線上娃娃機猛然進入資本市場的視野,其備受矚目的態勢,儼然有成為「新風口」的傾向。在這之前,實體娃娃機也曾火爆了一段時間,各類有關於其暴利的信息屢見不鮮。
繼廣州龍其仕實體娃娃機的風潮之後,最近,線上娃娃機也成了一股風潮。目前已經有數十家平臺上線,在申請軟著的更是上百家。近期,一二線城市娃娃機市場迅速擴大,競爭日益激烈。但三四線地區人民群眾的需求並沒有得到填補。在此前提下,線上娃娃機可以拉平地域的區別,加速了娃娃機在三四線城市的的傳播和普及。當然,線下到線上並不能說是升級,或者替代的關係,只能說是兩者的應用場景不同。
APP商店搜索「抓娃娃」,不搜不知道,一搜嚇一跳,短短幾個月時間,蘋果商店裡面就密密麻麻的全是線上抓娃娃的APP,大概統計了一下就有356個抓娃娃APP。這麼龐大的上線數據和速度,簡直讓人不可置信!另外安卓版的抓娃娃肯定要比蘋果APP版的還要多!
模式都大同小異。它們大多是將線下的真實娃娃機改造,支持遠程控制、實時直播。用戶在 PC 端或移動端點擊「上下左右」按鈕來挪動爪子,在線上成功抓到娃娃後,平臺方會將用戶抓到的娃娃郵寄給他們。
在線抓娃娃之所以在過去幾個月得到迅猛發展,主要有四個方面的因素:第一,娃娃機本身有十幾年歷史,在線下積累了大量用戶,群體技術足夠大,這些也是在線抓娃娃的潛在用戶。第二,得益於行動支付、在線直播、物聯網技術的蓬勃發展,在線抓娃娃的技術基礎實際已經成熟。第三,相比線下,在線抓娃娃不受限於場地,場景拓寬後門檻變得更低。第四,在線模式能很好地藉助社交和口碑傳播,幾個月時間內迅速鋪開成為必然。
廣州龍其仕將娃娃機遊戲嵌入到直播平臺中,作為一個附屬應用,從而實現流量變現,也是可行的。甚至團隊可以以一些主播為原型,製作一些動漫化玩偶,為其設置專屬的娃娃機。粉絲在觀看直播的時候可以抓娃娃,而且排隊以及觀摩會促使其他人的付費欲望。雖然大部分現有的在線抓娃娃平臺,也提供了排隊以及觀摩系統,但是所達到的效果,和直播間裡面成千上萬人的效果是無法相提並論的。
當平臺的盈利能力得到保障時,考慮到產品的多樣化,可以借鑑遊藝園中的其他機器,推出各類延伸產品。在這方面,跟娃娃相關禮品機等。這些機器大部分操作難度較高,但是收穫的均為大型娃娃。它們可以作為娃娃機品類的延伸,增加用戶的粘性。
在線抓娃娃可以極大提升效率、打破地域限制,此外還具備很好的延展性。在廣州龍其仕看來,娃娃機向左,適合繼續推出「丟圈子」,賽車等輕度小遊戲,打造一個輕度的線上電玩城;娃娃機向右,這部分用戶畫像與早期淘寶、蘑菇街、9.9元包郵模式非常相似,再聯繫到日本街頭的抓球鞋,抓手辦,抓蛋糕,是否能成為一種新形態電商?
近期出現的抓螃蟹、抓龍蝦,抓蔬菜已經側面印證了其可行性。
據說某公司曾推出了線上扭蛋機的玩法,形式和虛擬抓娃娃類似,採用真實的電玩設備,在沒有正式運營推廣的情況下,這款產品的月流水已在 100 多萬人民幣。
在視頻流這個技術得到實現的時候,廣州龍其仕已經在考慮更多別的玩法,例如,推幣機甚至是彈珠機,這類重博弈輕娛樂的項目。
目前APP STORE裡面有數十款推幣機遊戲,但清一色是虛擬的。就像很多虛擬的娃娃機APP,給用戶的感覺就是,抓不抓得到,全靠官方調控。我本人體驗了近20款虛擬推幣機產品,無一例外都做得不夠真實,硬幣的掉落到躺平的過程有無數種可能,很難將其模擬出來。而創業團隊如果採用視頻流的話,可以將實體機的所有優勢體現出來,加上音頻採集系統,能將硬幣灑落的聲音完美呈現,讓用戶獲得刺激感。
推幣機本身有三個出口,其中兩個出口為硬幣消耗,一個出口為玩家收益,廠商是不會虧錢的。視頻流推幣機,在傳統遊戲平臺上運營的話,很可能會形成一個爆款。
綜上所述,推幣機只是一個例子,目前視頻流娃娃機這個行業的形成僅僅是兩三個月的時間,很多公司都處擴大用戶的階段。所以,雖然有體量較大的公司,也不排除其為後來者培養用戶的可能。
在我看來,抓娃娃機行業未來發展的方向還無法定性,對於抓娃娃機企業的投資需要冷靜下來,不能盲目跟風。而對於採用視頻流等其他形式的玩法,相信在不久的將來會有無限可能,潛力無可限量。
線下電玩城是否馬上要搬上網絡了,因為短時間內就出現了兩款網絡遊藝產品,而網絡推幣機之後又是什麼呢?我們可以斷定的是還會有更多的遊藝產品線上化,而到那時,把所有的產品一集合,放入某個平臺裡,那就真正實現的網絡電玩城了。