邱晨、蔣方舟:《紀念碑谷》和我們心靈深處的小世界

2021-02-08 人物

6月6日,《紀念碑谷2》在 App Store 上線,微博和朋友圈的時間線似乎就被這款遊戲佔領了。很多人不吝以有點浮誇的說法來讚美這款遊戲:「我一直覺得紀念碑谷是外星人寫的」,「一部關於音樂、光影、形態、人生的詩集遊戲」……

這一幕,看上去像是《紀念碑谷1》誕生時的重演。

 

2014年,當Ustwo Games拿出《紀念碑谷》時,整個遊戲行業被震驚——它精巧、優雅、飽含情感,幾乎讓每一個玩家都愛不釋手。它像是一件互動藝術品,改變了人們對手機遊戲過於淺薄、無聊的印象。今天回想起來,它對 iPhone的意義,猶如30年前的《超級馬裡奧》之於任天堂 FC。

 

《紀念碑谷》的設計師 Ken Wong 如此闡述他的遊戲觀——「一款遊戲,當它被視作藝術時,那會意味著什麼呢?這意味著那些遊戲佳作們將會成為一種表達的媒介,一種傳遞了生動的體驗和向彼此表達想法的媒介。這同時也賦予了遊戲更加深刻的內涵,通過遊戲,我們就或許能夠理解人生中的一部分——生老病死,愛恨思索,人之於為人。」

 

帶著對這些情感和這部作品的好奇,我們和七個人聊了他們與《紀念碑谷》系列的故事,他們是作家、藝術家、記者,還有紋身師,他們都熱愛《紀念碑谷2》,都在這款遊戲裡發現了自己的「小世界」。

 

 

《奇葩說》冠軍邱晨說她在這款遊戲裡看到了「孤單」——「不是簡單的孤單,是得而復失的那種碎裂感下的孤單」;《新周刊》副主編蔣方舟說《紀念碑谷》是一個「找回自己」的故事,主人公艾達拯救王國的同時,也拯救了自己;作家郭爽則猜想,博爾赫斯會喜歡這個遊戲,因為他無數次的討論過「迷宮」……

 

如果你也是《紀念碑谷》系列的玩家,可以帶著一個問題來看來看這些人的故事:我在《紀念碑谷2》裡,究竟發現了什麼?獲得了什麼?

 

 

「在紀念碑谷裡,我看到了那種碎裂感下的孤單」

 

邱晨:米果文化COO,奇葩說冠軍,全網第一內容付費產品《好好說話》主創

《紀念碑谷》是我唯一在手機上願意「沉浸」的遊戲。作為一個分心症患者,我的注意力總是支離破碎,幾乎無法連續使用一個 App 超過1分鐘……但《紀念碑谷》不一樣,打開它像進入一個小世界,會忘記現實時間。

 

《紀念碑谷》的創意不必多說,這是埃舍爾的腦洞「錯位幾何圖形」最棒的實踐了,電影《盜夢空間》和PSP遊戲《無限迴廊》其實都嘗試過,但這些嘗試,更接近於「炫技」。看過玩過之後,你會發出WOW的讚嘆,但也就WOW而已。紀念碑谷是不一樣的。第一分鐘,會WOW,你會驚嘆「還能這樣!」但之後,你會安靜,會沉浸。對於《紀念碑谷》來說,反直覺的幾何構成,不是技巧機關,而是打破你的心理防衛,引導你進入靈魂拷問的橋梁要說獨特體驗吧,真挺獨特的。我平時常說,扎心了,老鐵,沒想到這次感慨的卻是,扎心了,幾何……囧……


 

其實,「一千個人眼裡,有一千座紀念碑谷」,每個人都在紀念碑谷的無限迴廊裡,看到自己想看到的東西。我看到了什麼呢?如前面所說,我看到了孤單,不是簡單的孤單,是得而復失的那種碎裂感下的孤單。我還看到了討厭的烏鴉人,其實我們討厭的,都是自己的影子嘛。

 

《紀念碑谷2》,我第一時間下載了,玩了,但我沒有通關。捨不得。你不覺得太好的小說,太好的劇,太好的遊戲,你都捨不得看完和通關麼?感覺通關了它就離我而去了。不過即便沒通關,也能感受到濃濃的親子氛圍。遊戲用非常奇妙的操作,展示了孩子從依賴、依戀,到互相扶持,到遙遠守望……到成為完全獨立的個體,然後徹底出走的全過程。你不覺得很奇妙麼?或許人與家庭的關係,才是不可思議的幾何結構呢。

 

在向朋友推薦《紀念碑谷2》時,我想說的是「你不去氪這個靈魂金,我沒法跟你聊靈魂天……」

 

「紀念碑谷是一個一路獨行、找回自我的故事」

 

蔣方舟:作家,《新周刊》副主編

 

我認為《紀念碑谷》這款遊戲是一個找回自己的故事。主人公艾達在奇異的王國裡搜集紀念碑,讓他們各歸其位,最終拯救王國(同時也拯救了自己)。其實玩《紀念碑谷》更多是一種視覺體驗,故事則未必佔比太多。我個人比較喜歡靜謐庭院和迷失瀑布兩個關卡,因為這兩個關卡對於「水」的運用很多,讓我不時想起埃舍爾所畫的流水花園。

 

印象最深刻的一幕是,主人公遇到圖騰柱的場景。此前的旅途,主人公都一路獨行——雖然這個遊戲的風格並不會令人感到過多的壓力,但長時間只有一個可操控角色仍然會有些寂寞。這章叫做「在此,艾達遇見一個朋友,叫做圖騰」,這個名字今天都還讓人記憶深刻。此外,圖騰柱角色的設計很可愛。


在《紀念碑谷1》中,有一關圖騰柱為了讓艾達成功的通過去,幫助艾達抵住牆體,然後自己被壓碎,掉入海底,艾達在懸崖邊探頭往下看。我當時玩的時候覺得心仿佛被刺痛了一下。我想到了我過去人生中的一些師長、朋友與戀人,我們曾經在一段時間內相互扶持,從彼此的人生經驗中汲取心力,而最終卻難免分離,漸行漸遠。沒有他們,就沒有今日的自己。那一段相依相持的經歷並沒有隨時間消逝,而是成為永恆。

 

《紀念碑谷2》我只玩了一會兒。這款遊戲與之前最大的不同在於,此次遊戲裡可以使用兩名角色。這也讓遊戲的風格比前作更輕鬆了一些。

 

在虛擬建構的世界裡獲得新的一手體驗

 

郭爽:作家、媒體人、主持人。德國羅伯特•博世基金會「無界行者」創作獎學金獲得者,2017年出版德國田野調查系列成書。

 

《紙牌屋》裡下木君玩這款遊戲,就注意到了。下了《紀念碑谷1》玩通關,很喜歡。現在的《紀念碑谷2》是更加美妙的體驗。對我來說,遊戲的體驗是其他媒材無法取代的。尤其對比美術館裡的「新媒體藝術」,遊戲才能真正實現個體的體驗,私密性,民主化。也是某種弔詭,我覺得,遊戲世界裡的孤獨感更接近夢境。我曾經在自己的公眾號「半茶」發推文推薦《紀念碑谷》,說它是2015年我最重要的體驗之一。

 

遊戲裡我最愛的幾個場景,一是經歷重重關卡後,艾達與精靈之間的對話。靜謐空間裡唯一閃動的是思維。一是某些關卡後,腳下的石頭升起,乘桴破海,風聲在耳邊鼓動自由。

 

以前,人們認為遊戲只是軟體,或者頂多有點美術設計。它更多的代表程序和設計方法。而慢慢地,人們發現,遊戲具有其他媒材所沒有的——真正的體驗和交互。於是遊戲開始被看作藝術。舉個例子,下面這句話,是《紀念碑谷》的主概念之一:

 

你可以想像,在現實生活中,如果你僅僅走直線會怎麼樣?最後,你遺忘了如何飛翔,忘了像人一樣思考,淪為一隻不會飛翔的烏鴉……

 

這個想法,你當然可以用繪畫、小說、繪本去實現。但在遊戲裡,聽見烏鴉在篤篤篤地敲打著石牆,而你攀越著城堡與石階時,恐懼和狂喜都更接近真實。

 

我們在虛擬建構的世界裡,獲得了新的一手體驗。

 

我想,博爾赫斯會喜歡這款遊戲。他寫過一段對話,兩個人在討論某個奇觀——「那就是迷宮」、「一個象牙雕刻的迷宮」、「一座微雕迷宮」、「一座象徵的迷宮」、「一座時間的無形迷宮」

 

 

「玩《紀念碑谷2》的當晚,我給媽媽打電話了」

 

周昶帆:科技記者,曾就職於36kr、《財經天下周刊》

 

《紀念碑谷》出一代的時候,我採訪過設計師,看到2014年列的採訪提綱,有一種時間穿越的感覺。《紀念碑谷2》還是那樣的風格,那樣的獨特。

 

《紀念碑谷》的設計用了視覺上的錯位,這個點子很妙。這是創意之一。創意二,讓我印象深刻的是它的文案寫得都很有韻味,似乎有禪意。仔細琢磨琢磨也是一種美的體驗。

 

《紀念碑谷》並不像傳統的遊戲,希望你上癮,它的全部通關時間並不長,它設計成一段旅程,我們擺弄著主人公一關關走下來,一步步跟著她體驗迷惑、試探、成功、別離、好奇、驚嘆等等情緒,它的內涵很豐富。這個遊戲不是感官刺激,它更沉入到你的內心。其他遊戲是消遣時間,是虛擬世界徵服別人的快感,《紀念碑谷》是讓你在玩完很久之後都會想起那種獨特體驗。就像氣味對於我們記憶的作用,一聞到某種味道,比如家鄉的麵食的味道,你就會想起家和媽媽。《紀念碑谷》就有這種仿佛刀刻下痕跡一般的神奇作用,讓你想起它就想起一段靜謐心底的一點點震顫。就像上面舉的例子,3年多了,再問我印象深刻的一幕,還能想起柱子離開主人公也離開玩家也就是我的那一刻。

 

《紀念碑谷》讓我印象最深的一幕是她的朋友離開的那一幕,當它真的離開主人公,實際上玩家把自己的情感帶入其中,自己心裡是捨不得的。它陪你走了一段旅程,但卻不得不離開,這種共鳴往往讓玩家想到自己。我就想到了自己曾經的朋友。主人公自己在成長,成長或許就是有的人走進來,有的人要離開。


 

《紀念碑谷2》和第一部保持了一致,如同上一部朋友離開時感到傷心,2中媽媽看著孩子獨自一人上了小帆船離開時,也感到傷心。這個時候,我更深地體會到了父母心中的感受。不是孩子可以外出去闖一番天地,而是母親的捨不得。媽媽上了臺階,還回過頭再看看遠方孩子離去的方向,這一刻是個情緒點,我,以及我相信大部分玩家都會在這一時刻被打動。當天晚上,我就給媽媽打電話了。一個遊戲能讓你想起在家的母親,推動你跟她聊聊家常,不是很神奇嗎?

 

 

「不知您到此所為何事」

 

歐悅:一條視頻製片

 

2014年,我看到一篇推薦手遊的文章,稱《紀念碑谷》是iOS 上最美的遊戲,就下載了。之後的遊戲過程的確很驚豔。之後3年,我又刷了3遍。

 

我甚至無意識地把自己的微信頭像和朋友圈的封面也換成《紀念碑谷》的圖片,使用至今。頭像是主人公Ida的深紅色版本icon。封面是有一句對白「不知您到此所為何事」的截圖,好像是在向看我朋友圈的人提問。而且僅是打開朋友圈還看不到那句話,要往下拖才能看到,像是個彩蛋。有十幾位朋友加了我微信之後,第一反應是:「你是《紀念碑谷》粉?」就像一句暗語。

 

現在我在一條視頻,做建築欄目的製片。過去2年多,拍了100多條建築的短視頻。很多建築師都關注紀念碑谷,甚至受到啟發。

 

例如北京建築師王碩的作品,位於吉林省吉林市的新青年公社。

 

 

他把一個建築一折為四,再長胖一圈,再加上豐富的廊和橋。


 

這樣就增加了很多路徑的可能性。像紀念碑谷一樣,從A點到B點有很多種走法。

 

 

還有中國美術學院的王欣老師,他同時也在杭州九溪學園(一所無學籍的實驗小學)給小學生講美術課。其中有四節大課,專門讓小朋友來重繪《紀念碑谷》。在他看來,《紀念碑谷》是建立空間意識與構造性的訓練。歐式幾何與拓撲幾何的混合體,加入了時間的反覆因素與偶然外力的幹涉。

我向很多朋友推薦過《紀念碑谷》,如果ta喜歡看電影,我會說,推薦一部很有電影感的手遊……如果ta有小孩了,我會說,推薦一個很能開發小孩智力的手遊……如果ta是一個美女,我會說,發現你好像Ida哦。

 

 

如果你不理解為什麼遊戲被稱為第九藝術,那麼去玩紀念碑谷吧

 

楚雲帆:遊研社創始人,資深遊戲媒體人

 

我對《紀念碑谷1》的第八章印象很深刻。關卡設計得很棒,好像是在把玩一個精美的魔方。每個人都可能在《紀念碑谷》裡感受到一些情感元素,比如你可以把它看做生活和工作,你會遇到很多的難題和困難,但是有些時候換個角度看,也許問題就迎刃而解了。

 

 

我比較喜歡開始的那句話——「朽骨暗夜侯多時」。其實很晦澀,包括過程中提到的所謂的神聖幾何、竊賊公主,也都在探尋這些問題。到後面看到那個滿是紀念碑的世界,被震撼到了。「山谷曾為人之居所。而今,前人的輝煌,只化為石碑座」。

 

如果我們把遊戲看成生活和工作,那麼紀念碑谷裡的烏鴉人可以看成為我們帶來困擾和阻礙的存在。不過設計者一開始肯定不是這麼想的,而且也有證據。因為我是做媒體的,當時我們一位負責韓國遊戲新聞編譯的同事發給我一段對ustwo games的採訪,裡面有一段:

 

Q:阻擋前路的敵人設定為烏鴉,有什麼特別的意義嗎?

A:沒有。將烏鴉設定為敵人並沒有特別的意義。不用烏鴉,用其他種類的鳥事實上也沒有關係。

 

我覺得非常好玩,一千個讀者,就有一千個哈姆雷特,開發者無意的設計,讓一些人從中有感觸甚至收益,這是藝術作品的力量。

 

如果你不理解為什麼遊戲被稱為第九藝術,那麼去玩紀念碑谷系列吧。

 

 

「艾達面臨著這麼心碎的別離」

 

曹晴:紋身師

 

《紀念碑谷》是第一個我肯付費玩的遊戲,印象最深應該是圖騰破碎掉下,艾達往下望的那一幕吧,說實話,我心都碎了,我感覺艾達在這個世界好不容易遇到個朋友,幫著她,最後卻面臨著這麼心碎的別離,好在後面圖騰又回來了。

 

《紀念碑谷2》給我最大的體驗就是感官上的,可能本身從事與美術相關職業,所以很看重遊戲的畫面性,《紀念碑谷》顏色用的很高級,十分玩味耐看。我第二看中的是遊戲的音樂,在玩之前就有人說一定得開著聲音,甚至帶著耳機效果更好。的確遊戲音樂和音效給這部作品更加分了一些,給這個作品添加了一絲靈性與詩意。

 

說真的,還真有人說過裡面一些元素適合紋身。我也看過別人紋過,但是是簡單線條的烏鴉和艾達,暫時還沒看過彩色的,可能《紀念碑谷》顏色太好看,在人體皮膚上無法很好的表現出來吧。玩完《紀念碑谷》後的確對我影響挺大的,一是對遊戲毫無興趣的我,算是打開了新的世界大門,同時也開始留意起一些類似的設計作品,研究《紀念碑谷》系列建築的各個細節,色彩用法,機關布置,真的很有意思。

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