要說起育碧旗下的諸多作品,我想《刺客信條》這個系列永遠是不能避開的話題。如果你是這個系列的老玩家,在整個《刺客信條》這一路走來的過程裡,你或許也會看出一些有關於「演變」所帶來的端倪,儘管大體的改變並沒有太多天翻地覆,但它卻總能帶來一種「雖然不多但是稍有感覺的」變化。
當系列來到了《起源》之後,可以說無論是在內容和機制上對整個《刺客信條》都是一個重要轉折點,RPG要素的融入讓遊戲煥然一新,後續的《奧德賽》更是充分展現了ARPG這一要素為這個系列所帶來的影響力,只不過需要承認的是,隨著這種ARPG化模式的逐漸加深,《刺客信條》系列已經離我們曾經熟悉無聲滲透的詭秘漸行漸遠,取而代之的更像是一個更加側重戰鬥的冒險作品。其實從一些更新的內容裡也可能看出,製作組似乎也意識到了這個問題,不管是《奧德賽》後續的DLC還是有關新作《英靈殿》所透露出來的消息,官方都在通過一些嘗試希望將系列引回到一個既保留了精髓又區別於以往的原點。
作為「新世代刺客信條」的第三部作品,《英靈殿》無疑再次被賦予了一定的使命,在大概念上它還是延續了前兩作的基本玩法,不過不同的是通過一些細枝末節的改動,本作帶來了一種更加自由的遊玩風格。當熟悉的要素與一些全新的體系合二為一時,一副壯麗的繪圖逐漸呈現在了我們的面前,這次再度跟隨主角的視角前往一片紛爭的世界,領略不一樣的《刺客信條》。
刺客信條 英靈殿丨Assassin's Creed Valhalla
開發商:Ubisoft Montreal
發行商:Ubisoft
發售日期:2020年11月10日
發行平臺:PS4、Xbox One、PC、PS5、Xbox Series X/S
屬性:動作、RPG、開放世界
*本評測以PS4版為準。
故事的背景設定在了公元九世紀的不列顛群島,無盡的戰亂和日益枯竭的資源讓這個時代充滿了黑暗,遊戲的主角「埃沃爾」便是生活在這個年代的一名維京戰士,在命運的驅使下他帶領著一支諾斯人氏族從北地之海進發,來到了豐饒的英倫大陸,在這裡他們將以外來者的身份嘗試生存下去,不計一切代價建立起屬於自己的家園。故事的敘述上本作並沒有太多深入剖析的元素,基本上玩家只要跟著流程裡的對話一路下來,就可以完全理解它所想展示出來的一切。
在此前我曾參與過兩次《英靈殿》的試玩活動,在隨後的試玩報告裡也對一些是否會關係到正式版發展的內容產生了一些疑問,因此在本文我也會將針對這些原本的疑問做出一些自問自答。
正如背景故事所提及的那樣,在本作中我們的主角是一群來自北地之海的外來者,目的就是在這片未知的大陸上穩定地生存下去,如何體現出這種逐步發展的效果,居住地的要素就成為了一個十分討巧的辦法。隨著流程的推進,玩家也會被賦予壯大自己氏族居住地的使命,這也很好地迎合了從零開始這種生存的套路。居住地涵蓋了遊戲裡的多種要素,包含了提升武器裝備品質的鐵匠鋪,為自己招兵買馬的兵營以及紋身店等內容,隨著居住地的日益強大,玩家也可以通過一些路人的嘴裡得到一些有關這個世界的情報,其中一些還會交給玩家特殊的任務,甚至可以幫助玩家開啟一些新的區域。居住地對劇情的展開並不會起到什麼至關重要的影響,但合理地提高相應等級確實可以為玩家在探索的過程中提供相當便利的作用。
需要明確的是,在這次的《英靈殿》裡,收集資源這一玩法被提高到了很高的層面,本作很多的玩法機制都會伴隨一些相應的資源獲取進行展開,幾乎所有任務都是具有一定針對性地對一些需要使用到的材料進行收集。在獲得了足夠的資源後玩家就可以對營地進行對應的升級,當升級的數量滿足一定的條件時,整個居住地的等級也會隨著得到提升。
作為系列的核心要素,戰鬥系統自然是一個不能避而不談的話題,其實自《起源》開始,RPG化的遊戲方式逐漸成為了主導,等級裝備等多方面的引入讓原本可以稱為系列精髓的「暗殺」元素在一定比例上出現了很明顯缺失,由於開放環境下敵人更為自由的活動空間和角色的可操作範圍,都讓系列在滲透潛入的玩法上出現了太多不確定性,在前兩作中「把敵人全殺當作潛入」的調侃逐漸佔據了一定的主流。同時「維京」這種很難和藏匿於黑暗孤獨行進的「刺客」產生關聯的身份作為主題,這更導致了這種憂慮和調侃聲逐漸擴大。
自遊戲公開之初,官方也曾經透露過在《英靈殿》裡,暗殺的戲份將回歸到一個全新的百分點。在遊玩的過程中也是可以感受到一些區別於前作的明確變化,最直觀的感受就是暗殺在一定程度上得到了十分直觀的簡化,在大多數情況下玩家都是可以對未發現自己的敵人施展一擊斃命的刺殺攻擊,隨著能力的增加,後續對精英首領一類的黃血敵人施展類似QTE的暗殺操作,至少在能力值允許自由活動的區域內,玩家傳統的暗殺手段是都十分直接有效的。
為了迎合"回歸原點"這個核心主題,你可以在本作中看到很多基於以往概念所拓展出來的設計思路,例如降低敵人觀察敏感程度的兜帽,更加便利於刺殺逃脫的隱匿人群等手段。在呈現的效果上只能說還是有些參差不齊的,但這種玩法和方向也多少可以看出一些為後續延伸所做出的鋪墊。
快節奏的正面廝殺製作組也沒有捨棄,並且在本作中戰鬥的模式也得到了一些延伸,帶來了一種更加大開大合的戰鬥砍殺體驗,如果你不太喜歡偏向於細膩的暗殺模式,那麼這次的正面戰鬥也依舊可以滿足所有喜歡這類簡單快節奏戰鬥的玩家群體。《英靈殿》保留了過去正面戰鬥的基礎方式,同時引入了一套防禦屬性系統,每個敵人都擁有自己的一套防禦槽,在通常對拼的環節中,敵人也會對玩家的攻擊展開防禦,在面對一些帶有盾牌的敵人時,玩家的部分攻擊無法對其造成直接傷害,使用一些強力的攻擊套路便可以打破這些敵人的防禦,有時連續的攻擊還會讓敵人觸發一個失守的狀態,此時玩家便可以對其進行處決,處決會對敵人造成大量傷害,一些普通敵人甚至可以直接秒殺,在面對一些高階敵人時則可以直接消耗其大量生命值。
戰鬥依舊允許玩家對敵人的攻擊展開彈反,本作的彈反效果和操作大致與《奧德賽》保持了一致,在敵人攻擊的過程中為玩家提供了大量的時間進行防禦和彈反做出準備,如果操作熟練這種反擊的作戰模式會比單純正面輸出效果來的可能會更好,當面對敵人群起而攻之的時候,頻繁反擊的攻擊動作也為遊戲的爽快程度增色不少。另外本作中武器的數量也得到了很大的拓展,《英靈殿》中加入了雙持武器的概念,從戰斧到長劍再到盾牌,玩家可以自由搭配出自己心儀的武器配置,這也讓維京展示兇猛的戰鬥個性得到了更進一步的延伸。
同樣作為新要素,此次《英靈殿》也為主角加入了體力的設定,當然對於如今遊玩過諸多動作遊戲類的玩家而言,這段基本就是重複了一些已經成型的概念。在遊戲中玩家的許多動作都需要通過消耗體力的方式來進行釋放,每當攻擊到一定次數或使用夠一定的體力時就需要和敵人拉開距離恢復,當體力槽變空後主角會進入一個無法使用閃避等一系列動作的狀態,此時的主角基本敵人的活靶子,在面對一些高難度敵人時不慎進入疲勞的狀態往往會讓自己來到很致命的處境。
前作中作為主導位置的「主動技能(能力)」系統在本作中遭到了一定程度的削弱,初始狀態下可以維持能力使用的能量槽(腎上腺素)只留下了一個,額外的腎上腺素槽則需要玩家將天賦樹上相應的升級才可以獲得,在每次使用能力之後需要頻繁對敵人展開攻擊或是採摘一些補充腎上腺素的草藥才可以繼續累積,在受到攻擊時還會損失一部分。簡單理解的話,在本作中像《奧德賽》裡那種通過能力的運用來戰勝一些強敵的套路,可能在這次的《英靈殿》裡被降低了很大的實用性,你很難利用一些簡單的能力機制來將他們擊倒。在此基礎之上,能力的獲取也改變成了需要玩家通過探索和完成指定任務的方式進行獲得,能力之書的位置會以書頁圖標的形式標註,前往特定的位置拿到這些能力書後才可以學習相應的能力,這也讓探索與成長的關係幾乎劃上了一個等號。
在之前的試玩報告中我曾提到過,試玩階段我曾遇到了一個完全高過當前自身等級的強力敵人,不論攻擊力血量還是防禦條都遠超當時主角能力一大截,但這些角色會對遊戲的發展產生什麼影響,當時並沒有得到一個答案。正式版中這個謎題得到了解答,這些敵人的源頭可以追溯到《刺客》系列神秘的「上古維序者」,也就是聖殿騎士的前身,系統概念上這個有點類似於《奧德賽》的神教成員,它們多為實力超群的上古維序者狂熱信徒,而這些角色的劇情會和過去的多部作品以及「無形者」(兄弟會前身)產生千絲萬縷的聯繫,至於細節就不做劇透了...
裝備系統做出了很大的改變,主角的裝備獲取將不再是依靠擊倒和搜刮的方式獲得,新的武器裝備只能前往指定區域開啟箱子或完成任務進行獲取,玩家需要將獲得的低等級裝備通過收集材料、安裝護符等方式進行升級,可想而知的是越到後邊所需要的素材量就會越大,這樣的改動免去了玩家前後對比頻繁更換趁手武器的動作,也讓探索更加佔據了遊戲的核心。
遊戲取消了以往「傳統」的喘氣回血,無論是戰鬥過程中還是戰鬥以外,想要恢復血量只能通過使用草藥來進行補充,不過回復藥在遊戲中的獲得方式還算比較簡單,通常在跑路的過程中採摘各種素材,或者從擊殺的敵人身上搜刮都可以獲得。藉助升級裝備欄裡的口糧袋還可以將這些採摘的資源變成隨時可以使用的積蓄,因此至少在遊玩體驗這一改動並不會為玩家帶來太多的困擾,只是對於習慣了喘氣回血方式的玩家來說,可能多少還是需要適應一下。
本作取消了前作中的等級系統,每當玩家完成了一些事件或者任務便可以獲得對應的經驗值,其實在概念上這套機制和以往「等級」的劃分並沒有什麼太大的區別,取消等級最大影響就是對比前作升級的經驗需求變得輕鬆了很多,同時此前曾受數字層面的限制也得到了一定程度的釋放,從而可以給遊戲帶入出更多的升級點數,每當玩家完成一組經驗值就可以獲得2點升級點數,這些升級點數可以用於點亮遊戲裡的天賦。
升級的模式可以簡單理解為一些傳統RPG遊戲中的「天賦樹」系統,天賦分別對應了近戰、刺客和遠程三個不同的流派,其中小的點數可以為玩家提高一些自身的屬性,而大的點數則可以為主角帶來更加優異的被動效果,當點亮一些區域邊緣的點數後還會解鎖向外蔓延的下一組天賦,天賦的數量十分龐大,當完整解鎖後看上去甚至不比一副地圖小上多少。
每當解鎖了天賦樹上的一個點,玩家就會獲得相應的一點「力量」,在這次的《英靈殿》裡「力量」也就成為了限制主角行動範圍的方法。因此儘管在字面和顯示上本作確實取消了數字等級這一概念,但它所隱含的要素幾乎和以往的等級要素畫上了等號,也可以理解為通過另外一種形式為展現了遊戲中的角色等級。
然而就體驗而言,儘管在很多方面都可以看出製作組確實想讓「刺客」的玩法回歸本質,但在呈現的內容上,本作仍然沒有完全找到一個基於「狂戰士」一路砍殺和「刺客」無息滲透之間的平衡。
和之前試玩過程中我所感覺到的概念基本沒有太多的改變。儘管你可以看出製作組在遊戲裡不斷嘗試想要將一種本質帶回到系列,但大量充斥的劫掠突圍戰鬥環節讓這種回歸顯得著實有些蒼白,頗具依賴的滲透暗殺分支在沒有完全成形之前很難發揮出想像中的效果,相比之下正面硬剛反而會起到更加有效的作用,牽一髮而動全身的敵人警報屬性依然是一個比較影響體驗的設計,或者說本作並沒有給出一個刺客信條原本核心性的暗殺套路,敵人的配置往往都是一個三角對視的角度,更有的地方敵人密集的站位甚至沒給出足以允許主角完成一套暗殺動作的空間,多種要素發生的碰撞帶來了很直接的衝突感,你真的很難以一種單純滲透暗殺的模式去完成絕大多數的橋段。
《英靈殿》依舊使用了傳統的開放世界地圖,多種人文和自然風光的結合讓畫面氛圍上的表現十分亮眼,不同環境下所產生的別樣氛圍,即便不考慮任務只是單純地漫步於林間溪邊,讓人心曠神怡的環境呈現也足以將玩家深深帶入到遊戲的世界裡。如果說本作地圖最大的變化,我想可能就是從「?」到一個個發光點的轉變,曾經經常會被吐槽的滿屏問號,在這次被一些發光點和特別的世界事件所代替,發光點就是以往任務的位置,白色代表普通區域,黃色則代表重要地點區域,標識的改變讓地圖看上去更加簡潔明了同時也增加了探索本該擁有的一種未知感。
另外在日常探索的過程中,你還會遇到很多特殊的NPC角色,這些NPC通常都會交給玩家完成一些委託,這就是本作中拓展出來的世界事件,它們沒有特別明確的位置指示,更多的是需要你在跑路的過程中去發現、溝通並完成,每個任務都會牽扯出一連串有意思的展開,部分事件還有著特別搞怪或感人肺腑的結局,這也讓以往點對點的支線任務變得更加生動。
在之前的試玩中我曾對遊戲裡的「財寶」、「奧秘」和「古文物」三個分支(之前自己翻譯的是「Wealth(財富)、Mysteries(謎題)和Secrets(秘密)」)表示了疑問,因為這些要素涵蓋了很多有關劇情相關的細節,當時不知道完成之後會對世界產生怎樣的改變。正式版中通過完成這些要素的收集,可以更加完善地了解到每個區域背後的秘密,同時一些隱藏的內容也將在完成全部收集的過程中逐漸被揭露。
《英靈殿》削減了對話部分的選項操作,在劇情和過場裡角色之間的對話選項變得更加濃縮,但每次的抉擇和行為所帶來的結果將會具有更加實質性的影響,因此在流程中玩家所做的包括戰鬥風格、策略、裝備的運用都會比過去的作品更加需要深思熟慮。同步改變的還有鳥瞰的視角,直觀地說本作的鳥瞰視角也是受到了一定的削弱,例如之前掃圖標記等部分的功能被劃分到了更加便捷的鷹眼功能下,鳥瞰的視角更多地是以一種標記的區域的形式出現,通常的做法就是通過鳥瞰去標記區域,隨後用鷹眼來標註該區域附近的內容,這也使得玩家需要更加頻繁地將二者進行搭配使用。
作為點綴這次冒險生涯的關鍵,小遊戲在流程中也佔據了相當惹人眼球的位置,總的來說本作的小遊戲儘管在數量上稱不上特別豐富,但每個都頗具體驗效果。從簡單按鍵的喝酒到破譯神秘的巨石謎團,每種遊戲都有於其相對應的特殊規則,在這其中也不乏有「命運骰牌」這樣足以讓你花上一些時間沉迷進去的設計。
和之前試玩時一樣,「骰牌」這個小遊戲可能是我除了正常的主線支線以外花費時間遊玩時間最長的一個環節了。雙方各自擁有6個骰子,一組神牌和一定量的生命值,骰子上的圖案對應了玩家的行動方式,斧子、弓箭可以對對方玩家造成攻擊,頭盔和盾牌則分別對應了前者的防禦,當搖到了印有邊框的一面後可以獲得對應數量的能量,手的圖案則可以按照數量盜取對方已經獲得能量,當能量累積到一定數量後便可以發動神牌的技能,神牌技能涵蓋了攻擊恢復防禦等多種功能,當玩家擊敗了敵人後便可以解鎖一些其他功能的神牌,而玩家的目的就是通過這樣一套機制,將對手的生命值消耗歸零。
憑藉骰子的不確定性和功能向的戰術考慮,讓這個小遊戲不僅相當考驗運氣,同時對玩家的隨機應變能力也有著不小的考量。當你完整熟悉了解這一套及之後,它幾乎可以成為一款消磨碎片時間的利器,這裡還蠻期待後續官方可以以它為藍本做出一套實體玩具。
另外還有一個值得提及的就是「嘴炮」的鬥句對決,玩法其實通俗易懂,在對方諷刺你之後在幾個選項裡挑選出一個,針對剛才對方那句話最有力的反駁來做出語言上的回擊。之所以說它值得提及,是由於語境的原因,英文的鬥句方式很難與中文產生同步,這也給遊戲的翻譯上起到了一個難題,而在實際的呈現上可以看出來他們也盡力想要去表達出不同語境下對應的回答,只是若單純以中文的視角,基本上所有給出的選項都是一種「恰到好處」,想要順利完成多少還是要將自己的對話語境做出一些改變,只是對英文對話這項並不是太好的玩家來說,可能很難體驗到這個環節的樂趣。
最後簡單說說遊戲的劇情,《英靈殿》選擇了一個特別簡單易懂的故事套路,只是遊戲的高潮來的屬實有些慢,或者說它的表現可能過於慢熱,當眾神和關鍵的劇情都沒有迎來最高點時,這種略顯傳統的表達方式確實沒有給出一個太足以令我沉迷進去的設計,這期間大部分的行動也只是相對機械式地去完成NPC所傳達下來的任務,外加遊戲的趕路橋段特別的多,這也讓劇情的沉浸感上趨於平淡,以至於到最後很難通過劇情這層關係來給到玩家一個去推進流程的衝動,好在一些任務環節的設計還算有趣,也在某種程度上緩和了這種過強的疲勞。
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