專訪不朽設計師:單人多人都能充分享受遊戲樂趣

2020-12-24 凱恩之角

在12月15日,我們受邀前往進行了《暗黑破壞神:不朽》的線上發布會,在發布會上針對不朽相關的問題對兩位遊戲設計師進行了訪談,以下是訪談內容。

受訪人介紹

Wyatt: Cheng, 暴雪娛樂《暗黑破壞神:不朽》首席遊戲設計師

Caleb Arseneaux, 暴雪娛樂《暗黑破壞神:不朽》首席遊戲製作人

問答環節

Q1:當你設計《暗黑破壞神:不朽》時,目標用戶是《暗黑破壞神》粉絲還是市場上更為普遍的手遊玩家?這背後的原因是什麼?

A: 雖然說出來會很俗,但是確實這兩者我們都會兼顧。這將會是一款原汁原味的《暗黑破壞神》系列遊戲,我們將保留暗黑系列原有的精彩,高強度戰鬥體驗,裝備機制、黑暗的哥特風格世界觀設定,同時我們也致力於觸達那些更偏好移動端的手遊玩家。所以對於一些人(手遊玩家)來說,這可能是他們愛上的第一款《暗黑破壞神》系列遊戲;對於另一些人(《暗黑破壞神》老粉)來說,這可能是他們愛上的第一款手遊。這兩群玩家我們都想兼顧。

Q2:在《暗黑破壞神:不朽》中,玩家可以像以前在端遊裡那樣,把裝備扔到地上,讓其他的玩家來撿以便於共享和交換嗎?

A: 這個是不可以的。當你拿到一個裝備,你有三種處理方式:一是自己穿戴,二是直接摧毀,第三,可以在把不需要的裝備進行分解當做原材料,用於強化/升級你喜歡的裝備。我們的核心設計理念是:玩家所有的裝備,包括武器、護甲和飾品,都必須通過自己遊戲實打實地獲取。

Q3:剛剛的視頻中說到玩家可以通過組隊打BOSS,所以我想更多地了解一下遊戲內的社交系統,比如我可以通過戰網和我的朋友進行組隊嗎? 

A: 首先,遊戲中會有各種各樣的聊天頻道,可以隨時在頻道中喊話進行組隊,其次,在遊戲中有針對社群以及組隊相關的支持,可以讓玩家很容易的和他們的朋友進行組隊,同時也可以讓玩家在線上遇到更多的志同道合的玩家。這樣一來我們的社交支持不但能將你的線下朋友帶入遊戲中,也能讓你在線上有順暢的社交體驗。

Q4:《暗黑破壞神:不朽》自2018年嘉年華公布以來,已經有兩年的時間了,在這兩年的時間中,遊戲有了怎麼樣的成長和優化呢?

A: 這個遊戲確實已經開發了一段時間,這也是我們為什麼要進行這次alpha測試的原因。我們對產品的質量是比較有自信的,相信這一次Alpha測試大家都能感受得到。

Q5:在遊戲的成長和優化方面,可以具體舉一個例子嗎?比如之前的暗黑3,很早的時候有一個競技場,但是後來被取消了。暗黑不朽裡有沒有一些本來有但後來放棄了的玩法或者設計?

A: 在開發《暗黑破壞神:不朽》的時候,基於我們迭代的過程,我們經常會在功能開發初期去鑑別對應的功能有多好玩——這是個非常常見的操作,尤其是在暴雪,因為品質永遠是放在第一位的。我這邊也不能特定的說某個功能在我們玩了以後「不理想」——這不是我們平常開發流程的邏輯和初衷。我們現在覺得我們整體的開發流程還是進行的很順利的。

讓我來講一個關於打造遊戲裡能量系統的有趣故事:開始我們是有怒氣,奧能一類戰鬥資源的。但是後來覺得這個設計不太適合《暗黑破壞神:不朽》。我們就把技能系統修改為整體基於冷卻(而不是消耗戰鬥資源)。但是後來產生了問題,玩家會就單純的技能哪個好了就按哪個了。我們管這個問題叫「滾臉(臉滾鍵盤)」 ,哈哈。最後我們做了修改,將某些技能改為帶充能層數,玩家可以做何時使用的選擇;帶充能條,用的時候消耗充能,不用的時候回復充能條,也是為了給玩家選擇。我們希望的技能系統可以比較可以符合不朽這個遊戲本身,同時也符合手遊的一些特點。

Q6:在視頻中我們看到了很多暗黑的老朋友。對於暗黑系列作品的老朋友們,他們會有新的故事線嗎?開發組會對他們的過去或者未來進行更多挖掘嗎?

A: 我們的確有計劃在遊戲裡推出的新角色和故事線這些,而且我們上線以後也會持續提供新遊戲內容。《暗黑破壞神:不朽》的故事發生在《暗黑破壞神2》和《暗黑破壞神3》之間,這當中有足夠豐富的空間可以讓我們來探索推出一些新的遊戲角色,新的怪物或者反派角色等等。

Q7:在一些畫面裡,我發現右上角有兩種貨幣,能說明一下這兩種貨幣之間的關係以及進行交易的方式嗎?

A: 事實上,在遊戲裡存在三種貨幣:第一種貨幣是金幣,玩家們通過自己的努力在遊戲中獲得,可以用於裝備升級提供支持(回收)。這也是我們的核心設計理念——所有裝備都必須靠自己的遊戲來獲得;第二種貨幣是白金幣,可以在集市使用,可以通過日常活動獲取,我們會嚴格控制此類貨幣的產出頻率;第三種貨幣是是付永恆石,用於購買付費道具,比如特殊洗鍊石。

Q8:這款遊戲中是存在單人體驗和多人體驗的,這兩種體驗模式下,掉落率和副本難度會有變化嘛?設計上,你們會更傾向照顧單人體驗還是多人體驗的玩家? 

A: 在《暗黑破壞神:不朽》裡,所有的故事線都是單人可以完成的——我們在設計上會保留這一點,因為這對於暗黑破壞神粉絲很重要。其次,我們把暗黑破壞神推向移動平臺,必然希望在社交層面有更多的表現;很多地下城/副本既可以單人進行,也可以組隊,但是我們會鼓勵組隊,因為組隊情況下遊戲會變得更有趣。比如說對於副本,多人組隊的難度是要高於單人組隊的,且難度將隨人數增加而增加。但我們不會干擾玩家在單人闖關和多人組隊上的選擇,這將完全由玩家自己決定。但是,當玩家組隊去玩「地獄難度」的時候,我們借鑑了一下《魔獸世界》,目前我們的設想是要求玩家必須湊足四人組隊。當玩家玩到涉及到遊戲終局內容的副本時,我們希望玩家是組隊完成的。

Q9:市場上有很多暗黑類遊戲,《暗黑破壞神:不朽》和其他暗黑類遊戲最大的區別是什麼?有沒有擔心過玩家會認為不朽也是一個單純刷刷刷的遊戲?

A: 《暗黑破壞神:不朽》和其他暗黑類手遊有兩個最大的差異:一是世界觀,在哥德式的庇護之地裡,我們有獨屬於暗黑破壞神的故事內容;二是玩法品質,暗黑不朽將延續暗黑破壞神系列作品優秀的ARPG遊戲體驗。

在設計上,我們會考慮如何不斷地給玩家帶來新鮮感。橫向來看,我們會通過各種各樣的玩法來豐富玩家的體驗範圍,比如剛才展示的地下城、懸賞任務、赫拉迪姆圖鑑上古秘境、挑戰秘境,等等;縱向來看,我們會通過玩法深度來解決玩家覺得單調無趣的問題,例如在上古秘境中加入 「不朽鑰石」,為玩家的秘境挑戰加入更多不可控以及隨機的效果來豐富大家的遊戲體驗。

另外,我們也會通過battle pass這樣的系統來為玩家帶來新鮮感。我們在battle pass中加入了賽季任務(Battle Pass任務),完成它才能領取對應獎勵。除了這兩個例子外,我們還會在遊戲中加入更多類似的設計,無論是在玩法上還是任務或者獎勵上,我們都會想辦法豐富玩家的遊戲體驗,避免玩家因不斷重複而感到乏味。

Q10:在寶石鑲嵌系統和天賦樹系統上,有什麼設計是能夠令人耳目一新的嗎?

A: 在這兩個系統的設計上,我們的出發點是平衡系統的深度和廣度。任何遊戲設計都會有兩個維度,橫向上的多樣性和縱向上的培養性。平衡寶石系統的深度和廣度的設計是讓玩家有更多的自定義感,同時讓玩家有更多的選擇,去選擇自己的玩法邏輯。天賦樹系統也是類似的邏輯,玩家可以獲得很多點數,通過不同的分配方式去獲得不同的獎勵或者角色上的強化。

Q11:玩家什麼時候能玩到《暗黑破壞神:不朽》?目前是否有計劃將《暗黑不朽》推向更多的平臺,比如PC、switch、PS4等等?

A: 目前我們的關注重點是這次的alpha測試,我們會根據這次測試的數據和效果來決定後續的上市計劃,目前還沒有信息可以透露。關於平臺推廣,目前的重點是怎麼樣讓《暗黑不朽》在移動端的體驗達到最佳;在這一項做好之前,我們不會考慮把它推到其他平臺。我們雙方,無論是暴雪還是網易,都一直堅持對遊戲品質的高要求。

Q12:付費玩家可以在秘境中通過不朽鑰石獲得更為多樣化的體驗,普通玩家也可以獲得這種體驗嗎? 

A: 普通玩家是能夠體驗到的,有兩種方式。首先,不朽鑰石是可以在日常活動中獲得的,並不是只能通過付費獲得;另外,通過組隊的方式進入秘境,隊伍裡只要有人使用了不朽鑰石,隊裡其他人也將獲得一種我們叫Fading Ember的東西,累積足夠的量以後可以用來兌換符文或者一些傳奇寶石。

Q13:在《暗黑不朽》的開發中,網易在其中承擔了什麼樣的責任,做了什麼樣的事情呢?

A: 《暗黑破壞神:不朽》是暴雪和網易聯合開發,在開發過程中,無論是設計、程序、還是美術,都是密切交流的,我們並沒有嚴格的分工,不存在某個玩法只是暴雪開發而網易不參與的情況。我們幾乎每天都會開會,毋庸置疑的是,我們是一個非常緊密的一個團體。

Q14:此次的Alpha測試,最令你滿意的內容是什麼?有什麼推薦必須體驗的嗎?

A: (from Caleb)我會給大家推薦野蠻人,野蠻人有一個傳奇裝備可以強化先祖之錘技能,這個傳奇裝備的詞條會把我先祖之錘的效果變為召喚一個野蠻人先祖來幫我戰鬥。我最喜歡做的一件事就是在野外或者秘境裡面,拉一大波怪,然後跳進怪堆並召喚先祖,擊暈所有敵人並把他們清光。那感覺真的太棒了。

(from wyatt)我從兩個方面回來這個問題,一是世界觀,二是戰鬥體驗。從世界觀來說,我們在《暗黑破壞是很:不朽》中打造的這座全盛時期的主城威斯特瑪,身在其中的體驗在之前的暗黑系列作品中是從來沒有出現過的。在《暗黑破壞神3》中只能體驗到它衰敗的角落,與在這個手遊裡的體驗完全不同。這是一個很大的城市,能容納非常多的玩家和活動;這會是一個非常有趣的城市。從戰鬥體驗來說,建議大家去打打秘境,因為秘境中的隨機性會讓玩家的每一次都有不同的體驗,即使是刷刷刷你也能獲得很不一樣的體驗。

Q15:因為今年的新冠疫情,產品的開發進度是否受到影響?在線上與網易的開發過程中有什麼有趣的故事可以分享嗎?

A: 疫情對我們其實影響不大,視頻和電話會議對我們而言是一個很常規的流程;另外因為我們原本就以線上溝通為主,所以疫情並不怎麼影響我們的開發進度。只是之前計劃的線下交流都只能改成線上了而已。

Q16:在演示中我們看到遊戲是有根據天梯排名來結算獎勵這樣一個機制的,在《暗黑3》中是按單人、雙人組隊、三人組隊分開結算的,那麼在《暗黑不朽》中是分開結算的還是一起結算的?獎勵是按照賽季進行結算的嗎,是隨機還是固定的?

A: 遊戲內是有排名機制,這次測試重點在前期和中期,排行榜是遊戲後期的設置。我們目前的排行榜會按照職業進行劃分的,同時還會有一個不分類的總榜。重置時間的話目前是按周進行重置結算的,獎勵並不是隨機的,我們會明確告訴玩家排行第幾可以獲得哪些獎勵。但這些只是目前的設計想法,最終的呈現可能會有所不同。

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