「管理範式」從韓國電競產業發展史中學經驗

2020-12-06 經理人網

「提要」對於中國電競產業來說,騰訊、網易等巨頭公司的資本投入及地方政府的扶持政策奠定了雄厚的資本基礎,但在電競產業的核心—規範「俱樂部及選手」方面相對薄弱,這是中國電競可以借鑑韓國經驗的一個重要因素。

■ 文 / 崔賢姬 *

韓國作為職業電競起步較早的國家,深深影響了周邊國家乃至全世界的電競產業。近年來,中國電競產業發展迅猛,規範化、合規化問題成為各方關注的焦點。在電競市場運營、政策法規制定、人才培養等各個領域,中國還有很長的路要走,而韓國的發展經驗正可以為我們所借鑑。

以下為韓國電競發展情況,並試提出其給中國電競帶來的啟示。

韓國電競產業發展背景

韓國遊戲產業在全世界範圍內並不算起步最早的,在單機遊戲時代,相比於美國和日本,基本上看不到韓國遊戲的身影。

1997年,亞洲金融危機(IMF)爆發,韓國經濟受到了沉重的打擊,韓國政府決定改變國家的經濟模式,從僅僅依靠重工業產業、土地房產業等傳統領域改制成大力支持文化產業。從此,電視劇、電影、綜藝、遊戲電競行業都開始興起,韓國網路遊戲產業在全球網路遊戲產業中佔有舉足輕重的地位。據韓國《紐西斯》新聞社報導,韓國遊戲產業在全球市場的佔有率排名居高不下,2016年為第5位(5.7%),2017年為第4位(6.2%),2018年為第4位(6.3%)。而且,韓國的網際網路速度當時屬於全世界頂尖,網吧的普及度極高,越來越多的年輕人也逐漸組隊玩《星際爭霸》等競技類網路遊戲。

在此背景下,韓國職業電子競技協會(KeSPA)於1999年由韓國政府牽頭成立,在韓國政府的支持下,KeSPA最初主要負責監管韓國《星際爭霸》職業俱樂部與職業選手,之後與著名賽事主辦方On Game Net和韓國電視臺MBCTV進行合作,分別建立了OSL和MSL《星際爭霸》職業聯賽體系,為韓國《星際爭霸》在世界上長達數十年的統治起到了重要作用。

韓國電競產業規模

根據韓國文化產業振興院發布的《2019年韓國電競產業調查報告》(The 2019 Survey on the Korean e-Sports Industry),2018年韓國電競產業規模已達1138.6億韓元(約人民幣6.6億),同比增長了17%,如果加上遊戲商銷售額及追加投資額294.9億韓元,則佔全世界電競產業的15.1%。相比其他產業,韓國電競產業在全世界的佔比非常樂觀。

儘管如此,韓國目前運營電競俱樂部的大型企業中只有SK、KT、韓華等集團,過去運營過電競俱樂部的三星、LG已紛紛撤資,理由可能是「投入成本」大於「宣傳效果」。這是韓國電競產業目前的最大痛點,由於缺乏巨頭公司對產業的資本投入,市場遇到瓶頸,甚至面臨被國外資本替代的困境。

韓國電競產業法律環境

一、政策性規定

2006年4月28日出臺的《遊戲產業振興法》,2012年2月17日出臺的《電競振興法》及相關實施規則、實施令是規範韓國電競產業的主要法律,主管單位是文化體育觀光部。

《遊戲產業振興法》主要規定了遊戲的定義、製作及流通、等級分類、行政許可、行業秩序穩定等規範內容。其中,最引起國內關注的規定是「遊戲代練」行為,如果在韓國進行網路遊戲代練交易,將被判處2年以下有期徒刑或者2000萬韓元以下的罰金。「遊戲代練」問題一直是電競領域中引發爭議的話題,長遠來看,禁止代練對電競行業來說是有利的,但這對國內把「代練」作為職業的群體來說,無疑是一個很大的衝擊。

韓國的《電競振興法》是全世界首個專門針對電競產業出臺的法律,包括電子競技的定義、國家及地方的原則性扶持政策、電競專業人員的培養、電競賽事的培養及扶持、國際交流及海外宣傳的支持等。但目前在韓國,扶持政策實施起來並不樂觀,很多中小型俱樂部、賽事方遇到資金困境。此類現象也與過去星際爭霸時期,韓國的大部分電競俱樂部是通過教練先投入自己的資金運營俱樂部,俱樂部獲得成績以後再尋找贊助商的運營模式有關,這對電競俱樂部的實力提高方面有利,但對整個電競產業的發展會造成障礙。相反,目前國內各地對電競產業相關企業的扶持力度非常樂觀,為國內電競產業的快速發展提供了雄厚的資金支持。

除了這些原則性規定以外,《電競振興法實施令》還規定了文化體育觀光部應每五年制定關于振興電競相關的中長期振興基本計劃,並且每年應針對電競產業做出產業分析報告,產業分析內容包括電競選手及電競產業從業人員的性別、年齡等一般事項、電競設施及電競俱樂部現狀、國內外電競大會現狀、振興電競相關政策制定及實施所需事項等。政府定期做出基本計劃及產業分析報告的行為對韓國電競產業有目標性的發展提供了很好的指引作用。

二、常見法律糾紛-著作權問題

網路遊戲。網路遊戲是電競產業存在的基本前提,根據韓國的著作權法,網路遊戲屬於著作權法保護的著作權物範疇。但是關於電競賽事方使用網路遊戲的法律問題尚未明確規定。

韓國電競產業的鼻祖「星際爭霸」遊戲製作公司–暴雪公司與韓國政府就曾因著作權問題鬧出激烈的紛爭。韓國電競產業剛剛興起時,韓國在未就著作權問題與暴雪公司達成一致協議的情況下組織了電競比賽,由於電競的人氣給暴雪公司帶來了前所未有的宣傳效果及收入,暴雪公司也沒有與韓國賽事組織方計較過著作權問題。但過了幾年,當暴雪公司看到韓國電競產業的持續壯大,就試圖通過司法渠道主張著作權利,以變相控制韓國電競產業,獲得更大的利潤。在這場糾紛中,韓國政府還一度起草過「已發布的網路遊戲,不以盈利為目的且不收取觀眾的費用時,可以在電競賽事中使用,但需明示其網路遊戲的出處」的法案。雖然該法案最終並未通過,但可見,韓國政府對著作權限制方面的態度是非常強勢的。暴雪公司的風波最終通過協商告終,遊戲著作權人及賽事方之間的著作權授權問題至今未有明確定論。

電競選手競技行為。根據韓國的現行法律,通過電競選手的競技行為形成的視頻不被認定為著作權法上的「作品」,而該視頻中選手的肖像權、姓名權是可以受到保護的。但是韓國法律界部分觀點認為,很多競技視頻並不顯示選手的肖像,而且不標記選手真實姓名的情況居多,這會不利於選手特有的「形象」價值。

電競賽事的直播/錄播視頻。根據韓國的著作權法,僅僅傳達比賽情況的直播/錄播節目是不被認定為著作權物,但如果對比賽進行深入解說,反覆播放特定場面,通過多個相機提供不同角度的畫面、插播音樂等情形的,可以認定為著作權物。

網絡主播侵權行為。由於網絡直播平臺的盛行,主播們擅自直播、錄播、改編電競賽事視頻的情況居多。針對主播們的行為,韓國著作權法規定網絡平臺承擔相關監管義務。美國DMCA規定、EU版權指令等也是採取了類似的措施。

韓國電競協會的發展情況

電競產業的核心無疑是「電競俱樂部及電競選手」,但目前各國就保護俱樂部,尤其是保護選手方面的法律並不健全,基本是通過電競協會來規範俱樂部的日常經營。

前文提到的韓國職業電子競技協會(KeSPA)是全球率先成立的職業電競協會,會員社主要是旗下各個俱樂部及選手。俱樂部及選手只要和協會籤訂會員協定就可以入會,並且可以參與所在項目的運營及選手保護等協會議程,得到協會長期的支援。電視臺等媒體可以通過媒體協議入會,製作播出協會及政府主辦的比賽,協會也會為媒體合作夥伴提供積極的支持。

據《2019年韓國電競產業調查報告》,選手的平均年齡為20.2歲,教練及工作人員的平均年齡為28.6歲,俱樂部及選手法律意識普遍薄弱,這一問題在中國也存在。為了儘量保障俱樂部及選手權益,KeSPA還會提供一些合同範本。

2020年1月31日,協會內部正式成立了糾紛解決機制——「電競公正委員會」,電競相關的一切不公正情況、仲裁請求、選手權益保護問題可以向該委員會提出。該委員會的初始成員有16人,包括法律界、體育界、選手協會、學界、產業界等領域的專家,委員長是曾經處理了LPL著名選手Kanavi的原俱樂部GRF與現JDF京東俱樂部的合同問題的律師。

KeSPA為保護選手的權益,並對電競俱樂部的穩定發展提供了支持。韓國電競產業如今的成績,協會是功不可沒的。

2020年5月7日,韓國文化觀光體育部發表了最新《遊戲產業振興綜合計劃》,同時宣布將在今年11月舉辦中日韓三國電競大賽,並將逐步擴大範圍舉辦亞洲以及世界大賽。儘管電競行業存在很多的問題需要解決,但韓國此次率先發布的電競產業的發展計劃,又一次打響了世界電競產業的發展方向,同時,此次大賽將會成為三個國家推動本國電競產業重大一步的契機。

對於中國電競產業來說,騰訊、網易等巨頭公司的資本投入及地方政府的扶持政策奠定了雄厚的資本基礎,但在電競產業的核心——規範「俱樂部及選手」方面相對薄弱,這是中國電競可以借鑑韓國經驗的一個重要因素。比如,中國的電競協會可以制定出能夠全面適用的行業規則及文書,包括賽事規則、俱樂部及選手管理制度、俱樂部及選手相關合同範本等。同時,協會可以定期針對俱樂部及選手做出調查分析報告(包括行業數據、常見問題、解決方案等),並召集電競行業相關專業人士組建糾紛解決機構等,由此推動中國電競的良性發展。

* 本文首發於《經理人》雜誌2020年07月刊,由星瀚電競法律研究中心供稿。

相關焦點

  • 2020電競領域單筆最大融資!英雄體育VSPN崛起背後的產業邏輯
    網際網路日益火熱,新技術不斷加持,年輕人開啟了全新休閒娛樂生活方式的探索,此時,電競顯然成為了「Z世代」新新人類的選擇。走過被誤解質疑的莽荒年代,在年輕人逐漸成為社會主流,開始掌握話語權後,電競也開始了一步步進化。據相關數據顯示,2019年中國電競整體市場規模已經破千億,資本入局後電競的商業化發展如虎添翼。
  • 臺灣明臺高中推出電競產業專門班
    明臺高中資料處理科電競產業專班以「電競基礎產業升級, 結合專業與電競」為目標,讓電競不只是電競, 整體提升電競專業及電競相關產業的專業技能, 不再只是為了打電動,而是對整個電競環境以及專業技術做出貢獻。 因此在課程規劃上,主要針對四大主軸的專業技能提升。
  • 中國電競有多強?看完英雄體育VSPN的發展史就知道了
    而隨著時間的推移,年輕人進入主流社會,開始掌握話語權,電競開始褪去面紗,成為主流的體育競技活動。在中國,越來越多年輕人加入電競行業或成為電競愛好者。 那麼中國電競有多強呢?我們不妨來看看最能代表中國電競發展史的英雄體育VSPN。
  • 「英雄聯盟」韓國電競規模不斷壯大,多數選手收入低於5000萬韓元
    在今年全球遭遇疫情的特殊環境下,電子競技則是相對受到的影響比較少,而韓國作為電競大國,最近兩年的數據結果又是怎樣呢。根據調查報告顯示,這是韓國電競產業自從2016年以來最長最快的一年,其增幅為29.1%,2015年韓國電競產業規模是723億韓元,2016年是939億韓元,2017年是973億韓元,2018年是1138億韓元,2019年是1398億韓元。
  • 韓國電競產業現狀:月薪不到1萬人民幣的選手不少
    【17173新聞報導,轉載請註明出處】據悉,2019年韓國的電競產業規模達到1,398億韓元(折合人民幣約為8.3億元),同比增長22.8%。根據韓國內容振興院近日發布的「2020電競現狀調查書」上稱,韓國的電競產業在2016年成長29.1%之後,出現了大幅度的發展。其中,2015年的規模達到723億韓元,,2016年達到了933億韓元,2017年達到了973億韓元,2018年達到了1,138億韓元,2019年達到了1,398億韓元。
  • 滔搏運動進軍電競產業戰略淺析
    宋德錚5月31日,滔搏電子競技俱樂部在英雄聯盟季中杯(中韓對抗賽)比賽中,以全勝韓國戰隊的戰績收穫冠軍。這是滔搏電子競技俱樂部建隊後的首個冠軍,也是滔搏國際(6110.HK)進軍電競以來一次出色的階段性成果展示。
  • 韓國電競產業規模不斷壯大,多數選手收入低於5000萬韓元
    根據調查報告顯示,這是韓國電競產業自從2016年以來最長最快的一年,其增幅為29.1%,2015年韓國電競產業規模是723億韓元,2016年是939億韓元,2017年是973
  • 縱使你是「人族皇帝」,也不敵我「電競奶爸」
    「NBA頭號遊戲玩家」Gordon Hayward繼續「中國型」之旅來到上海感受魔都別樣魅力Gordon 到訪虎撲總部參與特色欄目《終於輪到我了》帶著對中國文化的敬仰認真學寫毛筆字為一位幸運粉絲打造「油頭」造型都是給「上海沃德」的挑戰
  • 2021虛擬與增強現實產業「金V獎」參選企業:玖的
    為感謝業內優秀企業對2021虛擬與增強現實產業「金V獎」的廣泛關注與積極參與,即日起,我們將陸續對報名的優質企業及參選項目進行逐一介紹。 玖的通過233多元VR電競賽事,以「智享VR電競數位化」為核心理念,以城市戰略為依託,在全國範圍內覆蓋多個「城市賽點」,為城市的經濟發展注入新的活力與動力。VBOX作為重要數字抓手,多層面全方位構建VR電競綜合體,融入業態更加豐富的線下空間,創造更多元素融合的數字城市文旅體驗,加強VR電競流量凝聚效應。
  • 電競圈職場人|「不求人」究竟是怎樣煉成的?
    11 月 15 日,在上海舉行的 2020 和平精英國際冠軍杯(PEC)上,電競主播不求人和其他四位主播榮獲「年度影響力主播」獎項。這場慶典盛況空前,31 次登上微博熱搜,話題討論量近 2000 萬,主話題閱讀量破 6.4 億。在隨後的幾天裡,相關討論仍佔據著微博熱搜,熱度居高不下。如此巨大的影響力和曝光率,也使得搭乘這趟東風亮相的電競人們獲得更多關注。
  • 只是拐了一個彎,「新文旅」時代來了
    以上都表明:別擔心,文旅產業基本盤「穩穩的」,回暖的希望已在前方。1。只是拐了一個彎,「新文旅」時代起航誠然,「五一」的小火爆,是一個回暖的信號,也是一個變化的信號。疫情不會改變旅遊需求,只會改變旅遊的發展軌跡。可以說,因為一場「黑天鵝」,文旅產業只是拐了一個彎,「新文旅」時代正在襲來。
  • 爽全: 「為愛發電」 的電競人
    對於留學歸國的爽全來說,與時任電競職業選手的 PDD 劉謀相識,像一個契機,讓中國國內的電競賽事以一種生動的圖景,進入了他的視野。「最初我想做電競俱樂部,心思非常純粹,就是因為嚮往比賽。」2013 年,爽全擁有了自己的第一家俱樂部 Snake,從遊戲愛好者入行電競,成為一名真正意義上的電競從業者。
  • 廣州天河發布電競產業規劃 打造世界級電競中心
    《規劃》出臺,天河區率先布局數字文化產業。當下,天河正要推進數字產業化和產業數位化,推動數字經濟和實體經濟深度融合,打造具有國際競爭力的數字產業集群。電競產業作為凝聚了經濟、科技、體育、文化等諸多功能的朝陽產業,是數字文化產業的「科代表」,已成為數字經濟領域新增長點。  出臺電競產業發展十年規劃,天河搶佔粵港澳大灣區建設機遇,率先出臺電競產業規劃。
  • 率先落地電競博物館 廣州正打造電競產業帶
    「起步雖然比上海、北京、深圳、杭州晚,但廣州電競產業具有一定的後發優勢。」日前,由廣東省廣州市社會科學院與社會科學文獻出版社聯合發布的《廣州藍皮書:廣州文化產業發展報告(2020)》顯示,廣州的電競產業正以「廣州速度」在快速形成規模化發展。
  • 創投日報 | 「靈動科技」獲1億元B+輪融資,「雲鯨智能」完成近億元...
    (查看更多請點這裡) 科技 融資披露 36氪獲悉,人工智慧視覺AMR機器人公司「靈動科技ForwardX」宣布完成1億元人民幣的B+輪融資,由招商局資本旗下的中白產業投資基金領投,由高鵠資本擔任獨家財務顧問,融資將用於產品研發、供應鏈部署和商業化交付。
  • 「電競+」產業 助力成都邁向「電競文化之都」
    每經記者:謝陶 每經編輯:劉豔美電子競技作為一個新興產業,已然成為許多城市新的經濟增長動力。據艾瑞諮詢《2020年中國電競行業研究報告》,2019年中國電競用戶規模達到4.7億人,市場規模邁上千億臺階。當前,各大城市紛紛布局電競產業,搶佔先機,成都無疑是其中的先行者之一。
  • 電競,能夠成為一個城市的符號嗎?|WUCG X 電競派
    本文文字內容是在「高校電競塑造城市電競文化」圓桌論壇上,派醬的老大、氪體創始人&CEO駱達主題為「電競,體育,城市文化符號」的發言實錄。全文如下:大家下午好,我是氪體公司的創始人、CEO駱達,很榮幸來到這裡,受到WUCG的邀請,來分享一些我對體育、電競、城市的看法。
  • 豪門戰隊背後:電競圈「太后」的艱難故事|Alpha人物
    如果不是提前知道,我完全看不出她就是著名的 LGD 俱樂部老闆,中國電競圈唯一的女性掌門人。 她被稱為中國電競圈的「太后」,但她總說自己是「草根」,而 LGD 俱樂部也是中國目前唯一一家沒有富二代背景的大型綜合俱樂部。
  • 3W品牌報:《英雄聯盟》電競品牌「LoLEsports」推出新 LOGO;花唄宣布新產品「花唄月月付」上線
    《英雄聯盟》電競品牌「LoLEsports」推出新 LOGO美國電子遊戲開發商和發行商拳頭遊戲(Riot Games)近日宣布,將更新《英雄聯盟》電競品牌,推出「LoL Esports」全新品牌 LOGO,為全球數十億粉絲帶來更多歡樂。專為 LoL Esports 打造的品牌 LOGO 來自《英雄聯盟》中最受歡迎的地圖——召喚師峽谷,然後將其簡化成為金色圖標。
  • 新世紀福音戰士官方電競戰隊「EVA:e」誕生!
    日本NGM公司今日宣布,他們與旗下擁有「EVA Racing」品牌的RUN'A Entertainment合作成立新世紀福音戰士官方電競戰隊「EVA:e」,同步公開官方網站。未來「EVA:e」戰隊旗下選手將透過參加比賽、發表影片等活動,結合新世紀福音戰士的世界觀,來提高玩家對於「EVANGELION e:PROJECT」電競品牌的認知(可參考此篇新聞《福音戰士》結合電子競技推出全新品牌「EVANGELION e:PROJECT」),同時戰隊成員將積極協助開發相關電競滑鼠、鍵盤、耳機等遊戲周邊產品。