對於當年的大多數街機遊戲玩家來說,我們最為熟悉的除了投幣之後的標題界面,那就只有遊戲失敗之後的失敗動畫了吧。
當年的不少廠商可謂是在失敗畫面上下足了功夫,以卡普空為例,《三國志2》、《懲罰者》等遊戲中危在旦夕的主角、亦或是《恐龍快打》中耀武揚威的反派,都無時無刻不在對著我們怒吼:「再續一個幣幹他!」而當年正值熱血青春的我們還就吃這套,腦子一熱,噹啷~一枚遊戲幣就這麼投下去了。
不過這些街機遊戲廠商還算有點良心,之後立刻就會給玩家反饋,無論是畫面中主角化險為夷的場景,還是剛才還不可一世的反派被痛扁的樣子,總之就是在告訴玩家:「你投下的幣真的很重要!」那麼今天我們不妨就來一起回憶一下,當年街機廳裡給我們留下深刻印象的續幣動畫吧!不得不說,當年街機廳老闆騙幣可全靠它了。
其實當年的續幣場景我們完全可以按照發展史來為大家一一介紹。對於續幣畫面的起源,我也為它起了一個名字,叫「不為所動」,這種類型就像它的名字一樣,無論你續不續幣,我都不為所動,不僅沒有失敗動畫,也沒有續幣場景,姜太公釣魚,願者上鉤。
而《龍王戰士》便是這種類型的代表作,角色死亡之後不僅沒有任何動畫,而且CONTINUE的標識也只是在下方角色的狀態欄,根本不夠顯眼,可能唯一促使我們投幣的,就只有屏幕中間送的法球了……什麼,續幣動畫?你怕是夢還沒醒哦~
另外在《失落的世界》中,玩家也能享受到《龍王戰士》同款體驗,如果覺得這款遊戲眼熟的各位,FC上的《空中魂鬥羅》了解一下?
不過廠商們肯定也意識到了,失敗動畫的確能對玩家續幣起到積極作用,因此,有不少廠商也對遊戲的失敗動畫做了改進,將CONTINUE放在了比較顯眼的屏幕中間。《洛克人》、《合金彈頭》、《魔法劍》都是這種方式的擁躉。
而不幸的是,這些遊戲依舊沒有續幣動畫。
對了,還有當年的不少飛行射擊類遊戲也是如此,拿《戰場之狼》舉例,在屏幕中間放個續幣倒計時,就是想給玩家們一種壓迫感,但對我來說反正不太明顯……
另外還有一些遊戲,雖然也是在屏幕中間採取續幣倒計時的手段,但比起上面這幾位就要良心一點了,不為別的,就因為它們還給結束畫面換了個背景,就足以看見它們的誠意了,不是嗎?
《名將》的結局動畫還能依稀看到場景的影子,但能夠多加一個幕布將場景遮起來,已經是很大的進步了。
而反觀SNK陣營,在當年的《月華劍士》和《拳皇》中,都分別設計了遊戲的續幣背景,雖然比起《名將》來又上了一個檔次,但依舊沒什麼新意。
另外還有《圓桌騎士》,別的遊戲要麼直接倒計時,要麼放一張不一樣的背景,可它倒好,直接把每一關開始前會出現的地圖場景直接照搬了過來,偷工減料也不能這麼明顯吧!
不過在此時,將失敗畫面做成動畫的想法也初現萌芽,在街機《大魔界村》中,卡普空就將失敗畫面做成了一本不斷翻頁的書,不僅能夠完美搭配《魔界村》神秘弔詭的設定,相較其他遊戲的倒計時方式也令人眼前一亮,真不愧是你啊,卡普空!
有了這次成功的嘗試,卡普空自然也是懂得了玩家們的心思,「續幣動畫」到此時才算是初次與玩家們見面。而按照完成度來說的話,初代目應該就是《街頭霸王》和《三國志2》了。
這兩款遊戲可謂是「賣慘騙幣」的代表作,首先是《街頭霸王》,在這款遊戲中,玩家失敗之後會看到自己原先操控的角色傷痕累累的樣子。如果是春麗的話,她更是會為無法給父親報仇而抽泣不已,看上去相當可憐,而當我們於心不忍,成功之後,角色的眼中會突然閃現出光芒,知道的人會以為那是角色燃起了希望,不知道的還以為是他們騙幣的陰謀得逞了呢……
而後來的《世界英雄》也模仿了《街頭霸王》這樣的續幣方式,只不過角色眼中那一抹「詭計得逞」的閃光消失不見了……
而後這一招還被SNK在《侍魂》中學了過去,不過貌似也是只得其形,不得其神啊。
而《三國志2》的續幣動畫也是如出一轍,玩家操控的角色被敵軍包圍,如此千鈞一髮之際,還不趕緊續幣救救人家?難道你真是冷血動物不成!
而光是這樣還不夠慘,卡普空在之後的《快打旋風》三部曲中更是嘗試了三種不同的失敗動畫,分別是定時炸彈、被水淹沒以及釘板碾壓,在這裡我真的想為《快打旋風》中的角色吐槽一句,想在這款遊戲裡混下去真的太難了……
在之後的《懲罰者》中,我們也同樣能見到似曾相識的「賣慘」手段。只不過前一秒還心跳微弱的主角,為啥會在我們投幣突然就生龍活虎了呢?可能這就是醫學奇蹟吧!
緊接著肯定就是萬眾期待的《恐龍快打》環節了,相信看過港片的各位都知道,每次當主角奄奄一息的時候,都會有一個反派小頭目過來耀武揚威,而他往往也是被主角揍得最慘的那個,而《恐龍快打》中的特休恩正是如此。
上勾拳!(不好意思,最近守望先鋒玩多了~)
總而言之,其實街機遊戲騙幣的套路總結起來就是一點:讓玩家感受到壓迫感!無論是倒計時,還是楚楚可憐的角色,亦或是咄咄逼人的反派,這都是為了讓玩家感受到壓迫感存在的,雖然看上去幣沒了的我們是被騙了,但是奈何它確實解氣啊!不是嗎?
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