《松鼠大作戰》:紅白機上雙打遊戲的天花板!舉著你就往坑裡扔

2020-12-27 方糖文庫

引子·懷舊的意義

如今的年代,我們可以坐在電腦前,和世界各地的朋友,玩著網路遊戲。

唯一遺憾的是,儘管在筆者的客廳裡,PS4和Xbox One一樣都不缺,可2P的位置,早已經空空蕩蕩了。

曾幾何時,擠在某個小夥伴的房間裡,打一下午紅白機(Famicom)雙打遊戲,你爭我奪的盛況,永遠也回不來了。

或許,這便是懷舊的意義吧。

至於那些讓人激動人心的下午,以及那些經典的紅白機雙打遊戲,總歸還是有不少內容可以聊聊。那麼今天,筆者不妨就來講講《松鼠大作戰》的故事吧。

雙打遊戲,從一顆小球開始……

說起來,雙打遊戲的歷史,還真算是悠久呢。

至於雙打遊戲,顧名思義,就是兩名玩家可以同時遊玩的那種,至於當年紅白機上很多1P和2P輪流玩的遊戲,可並不能算真正意義上的雙打。

就算是雙打遊戲,也還可以繼續分類,大體上,還包括有對抗型雙打和協力型雙打。有趣的是,有些作品,會在某個類型上,包含另外一種類型的元素,這自然也包括我們今天要聊的《松鼠大作戰》。

我們先說回雙打遊戲的歷史,如果筆者翻看的資料沒錯的話,雙打遊戲的起源,則來自於1958年。美國物理學家威利·席根波森就開發出了一款在示波器上運行的遊戲:《雙人網球》。

順便提及一下,比之更早一些的(1952年),延遲存儲電子自動計算器(EDSAC)平臺上的《OXO》(井字棋遊戲),當時主要是研究人機互動,是人腦對電腦的玩法……

《雙人網球》的貢獻遠不止於此,她幾乎是第一款利用了圖像顯示的遊戲作品。在製作完成之後,這套設備就被放置在紐約的布魯克海文國家實驗室,供參觀者遊玩。

細說起來,《雙人網球》允許玩家通過控制器,在示波器的屏幕上,進行一場網球比賽,畫面大概是網球場的側視圖模樣。下方的橫線,代表地面,中間垂直的豎線代表球網,光點代表網球。

不過由於當時的技術等原因,還遠遠無法顯示運動員,甚至也無法顯示球拍。

玩家要做的,就是通過控制器,將網球打過球網,直到某一方接漏,便判為失敗。

據說在後續的更新版本裡,玩家還可以將遊戲設定成月球和木星的重力,來進行對戰。

這款遊戲的發售日,具體是1958年的10月18日,據說那一天,就出現了數百位遊客等待試玩的場景,可以說是相當的受到歡迎。

唯一可惜的是,《雙人網球》的命運,並不算太好。

由於是受到了美國政府的資助,《雙人網球》的專利權,也歸屬於美國政府,而威利·席根波森則獲得了大概10美元的獎勵,而他也並沒有權利申請相關的專利。

在當時的大環境下,大家對科研項目的態度,還是非常嚴肅的,很多人便認為,研究遊戲實在太過奢侈和浪費。

最終,《雙人網球》的這套遊戲設備,也在展出了兩季之後,便宣告了解體,自然也沒有商業化。

後來,世界上第一款商業家用電子遊戲機米羅華奧德賽上,就有一款叫做《Table Tennis》的首發遊戲,基本上沿襲了《雙人網球》的思路,不過視角卻發生了變化。

由側視圖改為俯視圖之後,玩法也跟著有了進化,玩家需要控制擋板,來擋住彈過來的小球,這對於玩家來說,可以算是一種全新的考驗。對了,那時候的控制器,還是以旋鈕作為控制方向的方案。

這個改良,讓《Table Tennis》似乎有了更多的操作空間,以及對抗的樂趣,雅達利的創始人諾蘭·布希內爾,在1972年5月份,參加了加州伯林蓋姆舉辦的米羅華奧德賽的演示會,便決定也做一個這樣的遊戲作品,不過平臺是街機。

隨後,讓雅達利聲名鵲起的《Pong》誕生了,唯一的問題是,Sanders Associates(奧德賽發明人拉爾夫·貝爾的原公司)和Magnavox公司聯合起訴雅達利侵權,因為《Pong》完全是抄襲了《Table Tennis》,並且他們還拿了1966年的開發文檔資料。

最終,雅達利被判支付70萬美元的版權金,此事才算了結。說句題外話,其實類似《Pong》的仿製品,在當時也算是真的多,但雅達利又理虧,沒申請相關專利,這也造成了《Pong》的市場佔有份額的下滑,當然這我們就不展開討論了。

後來筆者還有幸得到了一臺Tomy公司生產的《Blip》,我們姑且就先算它是掌機吧,要知道,《Blip》除了使用了二極體之外,還採用了混合動力,Tomy的黑科技確實有一手。

要說《Blip》的遊戲內容,其實便是《Pong》的變種,這不是重點,重點是這款掌機是在1977年發售的,並且支持雙打!也就是說,從那個時候起,Tomy公司就已經非常重視雙打這個元素了,這在之後的大多數掌機上,其實也都是個被忽略的區域。

當然,這款產品,丟失的確實便攜性,所以說,算她是掌機,又顯得有點格格不入。你很難在坐車的時候,玩上她,更多的時候,她只能是被放在桌子上,來進行體驗遊玩。

雙打的精髓是齊心協力?還是拆臺比較酷

紅白機上的經典雙打遊戲,確實不少,筆者必須得說上一嘴。

比如當年風靡一時的科樂美老四強:《魂鬥羅》,《沙羅曼蛇》,《赤色要塞》和《綠色兵團》。誰要是有這麼一盤卡帶,當然這肯定是山寨貨,自然會受到不少小夥伴的追捧。要說起來,這四款遊戲,難度還真不小,不靠著調命,筆者在小時候,只被帶著打通過《赤色要塞》。即便是現在,想要三條命打通《魂鬥羅》,相信也不是容易事。

記得那個時候,筆者最好的《魂鬥羅》三條命記錄,就是打到第五關,就是雪地那關。

另外《坦克大戰》,《怒3》、《忍者神龜2/3》,《雙截龍2》……都給那時候的筆者,帶來了太多快樂。最為可氣的是《忍者神龜3》,第六關的Boss施萊德,怎麼也打不死,正巧那個卡帶是合卡,100多合一,第幾關開始的都有……筆者和小夥伴們就專門選第六關,不停的嘗試,最終成了懸案。

似乎協力帶來的樂趣,還是要大於對戰,印象中當時的對戰遊戲,除了體育類,基本就是格鬥遊戲了。順便提一句,《四人街霸》竟然是山寨作品,卡普空到哪說理去啊!

不過協力久了,小夥伴們又想搗蛋,可無奈的是,像《赤色要塞》這樣的作品,你也搞不出什麼么蛾子來,你說你故意不走,也就頂天了。

這一切,似乎都在1985年1月份改變了,紅白機之父上村雅之作為製作人,推出的《敲冰塊》,讓玩家們體驗到了坑隊友的更多可能性。

本來,看上去還是非常和諧的遊戲,在大家掌握了操作之後,就逐漸變了味道。

比如欺負操作不好的小夥伴,瘋狂的往上面跳,下面的小夥伴越來越急,然後消失在了屏幕的下方……又比如把上層小夥伴腳下的磚敲碎,讓他掉下來,或者利用冰面,給小夥伴推下去……這都會成為當年友盡的理由。

儘管大方向是協力,但卻給了玩家們的坑隊友的空間,也算是頗有創意了。

又比如《坦克大戰》(1985),兩個小夥伴沒商量好,一個人吃了好東西,另一個乾脆就自己毀了老家,來個魚死網破。對了,《雙截龍2》(1989)也比較有代表性,在遊戲的開始選項裡,就可以選擇互傷模式,看看最後到底美女是誰的!至於打死另外一個玩家,是否會獎命,記憶還真有點模糊了。

對於卡普空來說,《松鼠大作戰》同樣深得精髓,你不僅能把小夥伴舉起來,扔到敵人身上讓其掉血,更能給其扔到深淵裡。還可以在小夥伴正在對付敵人的時候,用箱子砸暈他……

最終,很可能會演變成,二人對扔箱子的戰爭,筆者記得,好像如果手快,還能把箱子接住,但印象不清楚是二代裡的新增內容,還是初代就有的了。

總之,《松鼠大作戰》在隊友互坑上,可真做到了極致,當然也有技術高超的隊友,舉著另外一個菜鳥,一路跳過去的玩法……

嘗到甜頭的迪士尼&卡普空又一次證明了自己

談到《松鼠大作戰》,自然得先說起迪士尼的動畫片《救援突擊隊》。

這部從1989年3月4日開播的動畫劇集,一共推出過三季,持續播放到了1990年的11月19日。

動畫中的兩隻花慄鼠奇奇(Chip)和蒂蒂(Dale),同樣也是遊戲作品中的主角。其中,奇奇的造型,致敬的是《奪寶奇兵》裡的印第安納·瓊斯,而蒂蒂則花襯衫,則來自於《私家偵探瑪格儂》裡的託馬斯·瑪格儂。

對了,奇奇還特別擅長用繩索來套取物品,或者是蕩到另外的地點,這也與印第安納·瓊斯擅長的鞭子,有異曲同工之妙。

不過,要真算起來,這兩隻花慄鼠的第一次出場,還要更早很多年。當然那時候,他們並沒有穿衣服,可你不穿衣服,我怎麼知道你是印第安納·瓊斯(笑)!那是在1943年,動畫片《大兵布魯託》上面,這對花慄鼠兄弟,就已經亮相了。

那時候,奇奇和蒂蒂的主要職責,就是戲弄布魯託或者是唐老鴨,唐老鴨就不用多介紹了,布魯託可能有的讀者印象不深了。它是一隻黃色的狗,基本上是作為米奇的寵物出現,也偶爾成為過唐老鴨的寵物,當然也在某些短篇故事裡,也有過幾次當主角的經歷。

言歸正傳,《救援突擊隊》1989年3月開播,1990年6月遊戲就發售,要知道這個時候,《救援突擊隊》的動畫還沒播完呢。

迪士尼為何如此狂熱,並且不遺餘力的讓這兩隻花慄鼠出現在遊戲裡,或許較早發布的《唐老鴨夢冒險》能給出一個答案。

1987年9月份,《唐老鴨俱樂部》上映,唐老鴨,史高治和三隻小鴨的尋寶旅程,深入人心,當然這部作品裡,唐老鴨更像個工具人,真正的主角則是史高治叔叔。

我們熟悉的唐老鴨,則是史高治的外甥,所以史高治叔叔的名字,也由此而來。那三隻小鴨子,輝兒、杜兒、路兒則是唐老鴨的外甥,因為唐老鴨要去海軍服役,便將三個小傢伙拜託給了史高治叔叔照料,這才有了後面的故事。

迪士尼希望《唐老鴨俱樂部》能被改編成遊戲作品,便找到了卡普空。

卡普空在1990年1月份發布的《唐老鴨夢冒險》,便是答卷,有趣的是,此時《唐老鴨俱樂部》的動畫也並未完結,一直播到了同年的10月份。

至於這份答卷,用滿分來形容,並不為過。

遊戲以出色的素質,以及超多的隱藏元素,吸引到了非常多的玩家,投入到了這場冒險當中,創下了167萬的超高銷量。

之後移植到了GameBoy上面,也拿到了143萬份的銷量,足以看出這部作品,所擁有的巨大魅力。

這份成績,迪士尼自然想要延續,而卡普空也是他們極為信賴的合作夥伴,要知道,《松鼠大作戰》的製作人,可是大名鼎鼎的藤原得郎。

之前,筆者還寫過有關紅白機上的恐怖遊戲《甜蜜之家》的內容,藤原得郎便是始作俑者,在這之前,《戰場之狼》、《魔界村》同樣是這位大師的作品。

所以當《松鼠大作戰》做完之後,迪士尼也是一萬個放心。當然了,銷量方面,120萬份也算是不辱使命了。

細節超多的《松鼠大作戰》以及續作

說起來,這部《松鼠大作戰》的內容,絕對可以用非常豐富來形容。至於細節方面,也值得稱道。

記得最常見的木箱,只能承受一次碰撞,而白磚則可以反覆使用,並且可以當作墊腳,讓玩家跳得更遠一些。還有,奇奇或是蒂蒂在舉起更重的物品時,則會流汗,此時的跳躍高度和距離,會被大幅度縮減。

至於場景和敵人種類,也在當時堪稱完美,再加上動畫裡的內容,包括反派肥貓與一眾手下,也被卡普空做成了Boss,自然也受到了動畫觀眾們的喜愛。

《松鼠大作戰》的發布時間,是1990年的6月份,而同年的11月份,紅白機的後續機種超級任天堂就發布了,也就是,這款遊戲的發布時間,也算是紅白機作品發布末期的開始。

紅白機儘管算是奇蹟,但基本上在1993年,也到了該告別的時刻了,1994年,發布的遊戲作品數量,就已經相當少了。可由於我國玩家,接觸到紅白機普遍晚上了那麼幾年,這幾年的遊戲,反倒成了主力部隊。

當然這最後的三四年,紅白機上的發布的作品,素質可是有著非常大的提升,很多經典且內容豐富的遊戲,便都是來自於這個時間段。

比如筆者特別喜愛的《三目童子》,則是由Tomy在1992年7月帶來的。至於光榮當年的歷史三傑當中的《蒼狼與白鹿·元朝秘史》,則是1993年3月份登上了紅白機平臺。熱血系列的一些經典的作品,也都大多來自於這段時期……

所以說,遊戲包含豐富的內容,已經是大勢所趨,而卡普空也深深明白,《唐老鴨俱樂部》的成功,跟豐富的內容,是絕對分不開的。

至於手感好,這是卡普空遊戲出了名的優勢,這裡就不特別稱讚了。

和大多數紅白機作品不同的是,《松鼠大作戰》的關卡,竟然還有線路選擇這麼一說,你想要通關,可以選擇不同的路線,這在當時來看,甚至可以說極為奢侈了。

至於二人的互相陷害,在續作中,更是得到了進化,甚至舉起同伴,進行超級攻擊……不知道是不是從《熱血高校躲避球部》裡,得到的靈感……並且在《松鼠大作戰2》中,幾個隱藏地點,都必須通過二人合作,才能進入。

也就是說,一個人體驗《松鼠大作戰2》,是有太多遺憾的,只有雙打,才能領略到全部的內容。

而1993年12月的《松鼠大作戰2》,比起初代來,更是嚴格意義上的末期作品了,也正是由於發售的時間節點問題,造成了其質量明顯更高,但銷量卻遠不如初代的狀況。

更為有趣的地圖機制,更為複雜的Boss戰,玩家們如果體驗了,也一定不會失望。

主要是……卡普空這是要將坑爹是雙打,堅持到底啊!

後日談·能有個人願意陪你玩遊戲,就珍惜吧

想必,大家也都有各自喜愛的紅白機雙打遊戲,但時至今日,有人聊起這個話題,筆者仍然願意首先強推這款《松鼠大作戰》!

可懷舊歸懷舊,不得不承認,如今的雙打遊戲,已經早就沒了往日的神採。

也許,不是不好玩,是沒有人願意花時間,來陪你玩了吧……

記得有一次,筆者把一款雙打遊戲推薦給同事,這款遊戲裡一樣具備了協力和拆臺的雙打樂趣,但同事雖然第一次樂得前仰後合,但再也沒了下文。這不免讓筆者心生失落,或許同事要的只是談資。

所以,找個能一起玩遊戲的女朋友,才是解決問題的關鍵。

方糖文庫·懷利sama

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