陰陽師是當下大火的手遊之一,年輕人每天都沉迷於「SSR」(陰陽師最高珍稀度的式神)中無法自拔。
當然,吸引人的不僅僅是「SSR」,更是遊戲精美的畫風。
這款遊戲被很多玩家稱為顏值之王,無論是人物的顏值、服飾或是場景都極為精細,令人驚喜。
《陰陽師》
這些場景圖運用了日本和風文化,有些地方甚至還借鑑了日本浮世繪的風格。
二者交錯結合,形成了這款遊戲獨特的畫風。
葛飾北齋《神奈川沖浪裏》,日本浮世繪
其實,很多遊戲都有藝術元素包含在其中,比如解謎類手機遊戲《紀念碑谷》,光聽名字就有點藝術的味道。
打開遊戲,小清新的風格撲面而來,建築美輪美奐、畫面簡潔乾淨、色彩明亮清新,遊戲隨便截圖都可以當做壁紙來用。
《紀念碑谷》
不僅如此,《紀念碑谷》還再現了埃舍爾筆下錯亂扭曲的空間,利用了人的視覺差創造了一個精緻美麗的世界,一個看似合理但卻違背現實物理規律的世界。
埃舍爾是20世紀名噪一時的荷蘭科學思維版畫大師。
提到思維版畫大家可能不是很熟悉,但是應該很多人都看過他的三維錯覺圖。
埃舍爾作品
左:遊戲主設計師王友健的遊戲概念圖, 右:埃舍爾作品
左:遊戲主設計師王友健的遊戲概念圖, 右:埃舍爾作品
所以,《紀念碑谷》能夠吸引如此眾多玩家的原因,除了唯美的畫面和動聽的背景音樂之外,更是幾何圖形下的建築學、設計學乃至美學中的奇思妙想。
其實,那些看似供人消遣的遊戲,裡面卻有著很多的門道,跟藝術更是有著千絲萬縷的聯繫。
像素藝術
2015年,一部充滿了街機角色的電影《像素大戰》成功勾起了人們懷舊的記憶。
無數紅白機遊戲畫面,各種解析度十分低的圖形充斥於電影之中。
電影《像素大戰》
電影《像素大戰》
不管是身穿背帶工作服、留著大鬍子的馬裡奧,還是《魂鬥羅》裡兩個壯碩無比的上等兵比爾·雷澤和蘭斯·比恩,都是一代玩家心中十分經典的遊戲形象。
正是在這些遊戲中,我們初識了像素圖像。
《超級瑪麗》
《魂鬥羅》
《小蜜蜂》
雖然,隨著電腦屏幕解析度的提高,電子遊戲的畫面愈加精緻,但許多遊戲玩家依舊沉醉於「低像素」的世界裡。
不僅如此,像素獨有的視覺效果也逐漸演變成一種設計風格,發展為一種藝術門類,即像素藝術。
所謂像素藝術並不是單指某一種圖像,它更多強調的是一種風格,具有清晰的輪廓、明快的色彩、不受約束的風格。
這種風格與19世紀末法國畫家修拉創造的「點彩畫派」有異曲同工之處。
修拉作品
許多藝術家都拿起一個個的「小方塊」,進行起藝術創作。
馬克·法拉利所創作的像素藝術在業界飽受稱讚,他從1987年起就開始進行電子藝術創作,作品風格鮮明,有一種濃鬱的賽博朋克感。
馬克·法拉利作品
馬克·法拉利作品
電子遊戲是不是藝術?
電子遊戲於1952年面世,為井字棋遊戲;上世紀70年代,文字式遊戲出現,也是遊戲市場的黃金期。
與此同時,令人驚嘆的電子藝術也正在興起。
電子藝術是藝術與技術,尤其是高科技的和諧融合,聲、光、電也都由此進入了藝術的領域,藝術家們利用當時最新的技術創作出了一大批新媒體作品。
電子遊戲與錄像藝術、電影之間有著明顯的平行發展關係,它們互相借鑑技術手段與講述方式。
1940年的遊戲機
「Art game」相對來說是一個新造的詞,它能夠指代一種非常藝術化、飽含創作者的藝術構思、在遊戲的環境下仍可以被理解的視頻遊戲。
獨立遊戲開發者Pippin Barr便將藝術界打造成了一個電子遊戲。
Pippin Barr網站上的小遊戲雖然看著簡陋,但是每款都融入了藝術感,讓玩家在玩遊戲的同時能夠深刻體會一些有內涵的思想。
Pippin Barr作品
紐約現代藝術博物館(MoMA)在2016年將初代176個emoji納入其永久館藏,與安迪·沃霍爾的金寶湯罐頭、梵·高的《星空》、莫奈的《睡蓮》這些名作「為伴」,這一消息曾引起轟動。
但其實早在2012年,MoMA便一口氣收錄了14款電子遊戲,如《吃豆人》(Pac-Man,1980)、《俄羅斯方塊》(Tetris,1984)、《模擬城市 2000》(SimCity 2000,1994)、《模擬人生》(The Sims,2000)、《星戰前夕》(EVE Online,2003)等等,不僅如此,MoMA還曾把它們放在中央展區。
《吃豆人》,1980年
《模擬城市2000》,2000年
《屋頂狂奔》,2009年
這些遊戲都堪稱經典,每一個都能或多或少地喚起童年的回憶。
其實,電子遊戲早就被認作是繼繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影等八大藝術形式之後的「第九藝術」,美國聯邦政府下屬的美國藝術基金會也承認電子遊戲就是藝術。
但與其他藝術不同的是,電子遊戲始終都沒有受到主流文化的認可,甚至被稱為「電子海洛因」。
其實,估計大家都會有這樣的疑問,這些曾經被父母們視為「眼中釘」的電子遊戲是如何變成了無價藏品的?電子遊戲是藝術嗎?它們如何與那些偉大的作品齊名呢?
關於電子遊戲是否是藝術的爭論一直都在。
《魔獸世界》
正如上面所說,藝術的形式是多樣的。
在電子遊戲中,可以出現以往出現的任何一門藝術,例如遊戲中的音樂、雕塑模型等等,遊戲包容其他藝術形式並讓其為自己服務。
除了開放性,電子遊戲的最大特徵就是交互式。電子遊戲的欣賞者(玩家)可以真正地參與到作品中,與遊戲構造的虛擬世界互動,操作、控制遊戲人物 。
不僅如此,歌德也曾經說過:「每一種藝術的最高任務,即在於通過幻覺,達到產生一種更高真實的假象。」
而電子遊戲則超過了以往任何一種藝術形態,表現出一種前所未有的「真實性」,或者稱為「虛擬的真實」。
《說劍》
雖然,電子遊戲的藝術性受到了如此多的肯定,但其自身商業性的存在依舊讓它很難進入藝術的行列。
不過當2012年,美國國家藝術基金會將電子遊戲納入到其資助範圍後,它可以不再迎合商業口味而轉為盡情地創作,並用於公共事業而不只是一個產業,非盈利化可能會給人們創造新的遊戲體驗。
想想電影誕生之初也同樣是消遣品,但是,現在沒人懷疑電影的藝術價值。
電子遊戲也是一樣,它還有很長的一段路需要去走。
如果今後越來越多的電子遊戲可以除了滿足人們的「娛樂需求」,還可以讓玩家感受到美、在情感上可以達到共識、在遊戲中獲得思考。
那麼,我們可能就不必執拗於電子遊戲是否是藝術這個問題了。