欲戴王冠必承其重,國產Rogue類遊戲《不思議的皇冠》評測

2020-12-25 騰訊網

不要被純手繪的卡通美術風格所欺騙,《不思議的皇冠》絕對不是一款簡單的遊戲,對很多玩家來說,它都需要很長時間才能上手乃至通關,具備一定的難度似乎讓這款遊戲有了一個不小的門檻。作為一款由NEXT Studios開發的回合制Rogue類 RPG遊戲,《不思議的皇冠》最大的特色就是在如今愈發快節奏的遊戲環境中讓玩家放慢了腳步,這款遊戲也許沒那麼容易對上大多數玩家的電波,但如果你陷入到了它的節奏中,本作也確實會成為一個不錯的殺時間利器。

前段時間評測君做過近期大火的《哈迪斯(Hades)》的評測視頻,同樣是一款Rogue類遊戲,《哈迪斯》在用酣暢淋漓的快節奏動作戰鬥帶來了暢爽的遊戲體驗。而《不思議的皇冠》則恰恰相反,其遊戲節奏已經不單單是慢,而是可以用步步為營來形容。在本作中,每一層地圖都被分成了若干房間,我們可以把整個遊戲中的每個房間都視為一張巨大的棋盤,上面均分成若干方格,我們的角色和怪物都會像棋子一樣按照回合來行動。換言之就是:我不動則敵不動。我們每行動一次,怪物都會相應的做出一次移動或攻擊,我們角色可以攻擊到的方塊範圍也會根據武器的不同而產生變化,也就是說整個遊戲都如同是一場棋盤上的博弈。遊戲內對這一規則也做出了解釋:因為我們身處噩夢領域,時間是相對的,只會在我們行動時流動。其實《不思議的皇冠》這一玩法設計也不算新鮮,早年的《風來的西林》系列,近一點的《節奏地牢》《節奏海拉魯》都採用了類似的玩法,而《不思議的皇冠》顯然也是在借鑑了經典遊戲玩法的同時加入了自己的特點。既然我們的角色與怪物都在按照相同頻率的步伐行動,那麼如何才能抓準時機安全的攻擊呢?對此,《不思議的皇冠》給出的解決方案是:「閃現」和「Break」。

每當玩家進入一個房間,都會獲得一定次數的閃現充能,閃現可以讓我們瞬移到任何一個身邊的可選方格上,在整個遊戲中,閃現都是至關重要的存在,它可以搭配著我們的武器攻擊範圍完成不同的進攻方式,也可以在躲不掉敵人攻擊時絕處逢生。儘管遊戲中幾乎大部分攻擊都會有攻擊回合提示,但也仍然有一部分攻擊無法靠普通移動躲開,只能選擇硬扛或者閃現脫離,而在面對一些Boss的時候,閃現更是成為了重要的克敵法門。除了閃現外,另一個戰鬥中重要的系統則是Break。在遊戲中所有的敵人都擁有一個護盾值,我們的每次攻擊不僅會對敵人造成血量傷害,也會削減其護盾,一旦敵人的護盾被打到0,就會被擊破並在一定回合內進入眩暈狀態,此時玩家就可以對無法行動的敵人瘋狂輸出打出成噸的傷害。「閃現」與「Break」代表了本作中一動一靜的戰術玩法,閃現讓我們在棋盤上擁有了更多靈活的可能性,而Break則是重要的輸出手段,當然如何利用閃現讓敵人進入Break眩暈狀態,顯然就成了玩家策略的焦點。

作為一款Rogue類遊戲,構築同樣是《不思議的皇冠》中十分重要的玩法。在遊戲中有三個影響角色戰鬥選擇的系統,分別為武器、使魔以及魂器。正如前面所說,《不思議的皇冠》中不同的武器擁有不同的攻擊範圍,這也直接決定了我們戰鬥中的戰術打法。例如斧子與長劍只能攻擊一格範圍內容的敵人,這也就需要我們和敵人近身肉搏,同時也增加了被擊中的風險。而火銃等遠程武器雖然可以遠程攻擊,但也加入了換彈的限制手段讓我們必須放空一回合。除了武器的種類外,遊戲中所有的武器還存在品質區別,根據武器上的附帶屬性的不同武器被劃分成白綠藍紫橙五種品質,在絕大多數情況下,自然是品質越高武器越好。其二則是使魔,遊戲中為玩家準備了20個技能各不相同的使魔,需要我們擊敗一次才能獲得,在戰鬥中我們最多可以攜帶兩個使魔,不同使魔的技能也同樣為我們的戰鬥帶來了不同的選擇。

其三則是魂器,它們可以帶來不同的Buff效果,其中一些魂器Buff甚至可以直接影響到這一整局的角色強度,同時也會影響我們的作戰策略。在《不思議的皇冠》中,武器、使魔與魂器在構築中相互影響又相互作用。比如說我們打算使用遠程武器,那那麼在使魔搭配上就要儘可能選擇可以將敵人推走的技能,而如果我們選擇了斧或長劍等近身武器,那就要儘可能選擇能夠位移到敵人身邊的技能。同時,一些魂器也直接影響了我們的使魔與武器的選擇,如果你在一局遊戲中幸運地獲得了橙色品質的魂器,例如敵人眩暈時能夠提升額外傷害的魂器,那麼在選擇武器和使魔時自然也會儘量去選擇能產生連鎖反應的道具,最終帶來1+1>2的遊戲效果。

不過儘管我們在這裡強調了本作中構築概念十分重要,但在實際遊戲中其實也很難按照預期方向發展,因為《不思議的皇冠》中充斥著大量的隨機元素。正如許多Rogue類遊戲一樣,本作中各種隨機事件的房間,精英怪、挑戰房、商店房甚至老虎機都一應俱全,我們能獲得什麼道具完全取決於這些房間可以提供哪些物品,想挑一件趁手的武器完全取決於商店是否販賣,想找一個順手的使魔完全取決於這次能不能隨機出來。這也就讓我們的探險之旅也不總是一帆風順,想要成功通關總是需要一些運氣。如果本局遊戲的構築並不是那麼強力,那麼在打Boss時無疑會顯得十分掙扎。如果說構築還需要一點運氣,那本作中的老虎機房簡直就像是在勸誡玩家千萬別沾賭,無論評測君如何嘗試,最終換來的都是血本無歸。十賭九輸,久賭必輸這話用在這裡是完全適用。

前面說的隨機性還只是本作中一個可能阻礙玩家通關的因素。但接下來要說的則可能會直接影響到《不思議的皇冠》的玩家量級,那就是本作的難度。其實很多時候我們不會刻意的去將遊戲難度單獨拎出來說,比如《哈迪斯》就很難,但我們也沒有說它的難度曲線有多麼不合理,甚至在評測中還專門提到《哈迪斯》為了擴展受眾群體而削弱了遊戲難度和失敗懲罰。但在《不思議的皇冠》中顯然製作組並沒有那麼想讓我們輕鬆看到通關動畫。前面我們提到在探險中會有很多隨機的房間,我們可以在其中遇到一些祝福或者詛咒效果,通常這些效果都是非常負面的Debuff,儘管這些祝福看起來好像很強大,但同時我們要面臨的副作用則可能會導致我們直接陣亡,換言之就是絕大多數的祝福效果付出和回報不成正比。如如果說這些Debuff我們還能選擇忽視,那遊戲中其他的難度設計就很難忽略了,首先在整局遊戲中,回血的手段都可以說是幾乎沒有,如果你不幸在遇到Boss前就已經損失了太多血量,最終拖著半殘之軀闖進Boss房間,那基本接下來也就只能是再來一盤了。而即使你血量健康地來到了Boss面前但不了解Boss的攻擊機制,那也很可能會翻車。成功的通關之路往往要用生命鋪就。而且最重要的是,初次通關《不思議的皇冠》僅僅意味著我們完成了製作組準備的新手教程,之後才會解鎖真正的難度,在玩家每次進入遊戲時都會自帶一個負面效果,它會伴隨我們的整場探險,並極大限制玩家的戰鬥行動。此外無論小怪還是Boss的屬性也都會得到相應的提升,對不少玩家來說,想必也會是噩夢般的體驗。

那麼在遊戲難度上升後,製作組有沒有給玩家準備可能通關的方式呢?如同市面上其他Rogue類遊戲一樣,《不思議的皇冠》也同樣存在一些「理財」方式。在我們死亡後可以通過收集到的魂晶來提升各項能力和屬性,當然這也離不開玩家反覆刷圖。不過儘管如此本作也加入了一定的刷圖限制,例如我們每次進入遊戲後只能保留一小部分魂晶,多餘的魂晶則會直接消失,所以對於那些需要消耗較多魂晶才能解鎖的能力也就需要玩家擁有一定實力在地下城活的夠久才能解鎖,也就讓強者恆強,弱者恆弱,如果你一直倒在第一關,也就連提升屬性的機會都不會有。所以如果你期待著《不思議的迷宮》是一款輕鬆休閒的遊戲,那麼它可能並不是很對你的胃口,想要成功通關,勢必要花費大量時間。

當然,為了讓玩家能夠擁有足夠的通關動力,NEXT Studios同樣沒有忘記為這款遊戲設計一個頗有懸念的故事,想要揭開最終的謎題需要我們多次通關收集夢境碎片讓真相浮出水面。而在畫面以及音樂方面,NEXT Studios仍然保持了一個較高的水準,手繪的卡通美術風格確實比較吸引眼球,陰森幽靜的配樂也和噩夢的故事背景十分契合。或許是NEXT Studios對蒸汽朋克情有獨鍾,在《不思議的皇冠》中同樣也存在相關的元素,而且有些場景還會讓人想起同樣出自他們之手的《彩虹墜入》。

最後讓我們再聊聊Switch平臺上的問題。目前這款遊戲上架了國行與海外版商店,相較於國行88元的定價,港區的70港幣顯然要更便宜一點、不過現階段《不思議的皇冠》在Switch上的優化做得也不是特別優秀,遊戲在加載時會花費較長的時間,往從這一層到下一層就要等上一兩分鐘,顯然不太合理。同時儘管遊戲絕大多數時間幀數比較穩定,但是在遊戲過程中會出現突然卡頓的情況,這些都是後續需要優化的地方。此外評測君也建議Switch玩家在遊玩本作時儘量選擇使用十字鍵而非搖杆來操控人物移動,這樣可以減少很多莫名的失誤。

打開方式:

作為一款回合制Rogue類 RPG遊戲,《不思議的皇冠》確實做出了一定的特色,而且能讓玩家長時間投入到這款遊戲中,不過其玩法類型和遊戲設置的整體難度也在一定程度上拉高了上手門檻,讓很多玩家望而卻步。如果你只是想找個輕量級的休閒遊戲,那顯然《不思議的皇冠》並不是個很好的選擇,想體驗本作,就要做好動手動腦的準備,還得有個強大的心理素質。這還真是應了那句「欲戴王冠,必承其重」。

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