首日登頂iOS免費榜,但《使命召喚手遊》的價值,絕不僅限於市場層面

2020-12-27 騰訊網

12月25日,《使命召喚手遊》正式上線。這款被稱為「3A級槍戰大作」的手遊,上線前官網預約數據已超6000萬,即使是在爆款頻出的2020年,此人氣也絕對稱得上是力壓群雄。

上線第一天,《使命召喚手遊》就衝到了iOS免費榜第一位,暢銷榜前五位。這些數據足以看出《使命召喚手遊》在玩家群體中的影響力。

上線當日登頂iOS免費榜

在眾多遊戲直播平臺,使命召喚手遊都成了搜索熱門詞

截至發稿前,《使命召喚手遊》在B站評分為8.1,在TapTap評分為8.2,整體口碑較佳,可以稱得上是叫好又叫座。作為騰訊遊戲在2020年上線的最後一款大作,無論是人氣還是口碑,《使命召喚手遊》的市場表現,都足以擔得起「年度壓軸大作」之稱。

TapTap首頁推薦

品質超過IP粉絲期待,《使命召喚手遊》具體體驗如何?

在知乎上,一位名為「江北」的COD老玩家談到了對《使命召喚手遊》看法——「超出了我的預期」。他表示自己並不喜歡在手機上玩FPS遊戲(這也是大多數傳統FPS端遊玩家的心理常態,因為體驗差距過大),但會花較長時間去玩《使命召喚手遊》。

而截至發稿前,《使命召喚手遊》在知乎上的推薦率為83%,超過了絕大多數頭部手遊。

COD老玩家的評價

《使命召喚手遊》和以往的射擊手遊有什麼區別?玩家為何認可其3A品質?對此,有著8年FPS遊戲經驗的遊戲日報老雞腿上手體驗了一番:

主玩端遊的FPS遊戲愛好者,對於手遊的排斥感首先來自於「操作手感差」,這會影響到移動轉向的流暢度、舉鏡瞄準的精確度等極為關鍵的元素,進而影響玩家的遊戲體驗。而從實際體驗來看,《使命召喚手遊》的操作手感相當舒適,符合現實規律的後坐衝擊,精調的開火動作及鏡頭動畫,給玩家塑造出強有力的衝擊感和射擊反饋。

競賽結束後的結算畫面

在《使命召喚手遊》中,玩家可以進行瞄準方式、功能觸發方式、靈敏度等大量細節調整,不只是開關鏡,就連陀螺儀也擁有不同倍鏡下靈敏度的調整選擇。此外還有可以自定義調節的鍵位擺布。正是這些進階調整,讓其能夠滿足不同玩家的「操作絲滑」、「舒服」、「爽」等需求。

此前手遊雖有陀螺儀靈敏度,但很少有精確到倍鏡的

移動轉向很靈活

其次是畫面表現,《使命召喚手遊》所呈現的畫面效果,可以說是當下移動端頂級的。以遊戲中的光影效果為例,在《使命召喚手遊》中,想要藏在掩體後陰人,還需要考慮到是否會因「影子」而暴露自己的位置。此外,場景中的每一個建築材質,射擊出現的濺射效果都不同,有木屑、有泥土也有火星等等。在高速移動、跳躍時的畫面,也沒有出現鋸齒波動。

不同材質的濺射效果

在玩法上,《使命召喚手遊》有兩個設定進一步增強了遊戲的可玩性:

一是槍械工匠系統,允許玩家開始遊戲前組裝自己的武器,一把槍包含9個配件位,每個配件位均有多個配件可選,每把槍最多可裝配5個配件。因此,不同的武器搭配方案,也會催生不同的實戰數據和風格傾向,支持玩家在武器系統上搭配出自己的技術風格,策略性更為多元。

不同的配件,會帶來不同的屬性微調

二是連續得分獎勵,在達成一定目標後,獲取的積分可以讓玩家使用連續得分獎勵。這些技能包括了遠程遙控的「空對地飛彈」、高空掃射的「攻擊直升機」、帶著無限子彈加特林的「XS1動力機甲」等,均完整還原了《使命召喚》系列最經典的元素。

所以整體來看,無論是作業系統、畫面、還是內容,《使命召喚手遊》均有讓硬核玩家青睞的資格。

召喚空對地飛彈

為了做成這款「3A級槍戰大作」,研發團隊都做了哪些努力?

雖然手遊裡的3A和主機端必然有區別,但業界都願意用「3A」來形容《使命召喚手遊》,也足以證明外界對其的高度認可。騰訊天美工作室《使命召喚手遊》的製作人Alian在接受採訪時曾表示,「3A級 IP 給研發團隊帶來最大的影響就是全方位的高標準」、「大家都抱著一種使命感在做」。

影子也是會暴露的信息

2020年12月初,正值天美工作室成立12周年之際,參與了《使命召喚手遊》製作的天美J3工作室技術總監Shadow也曾公開聊過研發《使命召喚手遊》期間,團隊內部發生的變化。他表示,團隊學習了很多技術方案和新製作理念,並改變了固有的研發方式。

比如,以往研發團隊的分工是各司其職,在遇到如畫面和性能的衝突時,可能會以削弱一方面的方式來組合出成品。但《使命召喚手遊》卻是改變了這種習慣,貼圖、材質、效果都是一起討論,問題的解決也要求在不損害其他設計的基礎上完成。

這個已有17年歷史的全球頂級射擊IP,令《使命召喚手遊》從立項之初,就必須秉持著做「業界最好」的理念。從地圖角色,到畫面渲染,再到幀數手感,《使命召喚手遊》都是以主機級體驗為目標。而通過上文提到的IP老玩家評論與綜合評分也可很直觀地了解到,這款手遊確實做到了。

遊戲中的煙霧彈效果也更真實

在此基礎上,國服則是傾注了官方更多的誠意。

製作人Alian稱,針對國服所做的優化從很早前就開始了,主要表現在畫質精度的提升和遊戲延遲的改進。其中,後者對射擊遊戲的影響尤為關鍵。據其透露,數次測試中,玩家提到的新手教程和結算流程等細節問題,也是官方重點關注的內容。

此外,正式上線的國服還實裝了「空倉換彈」效果——換彈時會有短暫的「拉栓」動作。雖然只是一個小細節,卻讓射擊遊戲愛好者為之沉迷,尤其是對偏愛打單發栓狙的玩家來說,這一動作堪稱「玩狙的靈魂」。

從初期的研發理念到中後期對國服玩家的誠意,《使命召喚手遊》的誕生,讓我們再次感受到研發團隊堅持。

在最擅長的領域,研發團隊的理念就是不同層面「做到極致」

天美的王牌研發團隊做遊戲較真,是業界出了名的。

對項目的苛刻,也意味著他們每款產品都需要做到當時的最好。而《使命召喚手遊》的格局要更大一些,因為除了市場層面的成功,《使命召喚手遊》還背負著COD正版移動端續作的使命,研發團隊所有面臨的,是全球COD粉絲與FPS玩家的考核。對於在射擊領域代表國內高水準的團隊而言,每一方面都需要做到更高水平的「極致」。

首先是技術層面的極致。《使命召喚手遊》的定位即 「風靡全球的3A級槍戰手遊大作」,團隊不僅做到業界頂尖,還要在全球市場中脫穎而出。對標對象,甚至包括了PC端與主機端。這需要極高的技術能力,所以即使是天美團隊,也一直是處於學習狀態。

據天美J3工作室技術總監Shadow所言,《使命召喚手遊》的引擎是「用了前沿技術方案和Unity引擎上做結合的方案,對Unity底層的很多渲染方案進行了重寫」,這個實現的過程還啟發了內部關於「引擎2.0時代」的構想。

光線的變化都能感受到

其次是研發態度的極致,如上文所講,《使命召喚手遊》強調的是每個細節做到極致。比如在槍械的設計上就儘量保證槍的重要功能、原理和原型槍保持一致,力求真實感。像擊發方式、拉栓位置、照門基線、拋殼口等都經過仔細打磨,同時還原槍械重要的材質質感,盡力讓玩家能夠感知到,這也展現出了團隊在追求高品質上的誠意與決心。

槍械細節精心打磨

最後則是市場覆蓋的極致。《使命召喚手遊》的難得之處是,在滿足硬核玩家與IP系列粉絲需求的同時,還做到了向下兼容。比如一鍵開鏡等設計,大大降低了玩家的上手門檻。

既有硬核的玩法體驗,又有容易上手的操作手感,而且畫面水平還是最頂尖級別的。從目前的內容與玩法來看,《使命召喚手遊》一方面提升了未來射擊產品的品質感和擬真化,一方面也拉回了其他處於流失邊緣的泛射擊玩家,另一方面也對FPS新手足夠友好。

頂尖級畫面水平

當然,《使命召喚手遊》國服的長期表現如何,還有待時間考證。但可以確認的是,這款遊戲若能持續在市場頭部屹立下去,其價值絕不僅限於市場層面,而是具體告訴業界一個被廣泛認可的3A級手遊是什麼樣子、該怎麼做?

玩家期待許久的手遊3A時代,或許即將正式開啟!

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