對於恐怖遊戲我通常都會敬而遠之,心裡上的壓力會讓我覺得遊戲體驗能帶給我的是煎熬而不是刺激和享受。《直到黎明》這款遊戲在宣傳上定位為恐怖冒險遊戲,但依然無法阻止我對它的嚮往,原因就是它其實不怎麼恐怖是一款互動式電影。
「蝴蝶效應」讓電影更互動
作為這一類型遊戲典型代表的便是法國遊戲公司Quantic Dream開發的《暴雨(Heavy Rain)》和《超凡雙生(Beyond Two Souls)》,玩家在遊戲中可以做出不同選擇影響故事劇情的走向。在看電影電視劇時,我們經常會吐槽「這個男主角怎麼可以這麼傻13!那麼明顯的暗♂示都不懂!「而在互動式電影裡你可以代替男主角做決定,遊戲劇情在一定程度上受到玩家的影響,然後一步步地影響到結局。所以遊戲的結局完全受到玩家選擇的影響,這也是互動式電影最吸引我的地方。
《直到黎明》中當然也貫徹了「玩家做選擇影響劇情走向」的思路,而且在其他作品的基礎上做了更多的嘗試。這次開發商Supermassive在《直到黎明》中引入了「蝴蝶效應」系統,把玩家所做選擇對遊戲劇情的影響進一步強化。就如同「蝴蝶效應」的含義——亞馬遜雨林裡一隻蝴蝶的偶爾振動可能會引起美國德州的一場龍捲風。一個選擇可能沒辦法直接導致最終的結果,而往往是通過許多因素的不斷疊加得到的。在遊戲中便會是這樣的:比如玩家在某處找到了一個武器,選擇拿起並帶在身上;之後面對危險時選擇使用並消耗掉了武器,然而卻發現這並不是真正的危險;之後遇到真正威脅時,角色可能沒法自衛了;最后角色可能因此而死亡。
在遊戲的過程中,當玩家做出了某些選擇之後能夠看到左上角會顯示「蝴蝶效應更新」,然後你就能夠知道你剛剛對劇情產生了影響。玩家在遊戲菜單的「蝴蝶效應」欄下可以直觀地看到,《直到黎明》中的很多事件都能夠被納入到「蝴蝶效應」當中。玩家可以清楚的知道我在第一章做的哪個選擇影響到了第三章的哪個劇情,進而如何影響到最終的結局。而另外一些選擇雖然不會被納入「蝴蝶效應」當中,但到會影響到人物的屬性以及其他角色對自己的好感度(沒有錯就是galgame的即視感)。比如當你控制一個男性角色,自己的女朋友蠻不講理和別人發生爭吵,你是會選擇維護女朋友?還是會客觀地指出女朋友的過錯?如果你選擇前者,你所控制的角色的「仁慈」屬性會下降,但女友對你的好感度會上升。而如果你選擇後者...那你註定孤獨一生:)。
▲人物屬性和好感度也能影響劇情
當然很多時候玩家並不知道自己所作出的選擇是否真會讓事情朝著好的方向發展,遊戲中能夠收集到的圖騰道具此時則能夠起到輔助的指引作用。
青少年外出作死恐怖片
雖然在有些地方的包裝上,比如「前情提要」以及遊戲開始的主題曲(theme)都和美劇如出一轍。但遊戲在劇情以及恐怖氣氛的營造上,其實更貼近八九十年代的美式恐怖片。根本別問為什麼一群小青年非得跑到荒無人煙、與外界完全隔絕的大山裡開什麼趴。也別問為什麼一個女生丟了人為啥不躲在自己家的房間裡哭,非得跑到深山老林裡作什麼死。更別問為什麼在發生了可怕事情的一年之後,大家非得大半夜回到這個典型的恐怖片的拍攝地,繼續作一波死。你不用問,因為這就是那種典型的青少年外出作死恐怖片。
《直到黎明》在恐怖氣氛的烘託上,工作做得很足。不光低沉的背景音樂在不停地給你心理壓力,你時不時還能聽到一些悉悉簌簌的聲音,讓你總覺得你不是一個人(注意斷句)。這個遊戲裡幾乎所有的燈,不管是手電筒、室內燈、路燈還是爐火其實根本沒什麼用。不但不怎麼亮,而且照出的光總是冷光。而遊戲中不多的暖光之一,還是幾個熊孩子作死玩通靈遊戲時晃動的燭光。另外在我們所控制的角色的視線之外,玩家還時常能夠看到提著砍刀的黑影或者某些不明生物正在注視著啥也不知道的少男少女們。
▲逼仄狹小的空間是營造恐怖氣氛不錯的手段
夜晚、深山老林裡的別墅、不幸的事件、作死的少男少女、如影隨形的神秘人,加上永遠有跟沒有一樣的燈光和低沉詭譎的背景音樂,這部青少年外出作死恐怖片的一切前期工作也就準備好了。接下來,就是在一切有機會的時候跑出個東西嚇唬你一下,在沒有機會的情況也要強行製造機會繼續嚇唬你幾下。有機會的情況如:開柜子、開門、看望遠鏡、看看窗戶,這時遊戲裡會突然冒出個東西,配合音效「duang」地嚇你一跳。強行製造機會的情況如:主角會走著走著突然被飛鳥或者其他小動物的突然到來而驚嚇到。而即便再沒任何嚇人的機會,熊孩子們還會自發地、作死地相互嚇唬,順便嚇電視前的你一跳。
這些橋段簡直不能夠再熟悉,如果把這幾個小夥伴換成中國的某些不知名青年演員,在故事結尾再告訴你:一切匪夷所思幾乎毀了你三觀的靈異事件都是某個作死青年搞的鬼,然後再挪用一個某著名遊戲的名稱(然而和那款遊戲其實八竿子都打不著),那這個《直到黎明》的改編電影妥妥可以在國內院線上撈一波。根據《直到黎明》不知道誰能活到最後的劇情,我覺得這個改編電影名稱叫《最後生還者》就挺好(doge)。
《直到黎明》裡的「嚇人一跳」的橋段雖然惡俗,然而給玩家能夠帶來刺激的遊戲體驗。並且玩家被嚇到之後並不會是長時間的心悸而可能立即釋然,然後笑罵一句:「製作組你大爺的!」,之後毫無心理壓力。這樣看來有恐怖元素但不至於太恐怖的「惡作劇」玩法其實也還是挺不錯的。
有驚喜也有遺憾的操作體驗
作為一個互動式電影,劇情的比例自然佔到了遊戲絕大的部分, 而情理之中,遊戲給玩家留下的操作空間不會太大。在有限的部分裡《直到黎明》對於操作的設計做得可圈可點。
遊戲中需要操作的部分,其中一大半是玩家控制角色在地圖上進行探索,尋找一些線索和圖騰。此時玩家通過右搖杆能夠掌控角色頭部的朝向和視線方向。角色的頭部會根據搖杆推動的幅度而轉動一定的角度,玩家的操作完全能夠在遊戲中得到反饋,這樣的感覺很不錯。另外隨著視線的變換,遊戲場景中也會有一些相應的反饋——突然躥出個什麼繼續嚇你一跳。
▲在操控人物探索時玩家可以完全地代入到角色
作為一款PS4獨佔遊戲,《直到黎明》對DualShock 4(簡稱DS4)手柄的特性有著特別的運用。當遊戲顯示提示「不要動」並且屏幕也會顯示DS4的手柄燈時,遊戲能夠藉助DS4的六軸感應以及PS Camera對玩家手柄燈位置進行判定,這時玩家必須緊緊握住手柄不能手抖。配合上遊戲中的心跳音效以及手柄的震動,緊張的代入感得到翻倍。另外遊戲中解鎖手機屏幕的操作,其實就是讓玩家在觸摸板還原這日常中經常會用到的操作。這樣的小設計也能夠帶來不錯的代入感和愉悅感。
然而《直到黎明》在物品的互動以及QTE的設計上會讓人或多或少感覺有些欠缺。
在本作中角色與物品進行互動,通常玩家要先摁○互動,然後R2拿起,進行兩步操作,而且幾乎每次都是這樣。但其實摁○已經都是互動了,再通過R2這個拿起來,分成兩個動作很多時候顯得很多餘。就好像開發商覺得不忍心讓一款遊戲操作太少而故意加上的。有一段劇情是:麥克從上跳下,拿起照明燈然後繼續向前。這一段劇情本來十分連貫,但玩家還必須在麥克拿起照明燈的時候按一下R2,顯然這個操作其實根本沒必要存在。
而說到QTE,現在已經幾乎成為了互動式電影的標配。這也算是這一類型遊戲目前為數不多的能夠給玩家帶來挑戰性的遊戲內容。《直到黎明》在如此重要的部分上投入的設計上其實顯得有些欠缺,圓圈叉方塊三角一個按鍵接著另一個按鍵來。這頂多就是考一下玩家的反應能力,然而這些QTE卻和遊戲內容卻沒什麼結合。QTE並不是沒有可以設計的空間,如果你在《戰神3》中體驗過用兩個拇指分別摁住左右搖杆,看著奎託斯同樣用兩個拇指摳進了波塞冬的眼窩,在《超凡雙生》中用右搖杆操縱朱迪向各個方向閃避,你就能知道QTE也能夠帶來代入感,而Supermassive在這方面還需要繼續努力。
總結
《直到黎明》在互動式電影「選擇產生影響」的機制上進一步增強,引入「蝴蝶效應」系統,玩家做出的選擇能夠更多地、以不同的方式影響著遊戲呈現的內容。這樣的機制其實也是鼓勵玩家在一次通關之後,在二周目時嘗試一些其他的選擇。玩家在做出不同的選擇之後,能夠看到與之前不同的對話和劇情,讓你時不時發出「這裡不一樣了啊」的感嘆。這樣的過程能夠讓玩家能夠真正的體驗到自己的決定是如何地影響到了遊戲劇情的發展。
老式恐怖片式的嚇人伎倆能夠帶來感官的刺激而又不會給人心理壓力,反而增加了遊戲的娛樂元素。
互動式電影與其他遊戲相比,玩家的操作要少了很多。所以在有限的操作內容做出一些不錯的設計對一款互動式電影的體驗十分重要。《直到黎明》在這方面的表現可圈可點,一方面加入了一些富有代入感的設計,而另一方面在物品互動和QTE上則缺乏特點。
另外遊戲的畫面雖然憑藉《殺戮地帶:暗影墜落》引擎,在畫質上達到了本世代主機應有的水平,人物建模上有著較高的水準,但遊戲在幀數上卻沒辦法保證穩定的30幀,這也給這款本應有著電影級表現的遊戲減分不少。
作為Supermassive這個開發商的第一款互動式電影作品,《直到黎明》有著良好的品質和不錯的遊戲體驗,是一部完全可以作休閒或者其他目的用的青少年外出作死恐怖片。
你問其他目的是什麼?如果你有喜歡的人但不知道如何和ta在一起,請拿起這款遊戲,然後對ta說——
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