100年了,「克蘇魯」式的恐怖在遊戲裡還行得通嗎?

2020-12-14 遊戲陀螺

導語:文化的精髓在於延伸和拓展,克蘇魯也不例外。

克總發糖、SAN值歸零,如果你在B站看過的視頻夠多,那或許對上述兩個名詞多少有點印象。

1920年,克蘇魯神話的奠基人洛夫克拉夫特在一次詭異的夢境後寫下了第一位克蘇魯外神「奈亞拉託提普」的名字;100年過去了,四處飄蕩的邪神意志不僅沒有隨時間消解,反而在小眾圈層裡悄然「支配」起了一批「狂熱信徒」,固執地霸佔起網絡空間裡的小小一角。

阿撒託斯、猶格·索託斯,莎布·尼古拉斯、克蘇魯……一個個邪惡的名諱擰動著時空之鑰,掙扎著要脫出百年囚籠,想要在當代文化史上留下一筆,卻絕望地發現無論它們如何有心,卻怎麼也使不上勁兒。

就算在它本應最擅長的遊戲、影視領域也是如此。細緻入微的設定和引人入勝的氛圍似乎對如何構建一個足夠有吸引力的恐怖世界束手無策。克蘇魯神話,這個在ACGN圈如雷貫耳的名號,最終僅困在一個特定的亞文化圈裡,是時代變了,還是克蘇魯自己的問題?

到底什麼是洛氏恐怖?

在開始這段昏暗混沌的旅程前,讓我們先試著用洛夫克拉夫特最喜歡的句式造個句吧:「慘白險惡的月亮可憎地懸於空中,將我的身影扭曲成無可名狀的混沌,我不安的靈魂也瘋狂地暴露在灼灼月光下。」

怎樣,有克蘇魯的那股味道沒?即便你從未讀過洛夫克拉夫特的著作,你對他的寫作風格應該也有個模糊的印象了:黏糊,就像克蘇魯神話中的經典符號觸手一樣。

「可憎」、「險惡」、「無可名狀」、「不可描述」都是洛夫克拉夫特筆下的高頻詞彙,他習慣用語焉不詳、欲言又止的語句來描繪想像中的邪神、宇宙、本源以及混沌。

比如在洛夫克拉夫特的經典作品《瘋狂山脈》裡,他曾長篇累牘地以科考日誌的形式描述群山、失落的城市,乃至每一處環境細節,希望藉此營造恐怖氛圍,暗示邪惡的生物便藏身其中;再比如在《黑暗中的低語》中,他又不厭其煩地用一篇篇書信,逐漸將讀者拉進佛蒙特山間的鄉野異聞,最後再揭開恐怖事件的神秘面紗。

總之,洛夫克拉夫特非常執著於用雲遮霧繞、閃爍其詞的敘述一點點撥開迷霧,然後將恐懼呈現在讀者面前。

可惜在當時洛夫克拉夫特的理念並不被世人所理解,在世時,他寫的數十部小說市場反應寥寥,直到他悽然離世後,洛氏恐怖才廣受追捧,為其博得古典恐怖小說大師的稱號,此後更有無數創作者在此體系上不斷添磚加瓦,並最終誕生了名曰「克蘇魯」的一整套神話體系。

然而,真正讓洛夫克拉夫特始料未及的是,克蘇魯神話在其他載體上極有可能散發出較文字更為耀眼的光芒。

《血源詛咒》的世界觀借鑑自克蘇魯神話

優秀的克蘇魯遊戲在哪裡?

活躍於上世紀二三十年代,只顧埋頭筆耕的洛夫克拉夫特不可能想到,百年後,富媒體對人們生活的影響會遠超文字,而恐怖題材的內容通過聲音、畫面放大後會有這麼強的吸引力,尤其是加上了交互屬性的遊戲會令玩家如此欲罷不能。

隨著遊戲開發技術水平日益提升,恐怖類遊戲如今已成為當代遊戲門類中的重要題材,《逃生》《黎明殺機》《零》是玩家口中言必稱之的佳作,由經典IP「生化危機」、「寂靜嶺」改編的電影成功出圈,前者更憑藉過硬的重製版品質持續圈粉、圈錢。

《生化危機3重製版》快要上線了

問題也隨之出現了:既然恐怖題材這麼熱鬧,那優秀的克蘇魯題材遊戲又在哪裡?

2018年,《克蘇魯的呼喚(Call of Cthulhu)》「隆重」上線,與洛夫克拉夫特經典小說同名使得它備受洛氏擁躉期待。

但等到遊戲上手,玩家才發現味道根本不對,他們想要的是層層剝落疑點,接近真相和瘋狂的快感,體會無法理解的未知恐懼,而非掛著「克蘇魯」、「死靈之書」的表皮。

2019年10月,挪威獨立遊戲工作室Rock Pocket Games推出了一款以太空基地為背景的克蘇魯恐怖遊戲《瘋狂之月(Moons of Madness)》。

按理說,將故事舞臺搬到外太空的《瘋狂之月》本可以將深空恐怖發揮得更好——畢竟克魯蘇神話裡所有的生物都來自地球外,可是除了jump scare演出和恐怖遊戲的必須要素音樂外,玩家幾乎找不到太多共鳴,部分玩家甚至認為遊戲性缺失導致它更像一款步行器模擬器。

同年早些時候上線的還有Frogwares打造的《沉沒之城(The Sinking City)》,玩家需要扮演一名偵探探查神秘受災的城市。

曾開發過《福爾摩斯》系列的Frogwares顯然更懂得如何用畫面、音樂等氣氛烘託絕望氛圍,但他們還是不小心觸碰了克蘇魯神話最不該被觸及的紅線——倘若玩家可以用手槍擊退步步緊逼的醜惡怪物,那還有多少克蘇魯味道可言呢,它與一般的恐怖遊戲有何差別?

截然不同的遊戲設計,兩相背離的玩家建議暴露了克魯蘇題材作品中最大的矛盾——一邊是克蘇魯玩家需要在遊戲裡追求遊戲性和未知體驗,一邊是被畫面、動作、音樂、聲效巨細靡遺地具象化後的怪物要如何重新降維到「未知」。

與此同時,經歷了幾款克蘇魯遊戲「教育」的玩家還揭露了製作該題材內容時最核心的難題——「克蘇魯悖論」:如果讀者、觀眾或玩家在觀看或打開克魯蘇電影、遊戲前就知道它是克蘇魯題材,那它就一點都不「克蘇魯」了,所謂「對未知的恐懼」這時已然蕩然無存。

絕大多數克蘇魯題材的遊戲慘遭滑鐵盧,也讓我們不禁沉思,克蘇魯真的適合裝在遊戲或影視的瓶子裡嗎?我們在恐懼未知的時候是在害怕些什麼?

克魯蘇真的有那麼恐怖嗎?

如果撕開克蘇魯神話的外皮,將洛氏世界觀放在放大鏡下細細觀察你會發現,所謂的「神話」其實徹頭徹尾都是科幻小說故事,而洛氏恐怖也不過他對無限深空的幽暗迷思罷了。

二十世紀二三十年代,世界科幻小說正處於由萌芽初創時代(以凡爾納、威爾斯為代表)向黃金時代(以科幻三巨頭為代表)轉變的過渡期,科幻小說家們對太陽系充滿遐思,幻想了無數太空歌劇式的科幻故事,星際飛船穿梭其間,太陽系帝國興起又衰亡。

凡爾納科幻三部曲之《海底兩萬裡》

也正是那個時候,1930年,太陽系第九大行星冥王星(雖然早已被開除出行星行列)被人發現了,此時距離伽利略第一次觀測到海王星已經過去了足足三百多年。對此人們驚愕萬分:太陽系的邊緣尚且如此遙遠,那實在無法想像在浩渺的星海深處還有哪些未知在等待探索。人類是多麼渺小!

身處那個時代的洛夫克拉夫特自然逃不出歷史局限性,只是他的看法要比當時主流的浪漫主義宇宙觀深邃、陰暗得多。事實上,在洛夫克拉夫特書中,他不止一次地用「像冥王星一樣遙遠」、「比冥王星還遙遠」「來自太陽系邊緣的星球」一類的詞來形容造訪地球的邪惡生物來自於多麼遙遠的星空,這些生物又是如何與地球生靈不同。

曾幾何時,冥王星就是我們想像的邊界

他在《黑暗中的低語》裡寫道,外形介於昆蟲和真菌之間的「米·戈」揮著翅膀在星際以太(Ether,五大元素之一,亞里斯多德認為它是存乎於天空之上的物質)中飛行,為採集礦石在地球建立據點;此外還有先進的科學技術,能夠進行大腦移植手術。

《瘋狂山脈》裡的神秘生物「古老者」外形酷似植物,身軀如紡錘狀大桶,長著海星狀的五條扁平長臂,曾經在南極建立起迷宮般的巨大城市,擁有發達的雕刻及壁畫藝術。

《穿越時間之影》所記述的「伊斯之偉大種族」的科技則更加奇奧,它們可以將意識投射到任意一個時代的種族身上(簡而言之就是時空穿梭和肉體奪舍),以此觀察和記錄每個種族的社會、生活、科技,儼然扮演起宇宙史官的角色。

好了,到這裡有些人會覺得,洛夫克拉夫特絮絮叨叨半天,結果講的還是外星人入侵地球的故事嘛,用網友的話說,你克總再怎麼牛掰也就是個「星際交換生」的角色。

而這些對當代人來說太司空見慣了,我們被充斥著外星人元素的科幻影片洗禮太多遍了,再恐怖撐死也就《異形》《普羅米修斯》《異星覺醒》的水平了吧,大不了一死,如此看來克蘇魯也沒什麼了不起。

這當然不可能是克蘇魯的全部——克蘇魯從來不是一本打開供人解讀的書,而是從紙縫裡對人性深淵的瘋狂窺視。

克蘇魯的核心究竟該怎麼詮釋?

20世紀最偉大的哲學家之一維根斯坦曾在其撰寫的《邏輯哲學論》裡說:語言的邊界就是思想的邊界。

這句話放在洛夫克拉夫特身上大概再合適不過了。他的書裡俯首即是諸如「不敢想像」、「不敢說出」、「超越智識」的字眼,煞有介事地描寫人類在瞥見宇宙盡頭的真相後陷入譫妄、瘋狂,卻始終掩蓋不了文字表述上的蒼白、乏力、困頓及無奈。

語言像一道柵欄,把洛夫克拉夫特式的「對未知的恐懼」牢牢困在原地,毫無信馬由韁的空間;但語言又似一把梯子,也許只有靠著攀爬它那顫顫巍巍的階梯,人類才有幸一窺「未知恐懼」的全貌,而在遊戲範疇內能將其做到極致的似乎只有文字AVG。

作為日薄西山的遊戲品類,文字AVG沒必要也不值得被神話,但匪夷所思的是,在懸疑、獵奇、恐怖等題材的加持下,它又擁有某些奇妙的魅力。究其原因,大抵是抽絲剝繭的文字敘述和無可挽回的線性劇情(頂多給你幾個選項)會將玩家一步步推向赤裸裸、血淋淋的真相,結局不能拒絕,無法逃脫,不可撤銷。

比如玩家只要花費兩三個小時就可以玩完/看完虛淵玄的《沙耶之歌》,但就是在這短短的時間裡,玩家可以扮演一名感知失常的男人,體驗一個病態世界,與一個謎之美少女陷入絕望悽美的愛戀,最後一路奔向令人心悸的終末。

更微妙的是,搭配上BGM的視覺小說突然有了不一樣的感官衝擊力——它好像介於多維的角色扮演遊戲、電影和一維的書籍之間,更容易予人以沉浸感和真實性;而BGM則猶如一枚恰到好處的撥片,不留情面地,催人發瘋地刮弄著玩家大腦裡最脆弱的那根神經。

ShapeshiftZIZZ STUDIO - 沙耶の唄 オリジナルサウンドトラック

到這裡,我想克蘇魯核心該如何詮釋的答案已經呼之欲出了。語言的邊界是小說和文字AVG最大的不幸,卻又是最大的幸運。語言給它們套上了枷鎖,但也留下了足夠的空白和未知,未知即是克蘇魯最晦暗、最迷人之處。

克蘇魯神話的終點在哪裡?

人類最古老、最強烈的情感是恐懼;而最古老、最強烈的恐懼,是對未知的恐懼。

這是克蘇魯信徒們提到洛氏恐怖時掛在嘴邊上的一句話,但無論是克蘇魯創作者還是受眾似乎都沒有完全吃透它(也許洛夫克拉夫特本人都沒做到)。因為當你刻意要將作品照著克魯蘇模子來創作或理解的時候,你就輸了——實際上,大部分影視、遊戲作品都無法脫此窠臼。

在處理這個問題上,電影《燈塔》的導演羅伯特·艾格斯則要高明得多,面對記者發問,他坦言喜歡洛夫克拉夫特對「恐懼」的內在意義的挖掘,但從來不承認克蘇魯神話左右過電影創作;可另一方面,在《燈塔》裡,觸手、人魚、迷霧等意象又若有若無地向觀眾呈現著經典的克式驚悚符號。

最妙的還要數電影最後,男主不惜殺死守塔人只為登上燈塔看看那裡究竟有什麼,卻在目睹真相後瞪圓雙眼,歇斯底裡地哀嚎、尖叫,跌落塔底。至於他在燈塔上到底看到了什麼,電影絕不會傻乎乎地告訴你。

顯然,導演羅伯特·艾格斯當初的回答不夠老實——再也沒有什麼比這樣的留白更克蘇魯的處理方式了。男主比誰都清楚燈塔上等待他的只有悲劇的宿命,但他還是不受控制、不自覺地一點點接近命運的終點,直至窺見真相喪失理智。這不正是洛氏恐怖的精髓,「不可名狀的恐懼」嗎?

相似的還有《美好的每一天(素晴らしき日々 ~不連続存在~)》,當玩家自以為讀懂了遊戲的全部,卻在抵達真結局時愕然發現所有劇中人的命運都擺弄在外神猶格·索託斯的掌心裡。他嗤笑著欣賞人間鬧劇,恣意品玩世人知曉真相後步入癲狂的姿態。

克蘇魯的未來歸於何處?

在克魯蘇神話誕生整整100年的當下,「行文拖沓,節奏緩慢,故弄玄虛」,逐漸成為許多讀者對《克蘇魯神話》原著的主流看法,快節奏的生活叫人們無法忍受那些冗長嘮叨的心理獨白和大段大段的景物描述。

儘管它的信徒依然活躍,但我們不得不承認,不管是過去、現在還是未來,克蘇魯註定是小眾圈層內的狂歡,它不會因為某個特定文化符號出圈(比如文章開頭的「SAN值歸零」)變得流行。而作為其追隨者,他們唯一能做的是把克蘇魯神話中的諸多元素揉碎了融入大眾題材作品裡,使之更易被接受、消化。

就如克蘇魯神話裡的那些天外來客一樣,雖然它們是異鄉人,但來到地球後,還是會主動喬裝潛藏,乃至最終演變為地球的主人。

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