當國內影迷關在家裡閒出鳥來的時候,一部電影在大洋彼岸的美國院線大殺四方。說起這部電影的名字,對我們遊戲玩家而言實在是如雷貫耳,那便是《刺蝟索尼克》。
影片在2月14日情人節上映,周末三日拿下5700萬票房, 力壓同期上映的超級英雄電影《猛禽小隊和哈莉奎恩》,創下了遊戲改編電影的最佳成績。電影在公布初期就遭到了玩家群體的一致反對,原因是預告片公布的索尼克形象實在不忍直視。電影公司採用了一貫的套路——走可愛風格,與索尼克冷酷暴戾的人物調性南轅北轍,因此迫於輿論壓力,製片人不得不宣布原計劃去年12月上映的電影需要重新製作。然從效率來看,僅數個月的重製工作也許並沒有動及電影故事框架,只是將3D合成的索尼克形象進行了替換和重新渲染。似乎借著遊戲圈「跌落神壇」的東風,這部被所有人都不看好的影片,也沒能如願暴死,居然還成為了票房殺手,創下影史紀錄。初版造型,粉絲PS自製造型,現在的上映形象,以及2D遊戲形象索尼克遊戲進入3D時代之後陷入了瓶頸,對於髮型的還原是一大難題,在平面中兼具毛髮質感與稜角形狀的繪圖,很難以3D建模的方式再現。目前電影的選擇是在絨毛的邊緣加入一定的剛毛,加強叛逆的風味,也算是一種解決方案。關於索尼克的造型,自它誕生起就飽受爭議,時年正是FC與MD的主機大戰,FC憑藉著海量的第三方作品加持以及數款招牌JRPG大作,牢牢佔據份額較大的日本市場。而世嘉在本土連連受挫,被迫開拓美國市場,索尼克的誕生即是對標和阻擊對手的馬力歐。馬力歐是一個憨態可掬、慢悠悠的胖大叔水管工,索尼克就得是一個叛逆乖張的酷小子運動員,全方位給任天堂冠以「低齡幼稚」的帽子,以弱勝強,實現逆襲。
在世界各國都有出版的一部遊戲紀實文學 甚至還要翻拍電視劇
在美國報告文學《遊戲機之戰:世嘉、任天堂於定義時代的市場爭霸戰》一書中,通過一個章節詳細記述了索尼克的誕生,當時日本本部向美國提出了索尼克的初設造型,畫中是一個流裡流氣,尖牙,尖領,電吉他,還有一個以麥當娜為原型的波霸人類女友,正符合日本人八十年代對於酷的定義。時任世嘉美國總裁的卡林斯基立刻提出了異議,這不是美國的酷小子,這是暴力團夥的連環殺人犯。於是美國世嘉開始著手設計自己的索尼克形象,他們前往了玩具反鬥城對於動漫形象展開了考察,在忍者神龜前找到了自己的答案,並不是可愛,孩子們喜歡動漫形象是為了讓自己在同齡人中更受歡迎。索尼克的形象必須是好玩,稍有點酷,但不能有一身匪氣,目標人群是「半大小子」,人物背景故事為人物性格而服務。最終刪去了尖牙和金屬搖滾的哥特裝束,強化具有美國特色的橡皮管動畫結構,成了如今的形象。《音速小子索尼克》動作遊戲在此後世嘉逆襲拿下美國市場起到了關鍵性的作用,同時MD的成功也讓索尼克IP成了美國比肩馬力歐的經典系列。
在主機領域,世嘉總裁中山隼雄似乎有著偏重美國市場的打算,索尼克形象的美日衝突也為後來世嘉的分部內鬥埋下了伏筆(特別是在美國市場風生水起,而本土萎靡不振的情況後)。當然,我們也可以看出當時的日本流行文化,泡沫經濟時代處處嚮往著一個「虛構的美國」,最終創造出一個表面特徵相似,而精神內核與美國文化截然不同的都市文化,至今變成了一種懷舊的亞文化圈子,這在音樂、美術等藝術設計行業中都有著鮮明的時代烙印。在如今這個時代,要創造出一種符合流行審美,同時又要還原舊時代電子遊戲風味的索尼克,也不是一個簡單的任務。初版電影造型顯然倒向了迪士尼的風格,過分注重兒童市場,儘管對於孩子們而言,這個造型也足夠地過時了。然而從電子遊戲中誕生的索尼克,與兒童動畫中誕生的米老鼠是截然不同的。從一定程度上,《刺蝟索尼克》應該定位成一個玩票電影,只是經過了時代的變遷,這些老粉絲中有許多已經忘記了這個老友,需要一些電影語言和宣傳宣發的激活。
關於遊戲改編電影,在影視界也經歷了數個時代的變遷,最早是上個世紀流行的真人翻拍,例如《街頭霸王》、《真人快打》、《銀河飛將》等,因為CG技術尚未普及,真人演出成了唯一可行的方案,製作方也少有對於遊戲主題的鑽研,奉行對電子遊戲的拿來主義,用類似今天的「cosplay」手法,拍攝了一部又一部玩家看不懂、影迷更看不懂的爛片。在21世紀到來後,遊戲電影倒向了偏重電影的方向,這也是一個被廣泛認可的方法。大獲成功的《古墓麗影》和《生化危機》都只藉助了遊戲造型和大致主題,然後恪守類型片的編排方式,製作出好萊塢樣板戲,反而能收穫最多的喜好。
米拉扮演的愛麗絲成了好萊塢影史的經典角色 但電影本身毀譽參半
在CG技術的突飛猛進後,許多遊戲開始革新性地使用3D圖像引擎以及電腦渲染動畫,CG動畫電影也成了一個突破口,同樣有著許多功敗垂成,最有名的例子就是《最終幻想:靈魂深處》,過於炫技,展示技術實力,從而忽略了電影本身的可看性,血本無歸,最終把Square虧成了別人的子公司。合併之後的Square Enix仍「不忘初心」,再次為最終幻想打造了兩部動畫電影,始終是反響平平,甚至淪為了電影為遊戲造勢的局面。
隨著遊戲IP的影響力越來越大,電影工業的完全成熟,還有最重要的,當年的遊戲小子逐漸變成了電影消費市場的主力人群。一度被認為明日黃花的遊戲改編影視劇又成了不可忽視的題材。最明顯的,就是主流電影人史匹柏的《頭號玩家》,雖然它不是一部合格的遊戲電影,而是套用了遊戲外皮的好萊塢類型片,手法也符合老導演身處那個時代的製作風格,但影片討好遊戲玩家是無可置疑的。此後,許多遊戲電影屢見不鮮,《魔獸》、《刺客信條》、《極品飛車》、《大偵探皮卡丘》、《巫師》劇集等,表現手法不再受制於電影創作的枷鎖,真人捕捉加數字合成已經成為了非常普遍的技術,雖然不至於以假亂真,但也足夠滿足了電影多樣化敘事的需求。從製作的角度來看,這些影片良莠不齊,但都取得了相當優異的成績,原因無外乎重量級IP的粉絲效應。其中粉絲效應最明顯的就是上一個首映票房紀錄的保持者,《大偵探皮卡丘》在2019年5月首映,3日在北美取得了5430萬美元的首映成績,總票房為4.31億美金,稍遜於《魔獸》,但從賺錢的角度來說,成本和製作周期較於《魔獸》並不是一個數量級,為皮卡丘坐實了遊戲IP的頭號交椅。《刺蝟索尼克》顯然走的也是《大偵探皮卡丘》的小成本電影路數,但不同的是,「皮卡丘」電影超脫了遊戲的故事和世界觀,僅借用了皮神的動漫形象;而「索尼克」電影雖然也一定程度上穿越到了現實世界,但依然講述了與遊戲中同樣性格與人物關係的故事角色,頗有些新壺裝舊酒的意味。同樣,反派「蛋頭博士」的扮演者,金凱瑞亦是影片的金字招牌,老影帝本人也代表了上世紀末北美的流行文化,容易讓影迷回憶起兒時那個玩著MD遊戲機的時光。
在這次電影的黑馬爆款之中,留下了許多不一樣的思考。縱然「索尼克」IP在北美擁有著不俗的基本盤,但目前「索尼克」遊戲的銷量已與「精靈寶可夢」不可同日而語。在最近的《馬力歐&索尼克在2020東京奧運會》遊戲系列中,刺蝟小子也不再是主C位,遊戲反倒變成了「任天堂大亂鬥體育版」,與20年前「索尼克」誕生的時期一樣,它再次成為了一個Underdog,一匹劣等馬。那為什麼偏偏是它刷新了紀錄,成為了與「皮卡丘」並駕齊驅的票房奇蹟?在之前的文章中,其實也已經數次提到了,那就是激活老粉絲的記憶。手法有很多,最基礎的,就是電影敘事上,保留了索尼克對抗蛋頭博士的故事框架,讓角色自然而然地懷舊起來。更高深而隱晦的,則是對於金凱瑞這樣帶有時代辨識度的選角。相信在影片中,大家還能找到更多懷舊的元素。
上側是皮卡丘和索尼克的爛番茄評分
下側則是遊戲玩家聚集的Metacritic大眾評分
然而對於IP懷舊過份在意的製作方,為何會在初版放出一個如此隨意的索尼克形象呢?很有可能是一個營銷行為,在形象首曝和導演宣布重製兩個新聞窗口後,索尼克的熱度達到了一個近年來前所未有的高度,甚至有許多玩家自製索尼克形象,來表明自己的老玩家玩票身份,更有不少遊戲玩家被「激活」,為自己喜歡的形象站邊。在此後的幾個月時間內,電影對於新形象的宣發也秘而不宣,似乎假裝重製工作多有不順,導致許多玩家抱著獵奇的心態走進電影院,卻成為了影片的第一批「自來水」,再次炒高了話題度,普羅大眾對於酷小子的喜愛,反倒是跨越了時間。《巫師》劇集引爆了《巫師3》的第二春,那麼世嘉會重新拾起這個象徵著曾經企業精神的吉祥物嗎?很難說,畢竟SEGA早已鑽入了二次元宅向遊戲的溫柔鄉。對電影反饋最積極的,卻是數字遊戲分銷商,Steam開啟了索尼克經典遊戲特賣,不免令人唏噓。
「索尼克」電影暫時打敗了「皮卡丘」電影,像極了20年前世嘉在美國的力挽狂瀾。而任天堂本部還未真正發力,當「超級任天堂世界」主題公園建成之後,任系旗下IP電影化也只是時間問題。在這場IP大戰中,世嘉尚處於混沌未開的狀態,贏得雲裡霧裡,而老任卻已經是摩拳擦掌,運籌帷幄了,似乎最終的結局與20年前也不會有太大的不同了,老任真正的對手,尚在遊戲圈之外。