《欺詐之地》評測:卡牌與RPG共舞 嘴炮並戰鬥齊飛

2020-12-13 騰訊網

作者:NGA-hjyx01

快速了解欺詐之地

是知名遊戲開發商Klei的又一款作品。從最早以橫版動作遊戲系列進入我們的視野以來,十年來Klei推出了、、、、等一款款優質作品,K社的遊戲往往有著很純粹的遊戲樂趣、頗有深度的遊戲系統、極高的重複可玩性和非常親民的價格,而旗下的作品除了美術風格,在遊戲風格可謂百花齊放,在創意設計上更是讓人拍案叫絕,可以毫不誇張的評價:Klei出品,必屬精品。而這次評測要介紹的欺詐之地也同樣是這樣一款充滿的驚喜與意外的出色作品。

是一款結合了DBG(卡牌構築)和科幻廢土風格RPG元素的肉鴿遊戲,玩家可以扮演賞金獵人薩爾或者退休特工魯克(第3個人物還在開發中)開始兩段完全不同的故事。在這個危機四伏的末日世界中,玩家需要謹慎的選擇朋友、接受任務,構築自己的戰鬥和辯論卡組,通過戰鬥或者說服來克服重重困難,決定這個世界各個人物的命運和自身的結局。

本作作為一個全新的架空世界,在世界觀、人物、事件上都有著非常詳細的設定。而作為核心玩點的卡牌系統讓人欣喜的點有用作為(1)戰鬥的系統:雖然在CRPG中是傳統藝能,但以卡牌的形式表現出來還是頗有新意。和(2)卡牌中系統的設計:第一個角色薩爾的戰鬥和嘴炮系統可能相對偏傳統,但第二個角色魯克在戰鬥和嘴炮卡組的設計上還是有很多讓人亮點的表現)。那麼閒話少敘,接下來就帶大家來深入了解一下這款優秀的作品。

[發行時間]

古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-19) 新(20-) ,本作於2020年6月15日登陸steam,不過類似去年底的hades,並非完全的新作,同樣是已經在epic上獨佔了一年的時間。

[遊戲類型]

卡牌構築、角色扮演、肉鴿、科幻、黑色幽默,雖然核心玩法是DBG的卡牌構築玩法,但遊戲本身更像是一個在科幻風格的末世廢物上發生的選擇取向RPG故事。

[遊戲價格]

Fantasy girl 伊甸之路,騎馬與砍殺霸主、賽博朋克2077、生化危機RE3。原價43元,目前夏促期間僅售30元(截止7月10日)。

[性價比]

全款購入、打折購入、平平無奇、能退就退、白送也虧,30塊你買不了吃虧,30塊你買不了上當。

[玩家群體]

兒童、所有人、休閒玩家、硬核大佬、掛逼,有一定卡牌經驗的玩家即可輕鬆上手~

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一號,甚至無需獨立顯卡。

[遊戲性]

學徒、助手、工匠、專家、大師,如同klei以往的作品一般具備了很好的遊戲樂趣與重複可玩性。

[難度]

俄羅斯方塊、刺客信條、超級瑪麗、黑暗之魂、只狼,普通難度的通關並不困難,但進階挑戰還是有一定的難度。

[時長]

超短(1小時)、短(1天)、中等(1周)、長(1月)、無窮無盡,單局遊戲大約需要4-8小時。

[劇情]

老滾6試玩版、小時代、神奇女俠、蝙蝠俠、冰與火之歌,有一股類似無主之地的黑色幽默味道。

[畫面]

馬賽克、小雞吃米圖、百鳥朝鳳圖、富春山居圖、蒙娜麗莎,人物談不上美觀但整體的畫面很精緻,地圖會有晝夜的交替,無論是大地圖還是室內的細節都經過了精心的繪製,戰鬥中的動作設計和表現力也很到位

[音樂]

雞你太美、青春修煉手冊、告白氣球、以父之名、月光曲,配音和配樂都有上乘水準。

[其他]

多人遊戲、單人遊戲、持續更新、社區支持、創意工坊,處於不斷的更新的過程中,今年6月26日剛開放了魯克的挑戰(進階難度)模式。

故事背景與遊戲玩法

在欺詐之地的世界,多個種族(人類、沼澤人、傑克人、仁託利亞人)的人和諧共存著(類似於無主之地、質量效應或者XCOM奇美拉小隊那種感覺),但這片」欺詐之地」在表面的和平下隱藏著陣陣暗流湧動:趾高氣昂的海軍部憑藉武力以統治者自居,地頭蛇火花男爵壓迫著各族的勞工們為期做牛做馬,盜匪組織狂歡謀求著更大的影響力,而反抗組織起義軍這尋求著推翻火花男爵的壓迫,建立一個真正自由的世界。

在目前已經完成的故事中,玩家可以扮演薩爾:一個被火花男爵黨魁凱石傲賣作奴隸的賞金獵人的復仇之旅。抑或是退役特供魯克:一個周旋在火花男爵和起義軍之間的利己主義者。在兩人各自的故事中,都需要靠自身的武力(戰鬥卡組)或者聰明才智(嘴炮卡組)來一次次的客服困難,迎來生機,而伴隨著兩人的任務選擇,這個世界和其中NPC的命運也會迎來不同的走向。

遊戲以「天」作為劇情的分隔單位,每一天可以認為是一個章節。

在章節的結尾必然會進行BOSS戰,然後可以在酒店休息恢復狀態。

大地圖甚至存在晝夜交替的變化。

在普通難度通關以後,會解鎖更多的卡包,在新遊戲時可以選擇預設的卡池。

同樣的在新遊戲中可以選擇進階模式。

任務、地圖與故事推進

1、多樣的任務完成方式

在的世界中,最顯著的特徵就是除了每個章節(以第X天計算)最終的BOSS戰,過程中所有的任務都有多種完成手段:比如遇到衛兵勒索,你可以打、可以哄騙、可以依靠某個大人物的推薦過關,押主線任務送犯人遇到同夥來救你甚至可以直接把人交出去。甚至你可以中途放棄任務,或者轉而幫助任務要對付的目標去對付僱主。這一切的選擇改變的只是你在這個地區的人際關係而不會影響你去完成最終的遊戲劇情。

2、NPC與角色關係

那麼接下來介紹一下本作的人際關係(黑曜石和曾經的生軟的傳統藝能):NPC和玩家的關係分為5個檔次:愛戴、喜歡、中立&冷漠、不喜歡、恨你。

除了劇情設定(比如凱石傲初始憎恨薩爾,酒店老闆初始喜歡薩爾),大部分NPC初始和玩家處於中立的狀態。而隨著劇情事件,玩家可以討好NPC進入喜歡或者愛戴的狀態,獲得得罪NPC進入不喜歡或者憎恨的狀態,甚至是徹底殺死NPC。

處於喜歡狀態的NPC會在地圖場景為你提供幫助:戰鬥時來助拳,嘴炮時在一旁助威。功能性NPC比如商店老闆為會你提供折扣,而保安可以幫你趕(討厭你的)人出去。相對應的討厭你的人這會在戰鬥和嘴炮時站在對手的陣營,商店老闆也會抬高賣東西給你的價格。

處於愛戴狀態的NPC除了上述恩惠還會提供一個永久的BUFF(但會隨著你們關係的惡化而失去)。

對應愛戴狀態,處於憎恨狀態的NPC則會給你一個永久的DEBUFF(也能隨著你們關係的改善而修復)。

多個朋友多條路,多個敵人多堵牆,雖然你可以選擇做一個一路訴諸武力的帶惡人,但毫無疑問還是和更多的NPC改善關係會讓你的遊戲過程順利很多。

註:酒館的大部分路人NPC,60塊買酒+100-200的贊助費就能由中立變為愛戴,後期錢多可以買幾個。

相同的愛戴BUFF&DEBUFF是可以疊加的,比如這種減價BUFF來幾個,就無敵了(買什麼都是1塊錢)

3、地圖地點與偶遇事件

本作的另一大特色是地圖上提供了形形色色的NPC和大量的隨機事件,可以確保多次探索的樂趣(單次通關大概只遇到了15%左右的NPC)。

酒館:

酒店老闆可以提供食物(回復血量)和飲料(回復精神),但分別會帶來和的DEBUFF卡牌,這些卡牌打出一次即可*銷毀*。

是固定的過夜地點(在每天結束時回復精神和血量,並去除食物帶來的DEBUFF牌),帶有銷毀屬性的卡牌會在使用一定次數後永久性的從你的卡組中去除,在遊戲中購買的絕大部分道具都具備該屬性,有一個相似的屬性是「消耗」,消耗意味著在單次戰鬥中只能使用1次,但並不會將卡牌從你的卡組永久去除。

消耗品:

在地圖各地的商人都會出售一些消耗道具,大多是作為強度超出一般單卡的銷毀屬性道具而存在。

軍火:

比如手榴彈、榴彈炮等等,遊戲中的武裝勢力比如海軍、起義軍、火花男爵等大多會出售一些軍火,這些軍火是強力的銷毀屬性的戰鬥卡牌,火箭筒多多益善,有多少就可以拿多少非常實用。

寵物:

比如土狗、機器狗、飛行器、蟲子、蝸牛等,寵物可以通過事件或購買獲得,可以在寵物商人處治療和馴養(未馴養的寵物不會在嘴炮中出戰),注意寵物是可能永久死亡的(生物類寵寵物被打到恐懼血量會逃跑)!

移植物:

在欺詐之地中,角色可以在身上的槽位中安裝移植物來強化戰鬥或者嘴炮的能力(類似殺戮尖塔的神器),薩爾擁有初始3個戰鬥槽位和精神槽位,而魯克是4個。移植物可以在商人處購買,可以在任務或者戰鬥中獲得。移植槽位也可以在商人處增加,但是會損失15血量(如果錢緊張可以在過夜前去手術,這樣睡一覺又滿血了)。

戰鬥&協商卡牌:

戰鬥卡牌和協商卡牌有對應的商人出售,當然更重要的功能是卡牌商人可以提供刪卡服務,這個卡牌遊戲帶師們都懂得其重要性,不贅述。在欺詐之地中卡牌刪除不會有價格遞增,但是會有間隔(可能是半天一次?)

限時事件:

在遊戲過程中會出現一些限時事件(必須立刻前往否則就沒了),可能是朋友遇難、或者是要贈送你道具、或者是隱藏的財寶等等,建議在地圖上有這種棕色限時事件時要優先前往。

隨機偶遇:

在地圖上前往任務地點時也會有各種偶遇事件,比如流浪商人、劫犯、敵對生物等,還有各種神奇的事件,而更神奇的是一些事件還會有後續發展。甚至你還能遇到另一個主角(魯克遇到薩爾或者薩爾遇到魯克)。

戰鬥和嘴炮的基本機制

戰鬥:

戰鬥的目的是通過卡牌戰鬥削減敵人的血量。戰鬥方式是無限循環卡池(比如爐石是有限不循環卡池,月圓之地是單次循環卡池)、有限手牌、無限抽牌量、固定3費(總的來說類似殺戮尖塔)。

在欺詐之地中,戰鬥之前可以查看這次戰鬥的屬性:

不可逃跑:一般在於每個章節的BOSS戰,是的,其他戰鬥打不過可以走為上計。

四下無人:意味著你可以幹掉他而沒有負面作用,一般來說不是後續有劇情的重要人物建議殺掉,留著反而會有憎恨的DEBUFF。

自衛:意味著不會影響周圍圍觀群眾對你的看法(被打的對象還是會恨你),想對應的主動挑起的戰鬥會給你一個不良的名聲(作為卡牌出現在嘴炮卡組裡)。

在戰鬥中非機械敵人擁有恐懼值(白條),只要把敵人打到恐懼值,生物類敵人會逃跑,人類敵人會投降,投降的敵人會立刻退出戰鬥(但是可以繼續受到傷害),當全部敵人處於投降狀態時可以將他們處決(也可以處決一部分,接受一部分投降)。

但是如果是多個人類敵人,那麼被打到投降的敵人在數個回合後會回到戰鬥狀態,盟友的人類友軍同理。

一般來說,四下無人&自衛的戰鬥建議殺死,會有掉落(可以在圖鑑中查看每個NPC的特有掉落)。

戰鬥或者嘴炮勝利後會得到錢、卡牌等多項獎勵。

嘴炮:

機制是將敵人的核心論點(大圓圈,類似星座的恆星)削減到0,同時儘量保護自己的核心論點不受到傷害。嘴炮的特色在於雙方都可以掛出很多的小論點(小圓圈,類似星座的行星),這些小論點可以提供持續的增益,同時雙方也可以攻擊對方的小論點,對小論點造成傷害的溢出會傷害到主論點。

嘴炮還可以給對方提供很多的DEBUFF狀態,所以要留意敵人給與你的DEBUFF,也要適時的用DEBUFF去削弱敵人。

嘴炮會有很多根據情境的改變,比如貪財的人你可以用錢獲得優勢,對於某些陣營的人你可以用對應的文件獲得優勢等等。

嘴炮系統中敵人會有各自的天賦(在初始的薩爾線不明顯,但在後續的魯克線中很明顯),有的會在你出牌時獲得防禦,有的會持續偷你的牌,有的在你摸到敵對牌獲得防禦,有的會將你溢出的傷害反彈回自身(steam有個評價說是BUG,其實是沒仔細看說明...)

嘴炮輪次過多會讓對方陷入不耐煩狀態,會增加對方論點的傷害。戰鬥勝利會回復少量的精神值。

薩爾的戰鬥與嘴炮系統

1、嘴炮:主宰與影響

作為初始人物,薩爾的牌組上手相對容易(都有很好的防禦性能),但相對應的,進階卡組的機制也相對簡單(基本是通用機制,沒有什麼特別機制)。薩爾的嘴炮系統主要是走主宰(增加敵對牌傷害)和影響(可以讓外交牌打出最大傷害,同時視為一種可累計的資源,以小論點的形式存在)路線。

2、戰鬥:連擊與流血

薩爾的戰鬥牌同樣相對基礎和簡單:走連擊(同樣是可累計和消耗的資源,累計連擊點然後通過終結技來使用)或者流血流派都有不錯的戰鬥力,但流血沒法傷害機械,還是連擊更穩定一些。

魯克的戰鬥與嘴炮系統

1、嘴炮:幸運硬幣與備牌

相對於易於上手的薩爾,魯克在遊戲機制和樂趣上都複雜了許多。在嘴炮系統上,魯克有幸運硬幣的設定,很多帶「賭博」屬性的卡會根據擲出的硬幣正反面有天差地別的效果。

而硬幣投擲本身也有效果,硬幣每晚都可以在酒店找商人升級,注意是每晚!

那麼有投幣,自然就有控制投幣的作弊手段,在投幣系統中另一個重要的環節就是控硬幣的正反面,具體反映到卡組中,你可以選擇純正面或者純反面,如果正反面收益的牌都拿,那麼久需要更多控牌面的卡,因此不推薦,因為魯克的另一個重要機制:備牌。

備牌簡單來說可以理解為爐石傳說中的流放,不同之處在於:(1)只有最左邊的牌生效 不能靠神抽維持留牌,但是可以聯營 、(2)可以手動備牌:拿少量手動備牌的牌,可以作為留牌系統的啟動牌,當然類似於2費打2-8備牌屬性為0費且可以備1張牌這種就是非常優質的多米諾啟動卡了。

上圖:看起來似乎是沒牌可打了,但是可以依靠備牌的效果打出全部手牌並斬殺對手

開局一定要選名單,神卡中的神卡(這才第3天開始)。

2、戰鬥:充能與過載

魯克的戰鬥核心圍繞著他的「充能槍」進行展開。

槍有4格能量,由移植物或者卡牌可以增加能量,能量越高部分技能的傷害越高,而能量越低每回合自動產生的防禦值越高(滿能量石0,空能量是4)。當能量滿格時繼續充能會提供「過載」層數。過載相當於「力量」會為提升所有牌的傷害。

充能與過載機制上存在著相互轉化的牌(比如每次消耗充能時提供過載),這一組機制與魯克牌組獨有的燃燒(一半的傷害濺射到友軍)、流彈(每個單位身上的傷害會濺射到其他單位身上)等機制能形成巧妙的組合,打出很多爆炸傷害的combo效果

欺詐之地的優點與不足

嘴炮戰鬥的新穎玩法

嘴炮作為CRPG的光榮傳統,一直以來都是在投骰進行屬性判定的基礎上通過AVG遊戲那種對話框選擇的方式去實現。把它融入到卡牌戰鬥中,並設計出了很好的與談判相對於的卡組體系,是非常新穎的遊戲體驗。可惜畫面上配合打牌說出的臺詞相對單調,魯克的嘴炮卡組樂趣遠大於薩爾。

動作元素的卡牌解構:魯克的戰鬥卡組設計

在卡組中,做出了拔槍、裝彈、躲避、射擊的動作感。通過對槍戰元素的解構,將其分解成了各種功能性的卡牌,而且在機制上形成了很多combo搭配的空間,具有很好的可玩性。實際上本作的卡牌設計大多是通過這樣的「解構」思路來實現,配合卡組圖案、卡牌說明更是讓人忍俊不禁,也正是這種解構的思路實現了卡牌遊戲和RPG遊戲的破壁。魯克的寄生蟲系列卡牌非常有創意。

你敢打我?這酒店裡全是我的兄弟!

RPG遊戲?×

卡牌遊戲?×

社交遊戲?√

看上圖,那個綠圈表示愛戴。

萬物皆可升級的養成樂趣

本作的卡牌達到一定次數就可以升級。

每次升級會2選1,基礎卡牌更是有大量的可能升級方向(這不一定是優勢,因為可能想要的升級選項出不來)。所以初始弱雞牌由於入手早,也有自身的優勢,當然後期的高級牌在入手時往往也有一定量的初始經驗不至於落後太多。並不能卡住輕鬆的戰鬥意志刷經驗,每場戰鬥經驗獲取達到一定量(好像是10)以後會進入疲勞狀態無法再獲取經驗。

除了卡牌可以升級,甚至是身上的移植物也能升級(每場戰鬥獲得1經驗),所以儘早的獲取移植物也是有必要的(當然要給BOSS移植物預留好空位)。

便捷的UI與詳盡的說明

雖然設定上新名詞很多,但是滑鼠挪上去就有詳盡說明真是太棒了。

費用限定的太死讓很多套路很難發揮

遊戲中過牌相當的容易,但是費用獲取相對困難很多,導致了很多卡牌的升級時費用削減會比其他選項優質的多,而很多套路由於費用的限制也難以成型。

每天的最終戰強制戰鬥

作為一個嘴炮為特色的遊戲最後硬是要打這不科學 就不能讓BOSS精神升華原諒你麼,不能麼,建議Klei全體員工惡補一下電子遊戲的奇蹟 。

戰鬥和嘴炮系統的交互有限

在魯克的劇情中有一些嘗試,比如嘴炮環節打掉幾個人就會有幾個人來幫你,嘴炮環節發現對方的弱點並獲得針對性的卡牌用於戰鬥等等,但遊戲總體而言,嘴炮和戰鬥的系統交互還是相對有限。

作為RPG遊戲太短,作為肉鴿遊戲又太長

話雖如此,出多幾個人物我還是能原諒Klei,類似饑荒那種付費DLC也可以。

漢化質量低下

有一些漏翻譯的部分,此外翻譯的很多內容由濃厚的機翻氣息,容易產生誤讀,而角色名字也全都是純音譯的感覺,而沒有考慮漢語的閱讀習慣,有些詰屈聱牙。

總結:精彩的融合玩法,讓人興奮的探索之旅

已經很久沒有過那種打開就停不下來的體驗,欺詐之地又給了我這樣的感覺。如同Klei之前的作品,欺詐之地還是有著非常優秀的遊戲素質,非常高水準的遊戲製作,非常有深度的核心玩法和非常有趣的世界觀設定。如果你是卡牌或者CRPG遊戲的愛好者,那麼這款作品毫無疑問不容錯過。

總體評價

嘴炮系統的有趣玩法;

以」解構」思路完成的卡牌設計;

魯克頗具創意的嘴炮與卡組體系;

社交遊戲√;

萬物皆可養成;

詳盡的世界觀設定;

便捷的UI;

作為RPG太短作為肉鴿太長;

戰鬥與嘴炮系統交互有限;

BOSS不能原諒我一定要打;

漢化質量較差。

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