「提要」對於中國電競產業來說,騰訊、網易等巨頭公司的資本投入及地方政府的扶持政策奠定了雄厚的資本基礎,但在電競產業的核心—規範「俱樂部及選手」方面相對薄弱,這是中國電競可以借鑑韓國經驗的一個重要因素。
■ 文 / 崔賢姬 *
韓國作為職業電競起步較早的國家,深深影響了周邊國家乃至全世界的電競產業。近年來,中國電競產業發展迅猛,規範化、合規化問題成為各方關注的焦點。在電競市場運營、政策法規制定、人才培養等各個領域,中國還有很長的路要走,而韓國的發展經驗正可以為我們所借鑑。
以下為韓國電競發展情況,並試提出其給中國電競帶來的啟示。
韓國電競產業發展背景
韓國遊戲產業在全世界範圍內並不算起步最早的,在單機遊戲時代,相比於美國和日本,基本上看不到韓國遊戲的身影。
1997年,亞洲金融危機(IMF)爆發,韓國經濟受到了沉重的打擊,韓國政府決定改變國家的經濟模式,從僅僅依靠重工業產業、土地房產業等傳統領域改制成大力支持文化產業。從此,電視劇、電影、綜藝、遊戲電競行業都開始興起,韓國網路遊戲產業在全球網路遊戲產業中佔有舉足輕重的地位。據韓國《紐西斯》新聞社報導,韓國遊戲產業在全球市場的佔有率排名居高不下,2016年為第5位(5.7%),2017年為第4位(6.2%),2018年為第4位(6.3%)。而且,韓國的網際網路速度當時屬於全世界頂尖,網吧的普及度極高,越來越多的年輕人也逐漸組隊玩《星際爭霸》等競技類網路遊戲。
在此背景下,韓國職業電子競技協會(KeSPA)於1999年由韓國政府牽頭成立,在韓國政府的支持下,KeSPA最初主要負責監管韓國《星際爭霸》職業俱樂部與職業選手,之後與著名賽事主辦方On Game Net和韓國電視臺MBCTV進行合作,分別建立了OSL和MSL《星際爭霸》職業聯賽體系,為韓國《星際爭霸》在世界上長達數十年的統治起到了重要作用。
韓國電競產業規模
根據韓國文化產業振興院發布的《2019年韓國電競產業調查報告》(The 2019 Survey on the Korean e-Sports Industry),2018年韓國電競產業規模已達1138.6億韓元(約人民幣6.6億),同比增長了17%,如果加上遊戲商銷售額及追加投資額294.9億韓元,則佔全世界電競產業的15.1%。相比其他產業,韓國電競產業在全世界的佔比非常樂觀。
儘管如此,韓國目前運營電競俱樂部的大型企業中只有SK、KT、韓華等集團,過去運營過電競俱樂部的三星、LG已紛紛撤資,理由可能是「投入成本」大於「宣傳效果」。這是韓國電競產業目前的最大痛點,由於缺乏巨頭公司對產業的資本投入,市場遇到瓶頸,甚至面臨被國外資本替代的困境。
韓國電競產業法律環境
一、政策性規定
2006年4月28日出臺的《遊戲產業振興法》,2012年2月17日出臺的《電競振興法》及相關實施規則、實施令是規範韓國電競產業的主要法律,主管單位是文化體育觀光部。
《遊戲產業振興法》主要規定了遊戲的定義、製作及流通、等級分類、行政許可、行業秩序穩定等規範內容。其中,最引起國內關注的規定是「遊戲代練」行為,如果在韓國進行網路遊戲代練交易,將被判處2年以下有期徒刑或者2000萬韓元以下的罰金。「遊戲代練」問題一直是電競領域中引發爭議的話題,長遠來看,禁止代練對電競行業來說是有利的,但這對國內把「代練」作為職業的群體來說,無疑是一個很大的衝擊。
韓國的《電競振興法》是全世界首個專門針對電競產業出臺的法律,包括電子競技的定義、國家及地方的原則性扶持政策、電競專業人員的培養、電競賽事的培養及扶持、國際交流及海外宣傳的支持等。但目前在韓國,扶持政策實施起來並不樂觀,很多中小型俱樂部、賽事方遇到資金困境。此類現象也與過去星際爭霸時期,韓國的大部分電競俱樂部是通過教練先投入自己的資金運營俱樂部,俱樂部獲得成績以後再尋找贊助商的運營模式有關,這對電競俱樂部的實力提高方面有利,但對整個電競產業的發展會造成障礙。相反,目前國內各地對電競產業相關企業的扶持力度非常樂觀,為國內電競產業的快速發展提供了雄厚的資金支持。
除了這些原則性規定以外,《電競振興法實施令》還規定了文化體育觀光部應每五年制定關于振興電競相關的中長期振興基本計劃,並且每年應針對電競產業做出產業分析報告,產業分析內容包括電競選手及電競產業從業人員的性別、年齡等一般事項、電競設施及電競俱樂部現狀、國內外電競大會現狀、振興電競相關政策制定及實施所需事項等。政府定期做出基本計劃及產業分析報告的行為對韓國電競產業有目標性的發展提供了很好的指引作用。
二、常見法律糾紛-著作權問題
網路遊戲。網路遊戲是電競產業存在的基本前提,根據韓國的著作權法,網路遊戲屬於著作權法保護的著作權物範疇。但是關於電競賽事方使用網路遊戲的法律問題尚未明確規定。
韓國電競產業的鼻祖「星際爭霸」遊戲製作公司–暴雪公司與韓國政府就曾因著作權問題鬧出激烈的紛爭。韓國電競產業剛剛興起時,韓國在未就著作權問題與暴雪公司達成一致協議的情況下組織了電競比賽,由於電競的人氣給暴雪公司帶來了前所未有的宣傳效果及收入,暴雪公司也沒有與韓國賽事組織方計較過著作權問題。但過了幾年,當暴雪公司看到韓國電競產業的持續壯大,就試圖通過司法渠道主張著作權利,以變相控制韓國電競產業,獲得更大的利潤。在這場糾紛中,韓國政府還一度起草過「已發布的網路遊戲,不以盈利為目的且不收取觀眾的費用時,可以在電競賽事中使用,但需明示其網路遊戲的出處」的法案。雖然該法案最終並未通過,但可見,韓國政府對著作權限制方面的態度是非常強勢的。暴雪公司的風波最終通過協商告終,遊戲著作權人及賽事方之間的著作權授權問題至今未有明確定論。
電競選手競技行為。根據韓國的現行法律,通過電競選手的競技行為形成的視頻不被認定為著作權法上的「作品」,而該視頻中選手的肖像權、姓名權是可以受到保護的。但是韓國法律界部分觀點認為,很多競技視頻並不顯示選手的肖像,而且不標記選手真實姓名的情況居多,這會不利於選手特有的「形象」價值。
電競賽事的直播/錄播視頻。根據韓國的著作權法,僅僅傳達比賽情況的直播/錄播節目是不被認定為著作權物,但如果對比賽進行深入解說,反覆播放特定場面,通過多個相機提供不同角度的畫面、插播音樂等情形的,可以認定為著作權物。
網絡主播侵權行為。由於網絡直播平臺的盛行,主播們擅自直播、錄播、改編電競賽事視頻的情況居多。針對主播們的行為,韓國著作權法規定網絡平臺承擔相關監管義務。美國DMCA規定、EU版權指令等也是採取了類似的措施。
韓國電競協會的發展情況
電競產業的核心無疑是「電競俱樂部及電競選手」,但目前各國就保護俱樂部,尤其是保護選手方面的法律並不健全,基本是通過電競協會來規範俱樂部的日常經營。
前文提到的韓國職業電子競技協會(KeSPA)是全球率先成立的職業電競協會,會員社主要是旗下各個俱樂部及選手。俱樂部及選手只要和協會籤訂會員協定就可以入會,並且可以參與所在項目的運營及選手保護等協會議程,得到協會長期的支援。電視臺等媒體可以通過媒體協議入會,製作播出協會及政府主辦的比賽,協會也會為媒體合作夥伴提供積極的支持。
據《2019年韓國電競產業調查報告》,選手的平均年齡為20.2歲,教練及工作人員的平均年齡為28.6歲,俱樂部及選手法律意識普遍薄弱,這一問題在中國也存在。為了儘量保障俱樂部及選手權益,KeSPA還會提供一些合同範本。
2020年1月31日,協會內部正式成立了糾紛解決機制——「電競公正委員會」,電競相關的一切不公正情況、仲裁請求、選手權益保護問題可以向該委員會提出。該委員會的初始成員有16人,包括法律界、體育界、選手協會、學界、產業界等領域的專家,委員長是曾經處理了LPL著名選手Kanavi的原俱樂部GRF與現JDF京東俱樂部的合同問題的律師。
KeSPA為保護選手的權益,並對電競俱樂部的穩定發展提供了支持。韓國電競產業如今的成績,協會是功不可沒的。
2020年5月7日,韓國文化觀光體育部發表了最新《遊戲產業振興綜合計劃》,同時宣布將在今年11月舉辦中日韓三國電競大賽,並將逐步擴大範圍舉辦亞洲以及世界大賽。儘管電競行業存在很多的問題需要解決,但韓國此次率先發布的電競產業的發展計劃,又一次打響了世界電競產業的發展方向,同時,此次大賽將會成為三個國家推動本國電競產業重大一步的契機。
對於中國電競產業來說,騰訊、網易等巨頭公司的資本投入及地方政府的扶持政策奠定了雄厚的資本基礎,但在電競產業的核心——規範「俱樂部及選手」方面相對薄弱,這是中國電競可以借鑑韓國經驗的一個重要因素。比如,中國的電競協會可以制定出能夠全面適用的行業規則及文書,包括賽事規則、俱樂部及選手管理制度、俱樂部及選手相關合同範本等。同時,協會可以定期針對俱樂部及選手做出調查分析報告(包括行業數據、常見問題、解決方案等),並召集電競行業相關專業人士組建糾紛解決機構等,由此推動中國電競的良性發展。
* 本文首發於《經理人》雜誌2020年07月刊,由星瀚電競法律研究中心供稿。