一部跑錯片場的B級恐怖「電影」——《直到黎明》

2021-02-15 嘰咪嘰咪Gimm

作者:被譽為最接近神的男人

八個代表著美國各類人態的角色,一個位於邊遠山區的度假村,十二個小時的故事,一場在黎明前活下來的恐怖「電影」。

 從遊戲的開始界面就成功打造出良好的遊戲氛圍

   

電影交互遊戲

       

電影交互遊戲一種很古老的遊戲類型,以前遊戲製作人通過直接拍攝劇情,然後在播放時候可以選擇劇情走向從而觸發後面的劇情為主要玩法,而與電影交互遊戲掛鈎的就是蝴蝶效應,因為遊戲的玩法和蝴蝶效應的原理相當接近。而往年《暴雨》《超凡雙生》都是playstation旗下相當出色的代表作。

 通常這類遊戲的畫面都非常驚豔,畢竟是榨乾性能的實時渲染

       

老油條編著的B級「電影」

     

《直到黎明》的劇本由著名電影製作人拉裡·法森頓聯合遊戲製作商聯合編著,遊戲講述有一群年輕人本應該在山裡的度假村裡愉快地度假,但因為一場惡作劇導致有兩姐妹墮落懸崖失蹤。而一年後該兩姐妹的哥哥為了緬懷他的妹妹把所有人重新聚集在當時的度假山莊,故事也由此開始。

       

而遊戲中充斥著大量血腥暴力驚悚畫面,為此遊戲也被多個發售地區評定為限制級。而在日本,遊戲中大量血腥畫面直接用黑屏概括,但是對於這個問題,港臺地區卻無出現任何閹割便上市了,不禁讓玩家覺得「幹的漂亮」。

 遊戲的主要氣氛營造還是比較出色,但缺點就是太單一


 致敬鏡頭十分多

  

     

讓宣傳的定位給耽誤

       

對於遊戲宣傳初期廠商大膽使用「上百個結局」,「蝴蝶效應」等等這類遊戲都是使用的字眼,可是當你上手之後你會發現錯了。其實遊戲存在樂趣,不過並不是這些而已。

      

強調的蝴蝶效應影響並不大,如期說是蝴蝶效應,更應該說是收藏事件系統,因為收藏這些片段的樂趣大於了解他們的蝴蝶效應。

      

圖騰系統可能是宣傳沒有說的好東西,能看到好多還未發生的事情。由此探索遊戲沒有觸發的劇情。

       

人物的關係發展並沒有起到比較重要化學反應,反而用作補充劇情。而所謂的多結局只是誰活誰死的區別,算不是真正的多結局。但並不是就毫無樂趣,因為遊戲中研究人物的生死觸發也相當有趣。

 幸好QTE還是比較緊張刺激 

       

為了遊戲性而妥協的剪輯

       

由於小編已經完整通關,而且已經大概分析出遊戲的主要劇情,所以小編認為遊戲劇本其實是相當出色的,但為了符合遊戲設定,遊戲必須要從多個角色中來回穿梭體驗劇情,甚至會出現錯亂的剪輯,這也使電影編輯與遊戲廠商容易出現溝通失誤問題的機率放大了。

 相比之下《超凡雙生》的劇情更加混亂,但代入感更加出色

       

而當年的《超凡雙生》同樣出現了複雜的時間線,也是因為這樣遊戲出現了大量的分歧,在重製版中製作商甚至理出順序式的流程體驗來迎合玩家。而《直到黎明》顯然也遭遇了這個問題,但處理方式並不夠恰當。

       

走了一個錯場

       

雖然《直到黎明》更加模糊了是遊戲電影還是電影遊戲,但毫無疑問的說它還是一部遊戲,同時也是一部長達10小時的B級電影,雖然這部「電影」存在了各種各樣的問題,但是歸根到底也只是宣傳部的錯誤,他們沒有把屬於「電影」中比較出色的點列出來,而是按照同類遊戲的特點作為宣傳。從而導致玩家評論區「這不好那不好的」。

      

別再把電影交互遊戲當作電影

       

我們也把眼睛放遠一點,近年來電影交互遊戲可以加在遊戲圈的比重可謂少之又少,所以每一款的上市都經歷各種評測的「嚴刑拷打」。雖然這種遊戲可以同過優酷通關,但那並不是自己的選擇。

 

拋開所有攻略,屏蔽所有評價,打開遊戲,好好體驗一下一個屬於你自己的電影結局。

      

畢竟女主的顏值是MAX!!!!

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