出品|人民電競
作者|王思奇
編輯|Kevin
11月25日,有外網消息稱世界首家電子競技電視臺OGN將在12月31日終止節目播出,退出歷史舞臺,這是一個令人悲傷的消息。
OGN是記載著電競歷史的電競公司,可能對於很多電競愛好者來說,OGN的節目都是他們的電競啟蒙。OGN從星際爭霸起家,再到LOL、守望先鋒、PUBG……多年間,他們曾經舉辦過市面上幾乎所有熱門的電競項目,也曾經是世界範圍內所有電競執行方所效仿的對象以及老師。2020年正是他們成立20周年的日子,然而,據多位相關人士表示,OGN內部人員已經被調配到其他部門,該頻道即將走到終止節目播出的結局。
當電競廠商開始收回版權
2014 OGN-LOL項目春季賽決賽現場
通過時間線和OGN近些年拿到的版權,不難發現,失去內容支持是OGN停播的最主要原因。
2012年,OGN舉辦的星際2賽事被暴雪收回,暴雪隨即支持的是韓國的另一家電視臺GomTV舉辦的GSL,那是OGN第一次感受到版權危機。幾年間,OGN一直在重複著失去版權的道路:他們分別嘗試了包括英雄聯盟、守望先鋒、PUBG、APEX等多個項目,但在隨後都被逐年收回。直至今日,OGN已經幾乎失去了所有市面上熱門的電競項目——作為世界歷史最悠久的電競賽事執行方況且如此,在世界範圍內,更是鮮有電競廠商再找第三方來執行自己的賽事了。
那麼,為何電競廠商在近年來逐漸自己舉辦賽事?
最初,很多電競賽事舉辦的初心是廠商推廣自身遊戲的一種手段,在那時,藉助本身有廣大受眾、並可以登上電視播出的電競賽事執行公司是非常好的推廣方式。當賽事的受眾、規模影響力逐漸變大後,越來越多遊戲的電競體系開始唱主角,電競賽事的重要性就提高了起來,相應的,版權的重要性隨之提高。尤其在近年來,許多廠商哪怕頂著失去多年來培養的觀眾的風險,也要收回自己遊戲的賽事版權。這其中拳頭遊戲同OGN的「版權戰爭」打了許多年之久,韓國英雄聯盟聯賽在2018年終於被拳頭收回。
從觀眾而言,電競賽事方的替代性也並非不可或缺。隨著移動網際網路的興起以及5G的普及,越來越少的觀眾選擇在電視上觀看賽事,轉而將視線投向了更為便捷的移動端。在這一點上來說,以往多人一起圍著電視一起看賽事的時代即將結束,OGN作為「電視臺」的優勢也就隨之消逝。
2020電競線下業態生存現狀:舉步維艱
在報導OGN即將停辦的新聞中,「OGN因為內容銳減和新冠疫情導致廣告收入也受到了打擊」成為了列舉出來的重要原因之一。
2020年,電競大量的賽事轉型線上,這讓很多電競賽事回歸到了電競原始化的年代。在這一年間,電競生態的上遊遊戲廠商受到的影響較小,而比較偏重線下的電競中遊的賽事方、執行方以及俱樂部等線下業態受到的影響是最重的——可以預料到的是,OGN停播的結局,或許很多國內的電競賽事執行方也有思考過,因為對他們而言,2020年也是極為艱難的一年。
在今年的新華網文章《線上or線下?疫情之後,電競產業重新思考》中提到,量子體育VSPN總裁滕林季粗略估計,應該是數以千萬計的損失,加上間接損失,不排除損失金額會更高。
前不久在採訪LGD線下活動負責人的時候他表示:「去年夏季賽我們的主場幾乎座無虛席,而今年由於疫情等原因,總共才舉辦了三次線下觀賽,這也是無奈之舉。」
當賽事方開始收緊自己賽事的版權,執行方的必要性開始大打折扣。賽事執行在2020年遇到了最大寒冬。
然而多個業內人士認為,或許電競賽事方未來的路還並未堵死,他們更願意將本次改革理解為「行業發展的必經階段」,因為「不可能所有的廠商都甲方化」,而相關人士的共識是:第三方賽事和內容供應商的生存空間都需要深挖才能繼續走下去。
此外,有一位不願透露姓名的業內人士表示,執行方的艱難可能只是暫時的,因為產品是否成功也成為了隱性的原因之一:「由於疫情的原因,導致廠商在遊戲本身的收入上漲,進而拋棄了賽事外包,組建了屬於自己的電競賽事團隊。而一旦這種收入下降,或許就要砍掉製作部門回歸傳統遊戲廠商的市場邏輯。」
從2010年到2020年,OGN經歷過自己的輝煌,而如今也避免不了被時代所拋棄。截止至11月26日,OGN官方並未對此事進行表態,但就在得知該消息的昨晚,YOUTUBE上的OGN帳號還傳了星際1時期的視頻——這可能是OGN最初的模樣,也是屬於他們唱主角的最後的榮光。
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