那些消失的索尼第一方日式角色扮演遊戲

2020-12-24 騰訊網

曾幾何時,人們對於索尼宣布推出家用遊戲主機這件事情,是抱著一種存疑態度去看待的。顯然作為一個新入場的選手,初代 PlayStation 所面對的處境複雜而艱難。它既要讓市場相信光碟載體的推廣價值,也要面對任天堂等前輩的挑戰 —— 畢竟在它之前失敗過的第一方硬體商不乏名頭響亮之輩,未來會如何當時可沒人說得清。

那時候,在歐美原本還佔有相當份量的計算機遊戲市場正在不斷萎縮。來自於日本的家用機早已成為主流。如何搶佔東西方兩塊文化、口味與輿論環境截然不同的陣地,一直都是各家軟硬體商極為重視的業務內容。

▲同一個遊戲,日美兩地封面都截然不同

彼時在日式遊戲圈內,有一種說法是「徵服了角色扮演玩家便是徵服了日本市場」。雖然是一句半真半假的調侃玩笑,但確實有它的一些道理 —— 就連微軟帶著 Xbox 入場時都曾經有過類似打算。

無論如何,擁有自己旗下獨佔的 JRPG 陣營,在多年來始終是從任天堂到索尼等第一方廠商都不敢輕易忽視的環節。所以在成為主機硬體商後的很長一段時間裡,索尼都十分積極地培養著自己旗下的 RPG 品牌 —— 無論是自主開發、與他人合作或是作為代理發行商,你會發現在當時索尼接手過的相關項目可謂琳琅滿目。

但遺憾的是,它們一路走過來到了今天,卻幾乎全都消失不見了。雖然說遊戲 IP 來來去去,有許多經典都遺憾地被埋沒是業界常態;而 SIE 旗下像《戰神》或《GT 賽車》等作品也仍然具備十足的競爭力,但索尼在日式角色扮演這一塊不再那麼熱衷也是事實。導致如今這種局面的因素很多,但終歸來說可能還是因為在市場價值上達不到索尼預期。

▲其實索尼「丟」的還不單只 RPG,但先暫且不提這塊

本文旨在回顧那些曾經由 SCE 發行過的日式 RPG 經典作品。它們可能並非都由索尼持有版權,但基本上都與其有一定聯繫,也擁有過自己的粉絲群體。不管它始終都是二三線冷門,還是一度被主流市場青睞過,但那至少都是索尼在戰略方向上的一次次嘗試。即便消失無蹤,也仍舊有著不可磨滅的功勞。

史克威爾的首次援助

我們今天回顧 PS 成功的關鍵,總是離不開像《最終幻想 7》等重磅大作的關鍵影響。但如果你問那些從最初就和索尼一路走來的人,幫助 PS 在日本市場站穩腳跟,立下汗馬功勞的 RPG 是什麼?

他們很可能會選擇說出一個被遺忘許久的名字:妖精戰士(アークザラッド)。

《妖精戰士》由當時還未與 Enix 合併的 SQUARE 協助開發。他們以 G-Craft 這種帶有馬甲性質的名稱參與製作,為索尼帶來了這款原創 RPG。和大多數日式遊戲一樣,本作也有自己的獨特定義 ——「光與音 RPG(光と音のRPG)」。因其結合了傳統 RPG 和 SLG 玩法,填補了這兩個類型在平臺上初期階段較為空缺的處境。

除了玩法將兩種類型融合之外,系列從初代開始的故事與世界觀就顯得比較獨特。它的大背景雖然是中世紀奇幻(也有些日本古代元素),但也有著類似蒸汽朋克的設定。此外,前兩作的故事頗為嚴肅或者說成人化(以當時日式 RPG 為基準),且互相之間聯繫比較緊密。玩家在初代通關後,甚至能夠利用 PS 記憶卡的特性繼承存檔到續作中。這點以前可是只有諸如《金盒子》系列或類似的歐美 CRPG 才比較常見,令人感到十分新鮮。

本作算是 SQUARE 與索尼早期合作的典型案例,業界也曾經猜測協助開發《妖精戰士》是一份「投名狀」。於是便產生了坊間傳聞,比如因協助索尼而令山內溥暴怒,下令懲罰 SQUARE 並導致其著名 NTR「神作」——《聖龍傳說》產生巨額虧損而瀕臨破產。

▲初代妖精戰士並沒有體現出 PS 機能

然而這些在當年就已經被不少人以傳聞對待。而且隨著近幾年各種信息的完善顯得越來越不靠譜了。眾所周知,《聖龍傳說》本身劇情就相當過激 —— 甚至可以說是到了有作死嫌疑的地步;就算沒有山內老爺子下令「懲罰」,銷量暴死也絲毫不奇怪。至於所謂的「叛逃」和「破產」,從《最終幻想 7》幾位主創開發訪談中就提到過任天堂方面並沒有對此做過什麼表態(心裡頭怎麼想另說)。更重要的是,SQUARE 在 1995 年之後的公司資金狀況相當不錯,這方面在開發《最終幻想 7》花錢相當闊氣就能看出來了。

當然,無論真假,這些在今天都已經不過是過往笑談罷了。

說到系列本身,前兩作在的 G-Craft 協助下評價與銷量都很不錯。但隨著 PS 逐漸站穩腳跟,各家廠商 RPG 作品啟發,系列後續發展就比較疲軟了。其中技術跟不上是一方面,後續作品表現平平也是逐漸沒落的關鍵。

▲經典IP以手遊回歸實在是有點尷尬

到了 PS2 時代都仍舊沒有什麼起色後,索尼便將本系列雪藏多年。而系列最後一次出現,是 2018 年在 iOS/Android 上線的手機遊戲《妖精戰士 R》。一經推出,自此之後幾乎再無人提及。

浪漫的西部之歌

由 Media.Vision 開發,SCE 負責市場營銷的《荒野兵器》多年來一直是索尼旗下極具代表性的品牌。系列以其將美國西部劇與中世紀奇幻相結合,再輔以日式少年漫畫的氛圍基調聞名;玩起來給人以獨一無二的體驗,可以說日後在市面上也幾乎再難以找到替代品。

▲算是作品數量較多的索尼第一方 RPG

本作比《最終幻想 7》更早地在 PS 平臺上採用了 3D 圖形技術。這也是索尼方面委託製作組開發時所提出的相關要求,以便能夠更好地展現 PS 主機性能。但很顯然這要求對於製作組來說嚴苛了些。最後的實際成品變成了平時採用傳統 2D 畫面,只有戰鬥和少數場景才使用 3D 圖形 —— 看起來相當糟糕的那種。

至於遊戲攝取西部題材靈感的點子,也有一定程度是希望能更容易打開歐美市場。但事實上本作在歐美的人氣並不高,倒是包括中國在內的東亞市場比較吃香。

▲3D 畫面並不怎麼吸引人

初代可能接觸到的玩家相對不是很多。但它在之後的 PS2 上推出過重製版,各方面都得到了強化。當年《遊戲機實用技術》也刊登過相關報導與攻略,應該對不少玩家來說並不陌生了。

系列之後的作品雖然故事和登場人物都不盡相同,但西部風情和諸多名詞術語卻都被保留了下來。尤其是被稱為「渡鳥(渡り鳥)」的冒險者職業,始終都是主角團隊的標準身份。此外,遊戲中經常會出現科技含量很高的古代文明,而主要角色所使用的槍械則被稱為「ARM」(即系列標題的含義)。一路玩下來會感受到很濃鬱的傳承性。

▲系列的風格保持得相當完善

開發團隊由 Riot 前成員組成,從 PS 上市之初便為索尼開發遊戲,可謂是 PS 的「開朝元老」。從 1994 年開始,他們幾乎保持著每年一部作品的步調,貢獻相當大。團隊的第二部作品是名為《Gunners Heaven》的平臺動作射擊遊戲。本作在玩法上被許多人視為 MD 經典 ——《火槍英雄》的精神繼承者;再加上題材也是採用了日式動漫+西部幻想的風格,因此也被認為此時便奠定了《荒野兵器》的基礎。

▲也是個值得一玩的佳作

除了題材上的標誌性元素外,系列還有不少被玩家津津樂道的特色內容。比如它的主題曲為了與西部風情相吻合,大量採用了口哨吹奏的方式,與當時常見的日式遊戲歌曲截然不同。至今都有不少人能吹出那美妙的旋律。

此外系列的人設也很不錯,相當受日系 ACG 審美的用戶青睞。雖說現在去看可能有些「時代感」,但在造型和性格塑造等方面仍然有其相當獨到之處,難以被時間所掩埋。直到近幾年,仍時不時能看到日本一些留言板或是社區有人提及和討論。尤其是 2 代和 3 代的女主角,在同人圈裡也還能看到相關創作出現。

▲圖片來源:pixiv 繪師よきげ

該系列後續發展狀況比《妖精戰士》好一些,到了 PS2 上的新作表現也不錯。而在 PSP 上的戰略版外傳《荒野兵器:交叉火力》同樣備受好評,甚至吸引了不少新玩家反向入坑。

但遺憾的是,《荒野兵器》還是隨著日式 RPG 的沒落而逐漸沉寂下去。此外,它也和難兄難弟命運相似一代銷量不如一代。更要命的是它也是在 2018 年正式宣布復活,由索尼旗下的 ForwardWorks 於手機上推出了《荒野兵器:Million Memories》。目前唯一能找到的相關信息,就是它在不到 1 年運營期內就宣布停服了。

▲好吧,至少宣傳圖還湊合

《越過我的屍體》(俺の屍を越えてゆけ)

以其殘酷悲愴的主題為人熟知的地牢攻略 RPG。沒有什麼比遊戲名稱更能體現其核心主題了。

遊戲的背景設定在日本平安時代,其人物、場景到各種細節都充滿了獨有的和風氣息。故事則講述由於強大的妖怪 —— 朱點童子在京都興風作浪,天皇集結了諸多能人義士前往大江山進行討伐。然而在其強大的力量面前,討伐軍在瞬間就被消磨殆盡了。

討伐軍裡僅存的一對夫婦 —— 源太與阿輪幸運地攻入了對方的老巢。然而不久源太就遭遇了陷阱身亡,阿輪則因敵人挾持了襁褓中的孩子最終遭到囚禁。朱點童子答應了阿輪放走孩子的條件,但卻對其下了兩道詛咒 —— 這個孩子及其子嗣從出生到死亡只有兩年的壽命,並且他們都無法與人類結合繁衍子孫。可謂是最惡毒的滅族詛咒。

▲遊戲在最後還是會見到被囚禁的阿輪

眼見人間一片生靈塗炭,甚至危及到了自己的領域,日本眾天神們決定幫助阿輪的後代反抗命運。他們將會與其一族進行「交神之儀」,以破除無法繁衍後代的限制。而玩家則需要不斷培養只有兩年壽命的後代,讓他們把一族的香火傳遞下去,最終擊敗朱點童子打破詛咒。(當然,反轉還是有的,幕後黑手另有其人)

在過去一個少年勇者成長過程中就能實現的目標,討魔一族是以犧牲了無數血脈才得以完成。所以才對應了遊戲的標題 —— 越過一個又一個祖先父輩的屍體,不斷前進。

▲封面包裝都如此另類

本質上,遊戲的玩法是類似帶有經營要素的地牢 RPG。玩家需要管理家族的各方面 —— 從武器裝備的鍛造與獲取,後代的培養與現任家族成員的強化,復興京都各個產業等等。另外還需要挽救各地迷宮被囚禁的神仙,以獲得更優質的聯婚對象。由於詛咒,再強大的角色最多給你下個幾次迷宮就壽終正寢了。因此保留香火,不斷培養出潛力更好的後代才是關鍵所在。

遊戲有一些看起來略顯迷惑的地方。比如在迷宮探索時如果一直按住奔跑,會導致角色體力(健康)迅速下降;於是在遭遇戰鬥後一個個已經疲憊不堪。因此為了提升速度又不至於暴斃,玩家只能用連續點擊的方式移動。看起來一瘸一拐十分詭異。另外說實話,某一代強力人物可以修仙成神,之後與自己家族後代結合的設定怎麼看也有些扭曲。

作為一款復古獨特,且並未發行過北美版本的遊戲,本作的知名度並不高。但它也確實給許多人留下了深刻的印象 —— 畢竟這種故事實在是難得一見。雖然玩法有些重複,但也不失為 PS 上的冷門經典。

▲通關後還會列出犧牲的族人及其生平事跡

系列在多年後於 PSP 推出過重製版,修整並加入了新內容。最終重製版賣出了 13 萬份左右的銷量,以其定位來說成績不錯。大概也是因為這點,2014 年索尼在 PSV 上居然又發售了續作。雖然仍然是由原公司 Alfa System 開發,但似乎反響並沒有達到能夠令其滿意的效果。

索尼的「最終幻想」

在 PS 時代,索尼自行開發的 RPG 項目裡頭,規模最大的應該當屬《龍騎士傳說(The Legend of Dragoon)》了。遊戲在立項之初便是直接對標《最終幻想》,顯然是看到 SQUARE 在這個領域取得的成就後,也有了持有自己旗下第一方 RPG 大作的計劃。

遊戲由 SCE 日本工作室開發,吉田修平擔任製作人。其開發周期長達 3 年,投入了一百多名員工,以及 1600 萬美金製作費用(國內也有一說是包括宣發總計花費 60 億日元)。動用的資源方面,可以說相比較《最終幻想 7》來說也是不遑多讓。

▲索尼對本作寄予了厚望

遊戲的故事大致脈絡很傳統。帝國入侵,家園被毀,少年英雄的成長與冒險故事。開發組一開始計劃採用即時演算而不是 CGI 的方式展現過場,但最後還是在「對標 FF」的需求下,製作了長達 50 分鐘左右的過場動畫。最終遊戲也因此達到了 4 張 CD 的體量。

戰鬥系統採用的即時反應按鍵,是本作主推的一大特色。具體來說,遊戲中每位角色都有著數套「連續技」。但玩家進行攻擊時,畫面會出現按鍵提示;只有抓準時機完成 QTE,角色才會完整地使出一套連擊招式。在初期一般只能使用二連斬之類的簡單技巧,到了後期則能夠擁有十分華麗的必殺技。

此外,遊戲中的角色都擁有龍騎士的身份。隨著流程推進,人物可以在戰鬥中進行變身,獲得更加強力的屬性與技能。魔法的使用也需要按鍵 —— 不過變成了快速連點以增加傷害,此外龍騎士形態下的連擊方式也有所改變。總的來說,在對日式 RPG 回合制戰鬥的改進上,本作還是有些想法的。

▲順便一提本作連擊時美版是 X,日版是 O(攤手)

不過,雖然索尼期望著本作能夠達到《最終幻想 8》的效果,但實際可以看到還是有相當的差距。遊戲一些細節比較僵硬,略顯古樸的美術觀感上也顯然不及前衛的 FF 吸引大眾。而戰鬥雖然有趣,卻也十分累人,有不少玩家都抱怨難度太高。尤其是初期緩慢的節奏(經常要靠防禦指令來慢慢回血),很容易就產生勸退情緒。

本作導演與編劇是長谷部康之。他在完成了《龍騎士傳說》後就立刻從行業消失得無影無蹤。多年後,國外社區在重新回顧這款頗為令人惋惜的經典時,也紛紛好奇過此人之後的去向。

經過一番調查,大家發現長谷部在這之前曾經為《最終幻想 VI》和《馬裡奧 RPG》設計戰鬥系統;正是因為在這兩款遊戲的工作讓他被吉田修平看中,才得以被邀請開發本作。然而在 2000 年之後,長谷部似乎是有了新的目標,於是便不再直接參與遊戲製作。有人發現他在 2018 年在一家 IT 安全相關的公司擔任董事會成員,混得還挺不錯的樣子。

▲遊戲的苟命回血相當影響體驗

索尼期盼的「日本第三大國民 RPG」並沒有就此誕生。遊戲到了 2007 年也才賣出 100 萬套以上,大部分的銷量來自於北美。雖然評價和市場反饋都不錯,但對於耗資如此龐大的項目來說絕對是一場失敗。吉田曾經有過推出續作的打算,但最後因為某些「未知因素」,最終也只是一紙空談而已。

最後的騎士

2008 年,SCE 日本工作室與著名的 Level-5 合作開發,在 PS3 平臺上推出了原創 RPG ——《白騎士物語(White Knight Chronicles)》。雖說規模上不及當年的《龍騎士傳說》,但本作確實也算是索尼在 3A 級別 RPG 上的又一次嘗試。

本作的特色是帶有即時戰略感覺的戰鬥機制,以及角色在滿足條件後,能夠變身成名巨大人型兵器的「騎士化身」系統。另外在 PS3 時代網絡功能的進一步擴展下,遊戲也具備了在線聯機的功能。它允許玩家建立自己的小鎮,以此充當類似公共大廳的作用;而在任務階段,則能夠實現最多 4 人聯機組隊的玩法。

在剛剛公布的初期時期,本作給人的感覺相當具有潛力。因為和《龍騎士物語》相似,索尼對其宣發也是相當賣力。在當時許多雜誌上都能看到相關報導,也同樣都推出了諸如漫畫等相關周邊造勢。為了吸引不同地區用戶,還專門譜寫了英日兩版主題曲。

▲說起來很美好

可惜的是,最終的成品並不盡如人意。遊戲在媒體獲得的評價褒貶不一,低迷的銷量也證明了玩家這邊同樣不買帳。

為了能進一步緩解資金損耗,續作《白騎士物語 2:光與暗的覺醒》僅用了不到兩年時間便匆忙上市。由於缺乏打磨,遊戲在玩法和畫面等方面並沒有什麼變化。為了填補稀缺的內容,索尼甚至在遊戲裡直接把初代打包在了一起,並且允許玩家繼承存檔。續作表現得缺乏誠意,直接的結果就是讓系列本就不多的用戶對其徹底放棄。

▲實際表現有點尷尬

連續兩部正作的表現都令人失望,讓 Level-5 與 SCE 對其後續發展也不再上心,甚至 PSP 上的前傳也只是以外包形式推給了別人。而自該系列之後直到今年為止,索尼方面在日式角色扮演上便再無什麼比較大的動作。

其它一些 RPG 作品

《波波羅克羅伊斯物語》(ポポロクロイス物語)

根據田森庸介的同名漫畫改編而來。標題名稱由義大利語的「人們(popolo)」和法語的「交叉(croix)」組合而來,蘊含了「不同種族的人相會到一起」的意思。表達了作品故事中希望能傳遞跨越種族的思念、愛和朋友的情感。

遊戲初代發售於 1996 年,由索尼委託 EPICS 開發。故事主題圍繞著母子親情展開。包括系列後續作品在內,由於美術與劇情都偏向低齡,所以受眾面比較小。但在當時,是與《妖精戰士》和《荒野兵器》並稱索尼三大 RPG 的存在。並且也和前兩者一樣都推出過相關的動畫或漫畫周邊。

《雷蓋亞傳說》(レガイア伝説)

以「武術」作為核心元素的 RPG。雖然系列作品僅有兩部,但也算是在 PS 上留下了精彩的一筆。本作在國內最有名的故事之一,可能還是當年某雜誌編輯 —— 勝負師的「插秧」小劇場;不僅讓這款二線遊戲為人所知,也算是憑藉這個出道方式打響了名聲,頗有些時代意義(笑)。

▲可惜半天都沒找著當年那張雜誌圖

《封魔傳奇》(ビヨンド ザ ビヨンド 遙かなるカナーンへ)

高橋宏之兄弟倆(代表作:光明與黑暗/黃金太陽)在創辦了 Camelot 後,開發的首部作品便是由索尼發行的《封魔傳奇》。從故事到玩法方面,本作都是個非常傳統的 JRPG 模板。比較值得注意的,應該就是音樂是由櫻庭統所譜寫而已。

本作的評價和銷量都不高,也並非什麼平臺首發作品。但它也有自己的歷史意義 —— 索尼最早一款在北美發行的角色扮演遊戲。算是為其進入歐美市場提供了一些經驗。

▲遊戲明顯還留有光明系列的影子

即便以當時的眼光來看,《封魔傳奇》從故事、畫面到玩法等方面都給人以很古樸的質感。它就如同日式 RPG 一個縮影;代表了許許多多名不見經傳的二三線 RPG,在那個類型最興旺、百花齊放的時代為了留下一抹印記而做出的努力。

結語

除了上面提及的作品外,這麼多年來與索尼有合作關係的日式角色扮演遊戲還有不少。比如 PS2 時代的《暗雲編年史》(ダーククロニクル),或是號稱皇帝財寶精神續作的《阿蘭多拉》等等(雖然這兩個算是 ARPG)。足見其在當時對於這一塊市場的巨大重視。

其實從前幾年的信息不難看出,索尼並沒有忘了自己手握多款 RPG 的版權。然而遺憾的是在通過手遊或是一些復刻來試探後,對其反饋不是很滿意,所以又再次沉寂了下來。但老實說這種不太有誠意的試探,想得到什麼好臉色本來就很難吧。

▲現在看來索尼手上好東西真多啊

2016 年,索尼正式宣布整改合併遊戲部門,並將長達二十多年的「SCE」改名為 SIE —— 即如今的「索尼互動▲娛樂(Sony Interactive Entertainment)」。這次整改除了稱呼上的變化之外,另一個比較值得關注的變化,便是其總部從日本遷移至美國加州的 SIE 總部。雖然不能說就代表其主要市場完全轉移到歐美,但我們多少也能看到其戰略模式上的改變。雖說仍舊能夠不斷貢獻出令人震撼的 3A 大作,但確實缺少了一些更加細膩的類型,不得不說還是有些許遺憾的。

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