如果說渠道式微這個論調,在前兩年還處於觀望期的話,那麼,從2020年開始,這個趨勢已經成為懸在遊戲產業鏈頭上的一柄利刃。
2020年,遊戲廠商從資本擴張層面上,開始發力圍繞產品進行戰略布局,「二次元」成為頭部及一線廠商的攻略關鍵詞,腰部中小企業也從自身成熟產品出發,點擴張,線聯結,開始抱團取暖。部分資本市場的新起之秀們,則朝著開源尋找優質產品的方向努力。而從這個層面上來,一個艱難的共識是,真正能打的單個優秀產品越來越難尋找,優質產品本身也在零和博弈中吸走了大部分流量。
創造,是2021年開年的關鍵詞。強調單個遊戲綜合價值的時代來臨了。四款開年新品,不同賽道的精品開局,2021年的圖景正向我們徐徐展開。
《天諭》:體驗精緻雜糅的中式幻想世界
作為開年第一款端改手大作,《天諭》出場的氣勢非常足,頂著2015年「戰略級MMORPG端遊」的名頭,拉著一眾老玩家走向手遊新時代。
不過,站在2021年這個時間節點,MMORPG手遊早已成熟,早有幾款頭部產品盤踞蛋糕中央。此外,作為買量市場頭等大類,在買量推廣方面經驗老道的MMORPG,時常會給人一種疲於進取的觀感。
《天諭》手遊為了達到眼前一亮的效果,做了一些突出長板的取捨行為,可以說是將端遊呈現的效果進化了一步,同時又將MMORPG的主流賣點做到極致的,用一個字形容就是——滿。
看風景
「穿雲入海,大有可玩」,8個字的slogan道盡了盤古工作室對其傾注的心血。
儘管《天諭》追求的大地圖、大世界自由翱翔是非常「高概念」的,但本質對應的都是「看風景」,這個MMORPG中非常核心的賣點。而看風景這個高需求,被《天諭》拆解成了大地圖、大生態、自由觀光三個板塊,且每一塊都幾乎做到了極致,組合在一起,又把能夠滿足玩家看風景需求的設計填充得非常滿。
無縫大地圖,從2020年底開始的流行趨勢。當然,5年前的《天諭》就已經做到了,而《天諭》手遊則在地圖大小規模上「頭鐵」的進行擴充,上千萬平米的地圖完全實現無縫銜接,一個大世界在地理維度上的海陸空三界都能遨遊,縱向自由度拉滿。
海陸空生態亦足夠擬真和精細,陸地花海奇景,海底魚群環伺,天空雲海俯瞰,可以肯定地說,目前沒有哪款MMORPG手遊能將大生態的刻畫精細到這一步。
捏臉
《天諭》的捏臉系統,可謂是做到了「大變活人」級別。臉部的每一個細節都精細到變態的程度,遊戲中還能在妝容、服飾上自由設計,比《天諭》再升華一步的捏臉系統,那恐怕得直接上建模軟體了。
光是眉毛就分割為5個部分,逐一微調
而配合其本身細膩和現代感的美術風格,乾淨的精緻感迎面撲來,也算頗有辨識度。
職業扮演
除了傳統的戰法奶這類戰鬥職業,《天諭》手遊最大的特色在於,還有一個社會職業,共有美食家、俠盜、造型師、樂師、舞師五種。
並不是只為了戰鬥服務,只有技能、數值上的區別,而是真正的把現實中的職業功能復刻進去,如樂師,真的就可以譜曲,就是用鋼琴、古箏等樂器一個一個音敲的那種譜曲。
《天諭》手遊是MMORPG工業化的最先進生產力代表,而工業化本身也算是精品與優質產品的定義範圍,網易在年前交上的這份答卷,可以說是非常拼命了。
《妄想山海》:一頭衝進來
說到捏臉,《妄想山海》還真的另闢蹊徑來了一場「升華」,你甚至可以在這個遊戲裡不做人了。
本質上來說,《妄想山海》也有濃重的MMO要素,它是精緻的另一個極端——狂野。
儘管項目組並不一定是按照將「開局一條鯤」的虛假廣告變成現實來設計的,但確實在前期宣傳中大量用上了這個點子,顯然是有將此作為賣點的想法。實際上確實有不少對遊戲懷有好感的玩家,都認為吞噬是主要記憶點。
不過具體來說,【吞噬】只是遊戲中的一個特色系統,作為一款開放世界探索類遊戲,《妄想山海》中的吞噬系統主要作用於坐騎,即可以通過寵物間的戰鬥,吞噬另一種生物身上的某部件,讓自己的坐騎成為「四不像」。
誰能想到,這玩意開局竟是一匹馬
不過事實上,《妄想山海》是一款集建造、捕獵異獸、養成於一體的開放世界遊戲,尤其作為騰訊自研,這款乍一看違背商業主流且畫風「獵奇」的遊戲,倒有些「破而後立」的意味。
而有趣的是,《妄想山海》本質也屬於提煉出MMORPG某幾個「靈魂」核心,加以放大組合後呈現出了全新效果。類似於,將傳統MMORPG中的【家園】【交易】【公會幫派】三大社交系統單獨提煉出來,並用沙盒玩法將之組裝成一款高完成度的新遊戲。
其中,對應家園系統的【息壤】,也就是整個遊戲的核心成長系統,甚至可以說是這款遊戲玩法「從無到有」的過程,涵蓋了科技升本、基建、遊戲設施、種植、道具製作、交通工具六大分類,是的,甚至連遊戲本身的一些玩法,都要通過玩家手動建造設施來提供,諸如包含了四大副本系統的設施「遊戲機」。
當然,也會包含大量傳統家園系統應有的種植、釣魚等日常玩法,只是在《妄想山海》中,這些玩點更加具象化,需要從頭開始「種田」,就連交友組隊,也是要一步一步走到其他玩家的家門口進行的。
總體來說,《妄想山海》的賣點,就在於將原本宏觀統籌的MMO部分,變成細節豐富的微觀操作,賦予一種第一人稱視角的帶入感,並用細節玩法提供更長的成長線,也難怪給人一種「大力出奇蹟」的觀感。
《榮耀大天使》:不肝不氪
儘管這是一款從標題、畫風到玩法都非常符合三七互娛風格的遊戲,但這一次,三七互娛對買量模型進行了不一樣的規劃與理解。
在App Growing推廣排行榜上,《榮耀大天使》當前排在所有品類中的第二位,雖然這正是三七互娛對頭部產品的爆量操作,但這次對於《榮耀大天使》的推廣,更傾向於一種試探。
首先,這款新作違背了傳統ARPG手遊的常識,它是一款賣點在於「不肝不氪」的放置類遊戲。雖然ARPG本身框架沒有大變動,同樣具備賞金任務、世界首領、副本等板塊,但通過自動掛機,加上戰士、法師、弓箭手三職一體的帶隊方式,極大程度擴充玩家單位時間內獲取的資源及推圖進度,同時從三職業搭配和掛機資源分配方向去擴充其策略性。
除了掛機體系更迎合年輕化市場之外,《榮耀大天使》在買量素材上的設計,也是傾向於電影化和可看性的,諸如以各職業主角打造的3D動畫【大天使劇場】,以及明星代言的真人電影及演出等等。甚至首次將該類型遊戲打入TapTap,迎合年輕玩家的轉型定位是昭然若揭的。
不肝不氪可以說是玩法上的創新,也可以說是對市場的試探,三七互娛此次向這款不太一樣的頭部產品傾注爆量資源,是在試探薄利多銷的可行性,同時也對這種玩法設計的回報率抱有極大期待。
《阿卡迪亞》:二次元空窗期佳作
就體量和熱度來說,《阿卡迪亞》恐怕稱不上「大作」,不過,它仍然是撐起年前二次元新品空窗期的有力產品。
通常來說,優秀的二次元產品都遊走在「大製作但氪金強度大」和「精緻且不氪也能玩下去」的兩端,前者催生爆款,後者則激發玩家用愛發電的情緒。
《阿卡迪亞》明顯屬於後者,是一款典型的「六邊形戰士」,並且頗有一股獨立風格,它有著驚豔的立繪及不俗的建模和動作設計,有創意的策略設計,非常良心的抽卡概率,以及不肝不氪的運營定位。
作為一款掛機可獲得收益的遊戲,《阿卡迪亞》的玩法也側重放在戰隊搭配方面,且採用前排三,後排六的複雜陣營設計以豐富策略性。部分玩家感到對戰過程完全自動是降低了策略性,不過這應當是《阿卡迪亞》為了放大掛機收益的合理性(如果需要操作,則掛機掃蕩不穩定)做出的妥協。
豐富的資源獎勵,以及良心的SSR掉率,都是為「不肝不氪」保駕護航的必要元素。