專訪CG藝術家「光叔」許喆隆:創作就是場無畏的旅程

2021-01-19 騰訊GWB遊戲無界

許喆隆

資深CG大師、自由3D藝術家,業界網友親切的稱他「光叔」。上海魔法石CG創始人和魔型志聯合創始人。2017年Artstation網站首頁推介藝術家,ZBrush官方峰會年度圖像提名,作品還成為了Substance Painter 2017啟動畫面。



Q:談談您的工作日常以及工作經歷嗎?


許喆隆:我叫許喆隆,景德鎮人。1997年進入景德鎮陶瓷學院美術系。1998年開始接觸3D軟體,01年從大學畢業以後,從事的是室內表現領域的工作。但因我本身對造型和3D藝術的熱愛,業餘時間一直都在學習新知識,堅持自己的創作。


直到09年,我終於下決心學好ZBrush這個軟體。接下來幾年,我堅持用ZBrush做個人原創。前年,接觸到Substance Painter之後,很幸運我成為了Allegorithmic官方合作的藝術家,有機會把Substance系列軟體整合到我的創作中。


目前,我是一名全職創作的自由藝術家,還和朋友一起開設了魔型志的網絡課程。希望它能給喜歡我作品並且想學習的朋友們,帶來一點小幫助。從我的經歷可以看到,我沒有進入過任何大公司,甚至是影視遊戲相關的小團隊,但我認為這是我的優勢之一。這份經歷讓我的創作帶有更加強烈的個人色彩,也是讓我能堅持原創的原因之一,因為我沒有受到其他商業氛圍的幹擾。



Q:請問一下,目前在主導什麼項目呢?能給我們分享一些項目中的小故事嗎?


許喆隆:目前,我主要的精力還是放在魔型志網絡課程上面。每天的工作也就是批改作業,給學生反饋,然後周末需要上一整天課。剛剛完成第二期的最後一個課件,就是你們看到的「小強在奇異星球(遇見weta)」。



關於小故事,我們魔型志另一位創始人肖志強現在紐西蘭的Weta Digital上班,能進入這家頂級公司,也間接證明了他真的非常厲害!作為好友,為了祝賀他,我給他畫過一張草圖。他對我說很期望把它完成一個3D雕塑作品。正好第二期最後一個大案例還沒有規劃,我就順著這個草稿的思路繼續往下繪製了一個原畫,之後根據原畫創作了3D形象。



3D的製作過程非常辛苦,因為在實現的過程中,需要不斷的修改原畫設計,包括整個人物的姿勢動態和頭部的設計等等。


不過值得高興的是我最後又一次挺過來了。作品發表之後,收到了不少好評,當然,在這其中我也收穫了很多不可多得的經驗。之後,我需要做的就是在把這些經驗傳授給學生的同時運用到以後的創作中。



目前,我正在整理過往的一些作品、和法國的Allegorithmic公司合作的一些新項目資料。更具體的先保密,不過我保證會在2018年的Substance day裡給大家帶來不一樣的驚喜!


在這之後,我還會把這幾年欠下的「債」都還清(也就是我這幾年構思的很多作品,都會一一付諸實現)。而且,關於我的作品實體化的事情現在也在緊張進行中,相信不久就會和大家見面的。




Q:能給我們介紹一下3D設計師的工作流程,具體需要做些什麼呢?


許喆隆:作為原創設計,最開始的設計階段就是最重要的基石。這個階段雖然非常費時費力,但整個環節中最有趣的地方也源於這裡。


具體來說,如果不是一個一觸即發的靈感乍現,我會花費很長的時間去構思。而構思並不是一定要畫在紙上,只要腦子在運作,你做什麼事情,看什麼事物的時候都會自然聯想到它。比如,大家都知道晚上衝澡的時候,人的靈感會特別多,還有走路、散步的時候。我通常會把這些剎那間產生的小想法、小靈感記錄在手機上,經常拿出來翻一下。


有了思路和想法之後,接下來的工作我通常會手繪一張原畫。這個過程可以用鉛筆和紙張,也可以使用數字手寫板直接繪製。媒介只是個手段,原畫階段最主要的是深入一些風格化的要素,將要製作的表現形式確定下來。


在繪製原畫的時候,儘可能的考慮周全。實踐證明,這會在後面的階段幫助你節省大量的時間。因為在2D平面裡推敲設計或者確定風格會比在3D裡快速很多。當然這需要作者有良好的美術素養,能想得出也畫得出。其實,有了較為成熟的原畫以後,作品的實現就基本完成了一半。



接下來就是考驗3D立體觀察能力和造型能力的時候。我通常使用的工具就是雕塑軟體ZBrush,軟體沒什麼好說的,基本上到了目前的版本,只有想不到沒有做不到。所以考驗的還是3D環境下塑造形體的能力。而這個維度的縱深,則是永遠令3D藝術家著迷的地方。


通常來說,我關注的地方會是趣味性、故事性和造型本身的力量。看過我作品的可能會明白,我喜歡從各個角度審視作品。這是我認為的3D藝術相對於2D藝術區別最大的地方。我必須保證我的作品是經得起所有角度的觀看的。


模型完成之後,我會根據時間和具體情況確定是否要製作材質和貼圖,我使用的工具是目前最流行的PRR貼圖軟體Substance Painter。通常我會在直接在Iray裡渲染成品,或者導出貼圖在Vray裡渲染。當然,對於一個3D雕塑來說,最好的欣賞辦法還是看和觸碰實物,所以我在後面的時間裡,會選適合製作實物的一些作品,通過3D列印技術,把他們變成真正的雕塑。




Q:您對模型的製作和渲染都有著獨特的見解,能給我們分享一下,在熟練這方面技能時,有沒有什麼小竅門和心得嗎?


許喆隆:在造型方面來說,我覺得對比很多人來說我還是有許多不足。不過,這也是我前進的動力。不管是技術上還是藝術修養上,我會儘可能多的去接觸一些軟體之外的知識!因為創作出激動人心的作品,只有精湛的技藝是不夠的,能賦予作品內涵和思想才正是我們創作者需要去做的。



至於渲染,我覺得最好的辦法就是接觸一些攝影知識。一個好相機,幾隻好鏡頭會讓你在軟體之外獲得非常多的關於渲染和用光的知識。因為目前的渲染軟體從設計上,軟體裡的燈光和相機都是盡力模仿現實中的照相機。材質方面我剛才講過了需要多接觸其他門類的知識,其中也包括一些素材的收集。比如隨時隨地的觀察周邊的材質;比如你如果需要製作一個甲冑,或者一件金器,還有什麼比到博物館近距離觀察真正的實物更能帶給你幫助的呢?




Q:以目前3D行業的現狀,是電影CG更具潛力還是遊戲領域發展更大呢?


許喆隆:我剛剛提到過,其實我並不在這兩個「體制」範圍之內,所以對這個問題我覺得很多人比我有發言權。就我自己對行業的觀察來看,不管是遊戲還是影視,其實對「高端人才」的需求還是挺大的。也就是說,人才不少,真正能好用的,非常能發揮價值的人才其實一直處於短缺的狀態。所以鍛鍊自己的能力,讓自己的水平做到無可挑剔,在目前高速發展的文娛產業需求下,在每一個行業我覺得都能有很大的發展前景。



Q:如果要給新入行的3D萌新一些建議,您會說什麼呢?


許喆隆:比技術更重要的是藝術修養,比藝術修養更重要的是熱愛的心。如果你想在3D行業大紅大紫、發大財什麼的,這些念頭基本可以打消了,趕緊改行。當然我也算不上什麼成功的藝術家,一天三餐,柴米油鹽我也得計較,但是我想過,既然咱們賺不了大錢,乾脆讓自己有點不一樣的事情做,給這個世界留下點印記。所以真是熱愛這門藝術,那麼不求回報,勇敢追求(如果做到出類拔萃,通常回報也不會太差啦^_^)。



Q:你的業餘愛好是什麼?工作和生活之間,怎麼去平衡時間的呢?


許喆隆:我這個人其實現實生活挺無趣,除了平時上上網,也沒有其他什麼愛好。要說有,也就是買買書,看看書。我什麼書都看,敦煌壁畫、梵谷書信、印度神話、宇宙探秘……我仍然覺得書籍是讓人大量獲得專業知識的最佳途徑。我兒子現在才五歲,帶他的時候,我也和大多數父母一樣,既開心又頭疼。我今年39歲了,體力和精神都不如20幾歲的時候那麼好,感覺現在每天時間都不夠用,恨不得一天四十八小時才好。但是沒辦法,隨著年齡的增大,一個好的身體會越來越重要。我還是希望能在後面創作出更多更多好的作品!


光叔工作電腦




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