的。

之後是愛奇藝技術團隊、奇星戲劇工作室和靈河文化持續的交流。在劇本的挑選和寫作階段,技術團隊都和奇星戲劇工作室一起參與了把關。重要的磨合過程在拍攝環節,除了奇星工作室,技術團隊也進行了跟組:「從最開始練舞的那個鏡頭往後,就斷斷續續在跟,每周至少一次。」

拍攝時,技術團隊和內容團隊需要結合互動要求和傳統拍攝流程,其中核心是鏡頭的切換和結局的選擇。在劇情發展中,如果出現一些對女主不太理想的結局,團隊需要引導用戶重新做選擇,這時候需要雙方協作,用技術手段實現選擇的自然跳轉。

鏡頭的切換則涉及到鏡頭長度以及鏡頭銜接的問題。這是更瑣碎的過程,也是花費精力最多的環節。這些問題細緻到,當兩個選項出現在畫面中,用戶做完選擇後選項卡是立刻消失,還是保留到這一劇情結束。

愛奇藝會為拍攝方的鏡頭切換難題提供技術保障。互動影視鏡頭之間的銜接容易生硬,在愛奇藝的技術體系內,只要選項卡出現到鏡頭走完的時間不低於6秒,就能保證鏡頭的切換流暢,內容創作者不用再為這個問題費心。

團隊也會對拍攝方案提出建議。比如當選項卡收回時,劇集可以立刻切換到下一個鏡頭,或者等前一個鏡頭播放一會兒再切下一個鏡頭。第一種選擇更符合觀影習慣,但鏡頭銜接更有難度,第二種選擇則會過渡順暢許多。

兩種選擇在技術上都能夠實現,這個時候考驗的是拍攝團隊。技術團隊的做法是,將兩種方案都提供給靈河文化,並推薦第二種方案,因為這樣能提高拍攝時的容錯率。

這是一個雙方共同摸索的過程。跟組期間,技術團隊會觀看拍攝環節,製作方也會主動找到愛奇藝,詢問鏡頭的拍攝的細節。

在剪輯環節,技術團隊同樣和製作方合作緊密。劇情即將殺青前,技術團隊在劇組待了較長一段時間,在作品還處在未剪輯處理的毛片階段,就和靈河一起打磨鏡頭。在後期剪輯環節,團隊會對剪輯版本進行檢查,將鏡頭時長和銜接方面問題反饋給製作方。

《他的微笑》的製作也激發技術團隊新的思考。團隊對互動的認識此前更多出於對用戶行為的分析,屬於理論層面,在《他的微笑》拍攝剪輯期間,理論化的認識變成具體的經驗。在剪輯環節,團隊會獲得剪輯師的反饋,以此了解IVP平臺如何設置才符合後期剪輯的實際需要。

到愛奇藝世界大會時,這些經驗凝結為量化的標準:「很多都是在實戰中才能總結出來。」

刨去這些技術環節後,整個片子的準備時間並不長。在籌備一個月,拍攝一個月,再加上一個多月的後期製作後,在愛奇藝世界大會上,與會者看到了《他的微笑》樣片。

03 | 平臺的能量

在《他的微笑》上線不到一個月前,騰訊視頻將原本的網大作品《畫師》改編成互動電影,在上海電影電視節,優酷也推出了互動影視的製作計劃。三大平臺都在積極地進入互動影視領域,這為整個行業提供了變數。

《畫師》宣傳圖

對平臺來說,互動影視是現階段突破增長瓶頸的重要手段。三大平臺都在進行會員爭奪,而愛奇藝率先突破一億會員大關,這一階段,用戶的留存和拉新依然是目前視頻平臺都要考慮的問題。李蒞櫻告訴《三聲》,互動影視在拉新上有著重要意義:「對於我們來說這是個『拉新』的嘗試方式。」

而對內容製作者,平臺進場提供了更多機會。此前真人遊戲《手心世界》製作人JOJO曾告訴三聲,能否和平臺達成合作,將決定下一步作品的投入成本。愛奇藝正在將互動影視當作重要的發展方向,而且李蒞櫻透露,愛奇藝對這一方向的合作是開放的:「我們不會抬高門檻,只要有合適的方案,我們就可以合作。」

除了資金支持,平臺也試圖對互動影視做出定義。李蒞櫻希望愛奇藝的作品成為互動影視的標杆:「不是遊戲化的影視,而是互動化的影視。」《他的微笑》是這種思路的落地,相比較同類產品,《他的微笑》的互動點更少,也幾乎沒有採用除分支劇情外的遊戲化互動方式。

平臺還在為生產者打造新的技術底座。以往的互動劇大多架構在H5上,愛奇藝推出了原生的IVP平臺。據楊光介紹,基於H5製作相對靈活,但要做出精緻的互動視頻很難;使用IVP需要時間入門學習,但表達效果會更好,創作難度也更低,能更好地實現鏡頭銜接和互動表達,讓生產出的互動內容體驗更優。

愛奇藝技術團隊正專注於IVP平臺的優化,這是愛奇藝開發的互動視頻創作工具,可以更快速便捷生產互動視頻。「IVP已經在愛奇藝內部上線,後續也會陸續對外開放。」未來利用IVP,三天內就能完成互動功能配置:「快的話就幾個小時的事。」

愛奇藝正逐步摸索出一套互動視頻的創作流程,並且這套生產流程是完全對外開放的。楊光提到,「多標準等於沒標準,所以我們的互動視頻標準是完全對外開放的,我們歡迎更多創作者加入,不斷完善它,最終在全行業推開,它不只是一個愛奇藝的標準。」理想的狀況是創作者獨立編劇、拍攝和剪輯,上傳到愛奇藝發布後臺,審核通過後直接在前端面向用戶。

平臺的互動影視實驗才剛剛開始。愛奇藝對於互動影視創作沒有下定論,這次的互動點設置了21個,如果未來觀眾反饋覺得互動點太多或者太少,李蒞櫻覺得可以在下一部作品再做調整。

而且愛奇藝希望發展更整體的互動視頻概念,後者包括影視、綜藝和其他內容形式。其中影視作品最重要的互動能力是分支劇情,而綜藝節目是信息探索,最近上線的劇集《追球》中,愛奇藝嘗試了視角切換功能。未來如果劇本合適,這些能力都會展示在愛奇藝出品的互動影視中。

商業模式的探索也還在進行時,這是此前互動影視創業者的重要命題。在李蒞櫻看來,由於多線劇情,互動影視在編劇上會比普通劇集投入更多成本。而且一部互動影視一般時長在正常劇集的三分之一,無法像後者一樣利用多集數售賣來分攤成本。

不過這次《他的微笑》採用了免費模式,而不是像其他互動影視那樣僅會員可看或者部分章節付費解鎖,愛奇藝希望第一部實驗作品能面向更大範圍的受眾。對於平臺,互動影視的商業模式的思考在進行時。

圍繞互動影視的內容實踐還在深入發展,它最終指向的是特定垂類、獨立平臺還是新一代內容形式,值得繼續觀察和期待。

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