4年之後,我坐在沙發上握著手柄,回想起了面對修女芙利德滿屏「YOU DIE」的那一個下午。我相信很多玩過「魂系遊戲」的玩家會和我有相似的體驗,即使顯示在其他玩家屏幕裡的可能不是「YOU DIE」,還可能是「落命」、「死」或者「蔡」。顯示什麼字符並不重要,我們一遍遍被各種機關和強力敵人弄死,但還是會一次次地向未知之地進發。可能這就是「魂系遊戲」的獨特魅力吧,讓玩家痛並快樂著。
但是隨著「魂系遊戲」和與之類似的「類魂遊戲」變得越來被流行,有些玩家似乎產生了一種誤解:認為只要夠難夠硬核就算「類魂」。謬也謬也,「類魂」絕不僅僅是難,「類魂遊戲」四個字所包含的要遠遠超出「難」這個概念。
我覺得《空洞騎士》是一個很不錯的例子,通過它講一講什麼才是「類魂遊戲」。
《空洞騎士》和宮崎英高出品的幾部「正統」作品對比起來,最顯著的差別是《空洞騎士》是一個類銀河戰士惡魔城的平臺跳躍類遊戲,是2D的。但是即使是2D,空洞騎士也做到了相當出色的BOSS戰氛圍,並不會因為是橫板使得戰鬥缺少了挑戰。
《空洞騎士》的BOSS戰相當的激烈,玩家需要快速做出反應躲避BOSS的攻擊,也需要把握不多的攻擊間隙儘可能對BOSS 造成傷害。《空洞騎士》雖然損失了一個維度上的移動,但是作為補償,空洞騎士擁有相當強悍的移動能力,它可以二段跳和衝刺。這兩個簡單的技能給玩家帶來了豐富的戰術選擇,還讓戰鬥的節奏變得非常之快,攻防轉換,只在一秒之間。
BOSS不同的出招需要玩家採取不同應對方式,就像《只狼》裡的看破,只有正確的操作才能得到對BOSS戰術優勢,好讓你多砍一刀。實際上,《空洞騎士》的BOSS戰太激烈了,製作者很明顯還設計了BOSS的巨大硬直,好讓玩家能用這段時間回血,同時安撫一下突突直跳的心臟,讓氛圍稍微緩和一下。總而言之,空洞騎士它夠難,難到足以讓它進入到下一個評判環節。
嚴苛的機制是「魂系遊戲」的特色。每當玩家在篝火休息後周圍的怪物都會重新刷新,每一次出發玩家都會被怪物所包圍。並不會有什麼輕鬆愉快的「散步」,每一次都是艱苦行軍。我還記得當初玩魂系列的時候痛苦的開荒過程,看到怪物就有些發怵,只希望儘快找到篝火。玩家只能用一次次的試錯和漫無目的探索才能找到一條前往下一處篝火的正確道路。
這一點上《空洞騎士》是和「魂系遊戲」高度重合的。每當空洞騎士來到一個新的地圖,場景裡絕對會充滿著遊蕩的敵人,哪怕玩家剛剛清理過全圖。只要進出過地圖,導致地圖刷新,玩家就會重新面對敵人,無時無刻都面對著怪物的侵擾,稍不留神就會損失血量。在開荒階段,那種類似於迷路的感覺大大增強了遊戲在開荒階段的體驗。
遊戲對回復限制也是一個重要因素。在《黑暗之魂》中,宮崎英高設置了一個有限次數的回血道具——原素瓶。玩家不得不帶這個極嚴苛的條件去進行遊戲。什麼時候回血道具用完了就得什麼時候回到篝火旁邊,然後重新出發再來一遍。直到玩家找到下一個篝火或者開啟捷徑。有限的回血讓玩家始終在一個相當緊張的氛圍中。「要是再不找到篝火,又得重新跑一遍了!」的想法會經常在玩家的腦海中飄過。
空洞騎士雖然沒有固定回血道具,玩家可以自由的回血,但是必須要與敵人戰鬥才能夠回血。這就很尷尬了,想要回血就必須戰鬥,但是戰鬥就有可能掉血。這種設定讓玩家在遊戲前期回血變得艱難。《空洞騎士》用這種方式限制了回復,順便說一句,這也是《血源》所採取的回覆機制。
碎片化敘事可是 「魂系遊戲」的核心要素。玩家需要從人物對話,物品描述中尋找蛛絲馬跡。通過合理的的推斷,再將眾多的推斷拼湊到一起才能推導出整個故事的全貌。這也是為什麼在發售許久之後全世界仍有玩家在不斷地探尋黑魂世界觀的原因。
《空洞騎士》的劇情同樣是語不詳焉,遊戲有著太多的地方體現這種碎片化敘事了。在遊戲初期,玩家就會獲得一本日誌,裡面會詳細記載玩家擊殺過每一種敵人的信息,有時候這些信息會透露出一些線索。
同樣玩家還可以通過與NPC的對話來認識這個地下王國。地上德特茅斯的村長,淚城裡熱衷考古的商店老闆,還有安息之地裡最後一隻蛾子。我們能在和他們的對話中知道許多曾經的事情。遊戲還設計了一把「夢之釘」,玩家可以通過它來探尋角色們內心的聲音,進一步增加了遊戲敘事的空間。在戰勝某些BOSS之後,我們還能通過夢之釘開啟更強大的BOSS戰,也會獲取更多的劇情
就這樣130多種怪物,畫面的背景、眾多BOSS和角色的對話構成了《空洞騎士》敘事的主要方式。玩家們在其中尋找可能的線索,儘可能拼湊出故事的真相。就從玩家們解讀的結果來看,《空洞騎士》的敘事流程幾乎和《黑暗之魂》三部曲幾乎完全一致。
在《黑暗之魂1》裡,宮崎英高構建了一個龐大的世界觀。從葛溫創世開啟了繁盛的火之時代開始,到初火將息,整個世界都陷入毀滅邊緣結束。葛溫想到了一個方法來延續火之時代,那就是傳火,把自己作為柴薪延續火的存在。就這樣一代代的英雄作為柴薪犧牲了自己,把火之時代延續了下去。
與之對應,在《空洞騎士》裡,原本輻光統治著一切。但是有一天沃姆突然出現在此地並死去,從它的軀殼中白王出現了。也正是白王擊敗了輻光的實體並且讓此地的蟲子們擁有了心智,還建立起一個強盛的王國——聖巢。但是輻光還沒失敗,它還在夢境中存在。因此白王也想了一個辦法阻止輻光,那就是空洞騎士。空洞騎士以自己為容器封印了輻光。讓聖巢繼續保持偉大,直到有一天封印破碎,瘟疫開始出現。
兩個故事都是一個強力人物開創了極盛時代開始又面臨著巨大的危機,最後找到了解決之道。但是我們都知道,傳火只是一種應急的方法而已,並不能解決火焰將息的問題。初代空洞騎士的封印也因為有了情感而出現了裂縫。兩個世界需要再一次採取措施,這就是主角也是玩家要做的事情了。
不管在《黑暗之魂1》還是《黑暗之魂3》,也不管作為不死人,還是無火的餘燼,玩家扮演的只是萬千不死人和餘燼中的一個。玩家是和角色一起冒險的,他們會遇見許多的敵人,夥伴和朋友,經過長時間的冒險中才逐漸認識這個世界。《空洞騎士》中也是一樣,都是先認識角色,後認識世界 。
遊戲並不會和其他的遊戲一樣在一開始就告訴你世界觀,而是需要玩家自己的去理解才行。而且從主角們的結局來說兩個遊戲也非常的類似。傳火是犧牲自己,把自己的當作柴薪,用自己的強大力量延續火的繁榮。封印輻光也是犧牲自己,把自己當作容器,收容輻光且永遠不再醒來。可以說是使命,也可以說是犧牲。總之結局並不會太好。
美國有一個諺語:如果一個東西看起來像鴨子,走起來像鴨子,叫起來像鴨子那他就是鴨子。而並不是FS社出品的《空洞騎士》有魂的難度,有魂的敘事,還有魂的故事結構,那麼它就應該被歸為「類魂遊戲」。
《三色繪戀》中獎公示恭喜這位遊友,快添加小鸚小助理QQ:298795592 領取獎品吧~