去年,闊別四年的國產rpg遊戲《仙劍奇俠傳》終於有了動靜,那便是宣布正統續作7擬採用即時制戰鬥模式。消息一出,仙劍粉絲們立即炸開了鍋,各種討論與爭議之聲不絕於耳。贊同派認為回合制本就是當年技術力不足衍生出來的「落伍」玩法,仙劍這塊二十多年的國產武俠單機大作終於走出了革新的一步,無論如何勇氣可嘉;反對派認為回合製作為仙劍系列一大傳統,不應該如此決絕地拋棄,況且現在的仙劍也禁不住這麼大的風險,如果即時制一旦失敗,對於本就處於風雨飄搖中的仙劍更是毀滅性的打擊。
首先,回合制「落伍」嗎?答案顯然是否定的。不少持此觀點的玩家其實僅憑一些畫面和視頻,就膚淺地認為回合制就是「你一下我一下」。殊不知,傳統回合制或許確實不需要考慮觀察、走位,或許更不需要極快的反應和手速,打起來可能沒那麼「過癮」,但事實上,回合制對戰鬥細節提出了更高要求,包括傷害數值、屬性相剋、技能選擇、策略運用等等,尤其是在很多僵持的局面下,更需要玩家靜下心來思考該如何「破局」。成功的回合制遊戲,往往有著比即時制戰鬥更加複雜的機制與設定,玩家在其中所扮演的實際上是類似於「統帥」的角色,如何合理選擇搭配上場的人物、每一步該用什麼技能、如何儘快發現敵方弱點、如何制定最有效率的攻關方案、如何保住隊伍不被「團滅」等等,真正的樂趣恰恰就在於你認真思考這些東西時超強的沉浸感。舉個跟電子遊戲無關的例子,「棋」這項運動不也是你一下我一下麼?為何歷經數千年依然位列「四藝」之中?
接下來再說說即時制。首先要明確的是,仙劍想做成什麼樣的即時制?這問題看起來很好笑,但仔細想想,如今動作遊戲裡關於回合制與即時制的概念還那麼涇渭分明嗎?例如《傳說》系列、《異度之刃》系列等,這些遊戲有著華麗流暢的戰鬥場面、酷炫的招式技能,但在行動上角色同樣要受到限制,技能釋放同樣要靠「選擇」或者是「qte」,甚至還有回合制的標誌設定——技能冷卻,這類遊戲究竟應該歸為即時制還是回合制呢?《永恆終焉》、《戰場女武神》之類角色可自由行動卻有「行動條」限制的又該歸為哪一類呢?再比如《黑暗之魂》、《仁王》之類,角色動作和招式技能統統不受限制了吧?可是你敢衝上去隨便亂打嗎?
所以,姑且認為仙劍系列想做的是類似《鬼泣》、《獵天使魔女》之類傳統act的即時制吧,那麼這類遊戲最看重的是啥?當然是裝逼範兒十足的招式動作、拳拳到肉的物理反饋、精確到毫米的攻擊判定以及易於上手難於精通的難度設計了。可以毫不誇張的說,全世界真正能完美兼顧這些元素的,也只有從街機時代起就以act遊戲起家的日本了,哪怕是在如今歐美3A佔主流、開放世界制霸的遊戲界,這些東西依然如同獨門武藝一般讓卡普空、白金、忍者組等日系動作祖師爺至今立於不敗之地。
當然我相信,國內大部分玩家還是很理智的,國產單機遊戲現狀啥樣,大家都有著比較清醒的認識。對於仙劍系列,哪怕是最苛刻的粉絲,或許都不會要求遊戲能做到跟國外大作一個水平。那麼,在財力、技術、創意都比不過別人的情況下,仙劍系列目前想要成功,在筆者看來只有一條路可走——做出真正屬於自己的東西。
仙劍的特色是啥?相信所有仙劍粉絲都比我這個路人更清楚,那就是原汁原味的中國「武俠」風了。
但是,究竟什麼是「武俠」呢?筆者覺得恐怕最忠實的仙劍粉絲,都不一定能準確答出這個問題,姑且在此談談自己的拙見。「武」在《說文解字》中的分解是「止戈為武」,這個「止」並不是停止的意思,而是取自腳趾之「趾」的聲旁,因此「止戈為武」的準確解釋是「行動起來手持兵器去打仗」才能稱為「武」。那麼放在遊戲製作中,作為一款主打武俠風的單機,戰鬥成分絕對要佔大頭,那麼中國武俠文化都有些什麼特點?形形色色的武俠門派、路數繁多豐富多彩的武林絕學,製作組是否可以考慮花些心思,將這些東西在遊戲中儘可能展示得豐富而全面一些?另外既然是即時制戰鬥,那麼不同套路動作的按鍵組合、短兵相接時各種招式的克制與反克制,各種神秘武學不同的性質、用法以及相互之間的相生相剋,這些東西是否也可以用心打磨一下?真正做出既有純正武俠風又兼具深度與可探索性的戰鬥體系,可以說,如果能做到這點,仙劍作為一款動作遊戲就已經成功了。
再談談「俠」,何謂「俠」?相信絕大多數仙劍粉絲都接觸過中國武俠小說,遍觀金庸、古龍等大師的作品,「俠」是什麼?是如同郭靖、蕭峰那般一身正氣、光明磊落、路見不平、嫉惡如仇,為人處世不求功名利祿,但求無愧於心的頂天立地之人,兒女情長不是不能有,但那是用來襯託「俠骨柔情」的;屌絲愣頭青做主角逆襲成為人生贏家也不是不能有,但重點是要向觀眾展示一代大俠波瀾壯闊的成長之路。絕不是在一群白富美的包圍下整天裝傻充愣賣弄純情,絕不是動不動死女主賺取觀眾眼淚,更不是整天拿「情懷、感動」來向老玩家積攢二十餘年的熱情一次又一次潑冷水!
筆者相信,當仙劍(也包括所有主打武俠風的國產單機)製作團隊真正讀懂這兩個字的含義時,國產單機撥雲見日的那一天或許就不遠了。