系列銷量破億的《刺客信條》,為什麼讓新作推翻重來?

2021-02-26 遊戲葡萄


2016年9月,育碧官方宣布《刺客信條》系列已經累計售出1億份。它正式成了「億級俱樂部」的一員。

與許多主流遊戲不同,《刺客信條》系列是一款以跑酷、潛行和暗殺為核心玩法的產品,在2007年推出初代時就受到了玩家的熱捧。

然而,於近期發售的《刺客信條:起源》卻在玩法上與前作們大相逕庭。為什麼育碧不像其他廠商一樣復刻此前成功的經驗?

其實早在去年,育碧就已經透露出了一些端倪,「在今年,我們決定後退一步,重新審視一下《刺客信條》這個遊戲系列」他們曾在官方微博裡這樣寫道。

可當葡萄君真的看到最新的刺客信條時,還是著實嚇了一跳,除了人物外形、信仰之躍、袖劍等幾個點能讓人明白這可能是刺客信條之外,它幾乎變成了一款全新的遊戲。

時間線從上一作的維多利亞時代直接拉回1900多年前的古埃及託勒密王朝末期。戰鬥系統,養成系統,偵查系統幾乎重做。

對於已經推出十幾款產品的系列而言,大規模的革新玩法,其實承擔的風險極大。一方面,這可能會導致原有的玩家接受度不高,另一方面,這對研發團隊也是很大的挑戰,原有的開發經驗在這代作品中,大量的不適用。

所幸從實際的發售情況來看,《刺客信條:起源》似乎還不錯,銷量比前作《刺客信條:梟雄》同期增加了兩倍。IGN也為這一代刺客信條打出了9分。

在葡萄君看來,這一代最核心的改動就是讓玩家在遊戲內容的可選擇性,變得更多。無論是角色培養、戰鬥過程、支線任務量還是地圖可互動元素。本作的豐富程度都是前所未有的。

同時,遊戲也提升了可操作性,比如在以往的作品中,玩家可以直接通過「鷹眼視覺」來一鍵獲悉附近敵人的地理位置,血量能穿,還牆標示。而在這一作中,玩家則需要操縱一隻真正的鷹來替代鷹眼視覺,在操作難度和趣味性上都有所提升。

同樣的改動思路在養成、戰鬥、任務和探索系統中也能見到。玩家可以自由的選擇自己喜歡的方式進行戰鬥和探索,它們也變得更有挑戰。

其實RPG化早就是《刺客信條》系列在探索的方向,不過到了《刺客信條:起源》,它變成了一款真正的RPG。

在遊戲中,玩家可以看到豐富的技能樹和裝備系統,也擁有了裝品系統和詞綴系統。

完成任務和擊殺敵人都會獲取經驗值,經驗值累計到一定程度會讓玩家升級,等級可以帶來更多的血量和更高的傷害。

為了讓玩家直觀的區分裝品的不同,《刺客信條:起源》也和大多RPG一樣,用了不同的顏色標識。

彈藥的上限,生命值,近戰&弓箭傷害等數值等屬性和前作一樣,需要依靠材料升級,但礙於材料的售價並不便宜,所以很多時候玩家只能通過狩獵動物,探索古墓&遺蹟等方式來獲取材料。

此外,遊戲中依然有付費環節,不過這次,它變得更強大了。玩家可以用Helix點數換取遊戲中的虛擬貨幣或材料,武器甚至技能點。

Helix點數則是用玩家帳戶所在區域的貨幣換取。

在遊戲的實際體驗過程中,因為材料和金錢的獲取有時候需要玩家獨立於任務之外花時間收集。氪金對遊戲體驗的加成主要體現在可以節約時間。同時,Helix點數也可以直接換購技能點,這會讓玩家在一個同等級下更加輕鬆的戰勝對手。

這種付費設計實際上就像是遊戲內嵌的「外掛」,如果玩家不遠忍受刷錢和刷資源,可以直接用付費的形式跳過這些階段,直接選擇自己感興趣的部分。這和某些遊戲中設置的「自動尋路」、「自動刷怪」似乎道理相通。只是在《刺客信條:起源》中,簡化,是需要收費的。當然,《刺客信條:起源》是個單機遊戲,所以這種付費不會對其他玩家造成影響。

在葡萄君看來,《刺客信條:起源》在這一作中,用RPG元素的加入讓玩家從戰鬥中獲得的反饋更強(經驗值,優秀的裝備,材料等)同時,也給予了那些已經習慣於快節奏且不介意在遊戲中額外付費的玩家提供了一個不錯的解決方案。

毫不誇張的說,《刺客信條:起源》在戰鬥玩法的豐富程度上是歷代刺客信條中,最高的一作。此前的防反設計被徹底推翻,新增了短距離衝刺和終極大招。同時還把前作中做為輔助戰鬥手段的遠程武器(火槍&弓弩) ,提到了和近戰武器一樣的主流地位。

綜合體驗的感覺是,戰鬥的過程中的可操作空間更大,玩家可以更自主選擇自己合適的戰鬥方式。

在遊戲中,玩家操作的主角巴耶克,不能再向往常一樣依靠防反等幾個按鍵輕鬆對敵。

巴耶克的防禦模式變成了和敵人一樣的盾防,雖然普通輕攻擊無法破防,但考慮到玩家經常要以一對多,而敵人也會伺機從後方進攻或者採用重攻擊破防。所以和前作一樣站在正面拿著盾防禦並伺機反殺的可行性很低,而在遊戲裡打出盾反則需要在敵人進攻的一瞬間做出反應。釋放難度比前作有了幾何級增長。

在這種情況下,躲避敵人圍剿就變得十分重要。玩家需要不停的利用走位和衝刺來調整站位,躲避傷害,同時這樣也能繞開敵人的防禦,並通過側翼和背部的方法來打出傷害。

當然,玩家也可以選擇重攻擊的方式來正面破防,但是需要考慮到重攻擊的攻擊前搖時間過長所帶來的風險。

弓箭並不是第一次出現在刺客信條中,但這一作絕對是歷代作品中弓箭佔比最重的一部。它幾乎成為了玩家主要的戰鬥手段。而且本作還設置了四種弓箭類型以應對不同的戰鬥情況。

比如戰士弓能夠同時射出五根箭,瞬間對近處的敵人造成大量傷害,但不適合中遠程戰鬥。掠食者弓傷害高,有機瞄孔,箭在射出後還能微調飛行路徑,可以在非常遠的距離狙殺敵人,當然,缺點就是近距離戰鬥乏力。

其實在葡萄君看來,這一作的弓箭系統強度過高,甚至有點喧賓奪主的意味。它不僅能很好的適應馬戰和步戰,也能在一些場景下,代替袖劍成為暗殺手段。

不過,這四種弓箭以及上述的戰鬥系統的改動,也讓這一作給玩家在戰鬥模式上提供了更多選擇和策略空間,四種弓箭也還算區隔明顯。

另外,值得一提的是,《刺客信條:起源》還給玩家加入了一個「終極技能」。在進入戰鬥狀態後,玩家的每次攻擊和被攻擊會給腎上腺素衝充能,當充能完畢時,就可以根據當前玩家裝備的近戰武器來釋放相應的技能了。不同類型的武器會有不同的技能效果。如造成傷害很高的一擊,或者進入一個攻速移速提高的暴走狀態。

總的來說,育碧讓這一代《刺客信條》在美式ARPG上更進一步。玩家可選擇的戰鬥方式更多,潛行與袖劍刺殺在這一作中依然重要,但並不是必須。

隨著《刺客信條》系列給玩家呈現的地圖越來越大,內容越來越豐富,剛正面的戰鬥部分實際上已經佔用了玩家遊戲時間中比例不小的一部分時間。

而《刺客信條》系列本身不是一個過於注重數值成長的遊戲,所以優化戰鬥本身的體驗也就成了育碧所必須面對的問題。當然,《刺客信條:起源》也確實在本作的玩法上做了一定嘗試,使得它變的更有樂趣。

同時,考慮到主機玩家本身較為硬核的屬性,並且戰鬥玩法在《巫師3》和《黑暗之魂》系列等產品中也有過驗證,不用擔心這樣會使得遊戲門檻提高而導致玩家流失。

緊貼時代背景的前提下,有了豐富的互動內容和精細的支線任務

在這一作的開放世界裡,育碧填充了足夠多的內容,支線任務不在是「去哪裡殺掉XX」一類的任務,同時在時代的還原和收集任務上也做的更加精細。

遊戲中還加入了拍照模式,玩家可以在探索世界的過程中隨時進入拍照模式並上傳,地圖上還會顯示上傳照片的還原情況,玩家可以給其他玩家拍的照片點讚。

玩家可以給其他人的照片點讚

在世界搭建上,育碧也在這一作中做了更多嘗試。遊戲中的託勒密王朝距今已有2000多年的歷史,且因為埃及地區後續一系列的動蕩,實際存留下來的史料和遺蹟並不多。所以育碧在刻畫這個世界時,做了很多藝術加工。但,也基本還原出了那個時代的風貌。

值得一提的是,託勒密王朝是由馬其頓帝國的亞歷山大大帝麾下的埃及總督託勒密一世建立,它同時也被認為是古埃及最後一個朝代。這種特殊的關係,讓託勒密王朝的文化保留了埃及原有的傳承,同時也讓外來的希臘文化在這裡深深紮根。在遊戲中,玩家可以在當時託勒密王朝的首都亞歷山大城看到大量的希臘風格建築和雕塑,表現上也張力十足。

遊戲中的公共浴池,希臘風格明顯

浴室地上鋪著用於防滑的鵝卵石,仔細看可以發現石頭與石頭的間隔是不一樣的

在城市建築中,兩種文化交融帶來的場景也十分常見。玩家既可以在街上看到維納斯雕像,也能看到刻有聖甲蟲的史芬克斯。

維納斯

傳說答不上問題就要被它吃掉的史芬克斯

此外,遊戲中也把希臘人和埃及人的矛盾鬥爭通過任務體現了出來,讓許多支線任務變的較為豐滿。

在遊戲中,主角巴耶克在很長的一部分時間裡,扮演的角色,是埃及的守護者。埃及的人們也多以守護者稱呼他,當巴耶克行走在這個世界時,會發現當時的埃及存在著的諸多問題。

比如他能體驗到希臘人和埃及本地人的衝突,並努力的平衡這種衝突。你會發現,這些NPC有著自己的苦惱於故事,比如主角的髮小兼情敵,拋棄家庭,改姓希臘名,為了迎合貴族們的認同和支持最後因為價值觀相左和巴耶克決裂。

再比如,埃及本地人組團詐騙希臘人的錢財,當巴耶克揭穿他們的陰謀的時候,主犯之一的埃及姑娘會大叫道「你是埃及的守護者,為什麼要幫助希臘人!」

因為地圖上有很多地區是沙漠,為了不讓玩家在沙漠的探索中感到無聊,育碧也加入了海市蜃樓,遺蹟探險,星圖等玩法。

星圖玩法需要玩家通過比對的方式解鎖拼接天空中的星座,星圖散落在郊外的荒漠,孤島等地。

完成拼接後,會出現星座名,葡萄君解鎖的第一個星座是「聖獅」。

事實上,《刺客信條:起源》中的很多支線任務比之前確實要有趣的多,和前作「與名人的各種交集」不同,巴耶克的「守護者」一職,完成的十分出色,他所幫助的人大都是生活在社會中的普通民眾,有漁夫,有運動員,有農場主。而且每個任務也都填充進了相應的故事和玩法。

不可否認的是,各種玩法的不斷注入,讓刺客信條系列早期的核心賣點「暗殺,跑酷,潛行」在本作中的戲份到了一個新的低點。

同時,二代中濃鬱的思辨氛圍在本作中蕩然無存,我們只看到了一個為了復仇不斷殺人的主角。反派們臉譜化也十分嚴重。這就是育碧沉寂一年多後交出來的答卷?

每個系列都有巔峰,刺客信條的巔峰,毫無疑問是二代。作為上世代最好的開放世界遊戲之一,不僅把兩條時間線完美融合,也用陰謀論,傳說和秘聞營造出了一個沉浸感極強的世界。

可是,這種以劇情為導向的、擁有相對單一體驗的開放世界遊戲,或許已經不在適合目前的市場環境。如果觀察下近期發售的以開放世界為賣點的產品後,就能發現絕大多數開放世界遊戲都在不斷的把各種玩法添加進遊戲中。這樣做既可以適應不同玩家的需求以擴大玩家群,也增加了玩家在遊戲中的留存時間。

站在商業的角度,育碧的做法其實還比較正確。二代之後每一作都會嘗試著添加新的元素,以吸引更多的玩家。但五代和六代的銷量下滑,以及不斷添加的玩法和老元素的格格不入讓育碧意識到,如果需要讓這個系列在現當年的光輝,或許他們需要和之前的刺客信條做一次徹底的割離。

於是,我們看到了《刺客信條:起源》,一個迎合當前主流玩家的產品,它有了極其豐富的支線任務,有了多樣化且刺激的戰鬥系統,有了更多的探索和收集元素,同時還給了那些想節約時間的玩家一個合法開掛的機會。

這樣的刺客信條或許和當年已經大相逕庭,但就和這一作的名字一樣,它是起源,是一個新系列的開端。

不過多年以後,當玩家們操作著不知什麼型號的設備在刺客信條的世界中伸張正義時,準會想起那個用蹩腳英文喊著口號的下午。

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