另類沉浸式體驗,仙劍奇俠傳4的熊貓仙劍情

2021-02-26 最強農藥

「熊貓這個東西,

是你一旦了解了之後就難免會喜歡上,

在喜歡上之後,

你會更多地去了解去保護。」

近期《仙劍奇俠傳4》手遊曝光了一部名為《緣起雅安,回夢遊仙》的紀錄片,向玩家娓娓道來他們與雅安以及大熊貓結緣的故事。

熊貓元素,在遊戲、影視劇等娛樂產品中並不罕見。但在過去,「熊貓」通常只作為一個噱頭活躍其中,如同小籠包、旗袍、功夫等元素一般,被簡單粗暴地作為中華文化的一部分來看待。

《仙劍奇俠傳4》手遊項目組卻選擇了挑戰性最高的深度捆綁植入:如果只是簡單的加入熊貓元素,對於遊戲而言是最輕鬆不過的事情了。但如果要通過遊戲裡的人物、場景、動作、道具展現特定地區、特定文化的特點,對於遊戲創作而言是非常大的考驗。

那麼,為什麼《仙劍奇俠傳4》要選擇一條如此困難的再創作的熊貓文化合作之路呢?在如下片子中可能會有答案吧~

《仙劍奇俠傳4》手遊的主題是尋仙、修仙。而在過去,難於上青天的蜀道,將四川的秀麗風景和獨有的珍貴物種隱藏於人世之中,直到近代,才開始逐漸為人所知。在外界眼裡,擁有女媧補天傳說的雅安就是最接近於人們理想中修仙之地的地方。 

隨著攝製組的鏡頭,觀眾開始還原百年之前大熊貓的發現歷程,並在中國大熊貓保護研究中心雅安碧峰峽基地中,探尋這種生靈。 

在見證了大熊貓與飼養員的互動過程中,《仙劍奇俠傳4》手遊項目組成員意識到,要讓玩家去主動了解大熊貓,保護大熊貓,就不能僅僅簡單地把熊貓植入到遊戲之中,更應該系統地去為玩家介紹大熊貓的相關知識,讓他們走進大熊貓的故鄉。為此,他們不僅將雅雅和安安兩隻大熊貓植入到遊戲之中,更獨創性地將碧峰峽也引入遊戲場景中。此外,玩家還能通過一系列的劇情任務,去自發地保護大熊貓,與熊貓交朋友。 

沒有錯綜複雜的故事情節卻深入人心,以樸素的鏡頭講述了不同文化背景下不同職業的人不同的堅守。在這些平凡人的故事中,《緣起雅安,回夢遊仙》賦予了《仙劍奇俠傳4》更為深厚的品牌價值觀,項目組試圖告訴玩家:為什麼我們要選擇一條如何困難的再創作合作道路?

因為我們有著共同的責任。 

生態保護,需要距離感,但了解生態保護的意義所在,卻需要參與感。除了紀錄片外,《仙劍奇俠傳四》手遊項目組還推出了一個創意H5,通過QQ空間、微信等渠道向外界擴散。玩家可以在其中與現實中的「雅雅」和「安安」進行互動。只要在其中完成與熊貓有關的知識問答和互動小遊戲,就能了解大熊貓的同時,成為大熊貓雲養人。 

生成專屬頭銜海報,並將其自主分享給外界。由於《仙劍奇俠傳4》手遊為H5參與者設置了多個不同頭銜,根據參與者選擇不同,雅雅和安安也會產生不同的互動模式。在無形之中,一個小小的H5就有了重刷的價值。 

(掃碼即可參與)

通過遊戲、紀錄片、H5三大渠道,《仙劍奇俠傳四》手遊項目組將熊貓文化系統地介紹給了外界,完成了一次頗具創意的另類場景下沉。

如果說傳統的場景下沉,是為了讓產品融入到更廣闊的場景中,那麼《仙劍奇俠傳4》手遊的另類場景下沉,則是讓玩家突破時間和空間的阻礙,在遊戲中就能走進碧峰峽,了解大熊貓。在此過程中,《仙劍奇俠傳4》扮演的正是「雅安熊貓大使」的角色。將自己的玩家與雅安聯繫在了一起。 

 

文化的有趣,在於每一個接觸到它的人都會有自己的感受和解讀,對於一個集體創作出來的藝術品而言,每一個參與到其中的創作者也會把自己的理解與詮釋蘊含其中。從熊貓文化到遊戲,《仙劍奇俠傳4》作為活體文化新的載體,以更為生動、更具參與感的方式讓遠在巴蜀的熊貓動了起來。在這種與玩家的雙向交互中,景區文化也以新的表達形式傳承了下來。 

2018年4月,騰訊正式宣布將泛娛樂概念升級為新文創。以IP為核心,塑造眾多的新時代民族文化IP,充實國家文化軟實力,提升民族文化自信。至此,騰訊開始思索如何在打造優秀作品的基礎上,去塑造具有長線生命力的IP。

簡單地將大熊貓植入到遊戲中,是過去許多遊戲人的選擇。但在《仙劍奇俠傳4》手遊項目組成員的眼裡,IP之間通過互補,達成生命力的循環,發揮出可持續發展價值,讓雙方互相得到成長,同時創造並展現給社會有價值,有意義的新事物,這才是合作本身的意義。

如何讓遊戲在「叫座」的同時,也在社會層面上獲得更多的「叫好」,這是新時代每一位遊戲人所應該思考的問題。當大熊貓與修仙這兩種實與虛的概念,如同黑與白一般結合在一起時,我們也應該在創意之外,看到找到這種契合點的社會責任感。 營銷技巧變化萬千,然而,真正有誠意、有情懷的正能量營銷,永遠是傳遞品牌價值的真正途徑。

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