在半個月前,由於遊戲荒以及對3DS的裸眼3D功能的好奇,我在TB上買了一款二手老小三。由於我對任天堂的遊戲認識還停留在GBA時代,所以為了快速入門3DS,我選擇了口袋妖怪X來玩,這一玩可好,直接讓我好不容易在遊戲荒下恢復過來的正常生物鐘被打亂,白天忙裡偷閒時也從刷B站變成了玩口袋。主打遊戲性的任天堂果然名不虛傳,一個6年前的遊戲也能讓我沉迷這麼久,所以我打算寫篇評測總結下。
由於賽博朋克2077再次跳票,我估計在正式發布之前我仍然處於遊戲荒狀態,所以我打算在這段期間玩玩3DS和其他主機遊戲平臺(前提是有便宜二手QAQ)上的遊戲,舊遊回顧便是我為這個系列成立的專題,如果你喜歡看我測評上世代的主機遊戲,請關注並送我上頭條。這樣我也有動力繼續評測了。
回到正題, 說說遊戲給我最直觀的感受:畫面。雖然3DS的機能有限,但口袋妖怪X還是做到了場景甚至精靈都是3D建模,不僅如此,每一個精靈都有自己的骨骼動畫,釋放技能時也會做出相應的動作,比如甩尾時精靈會把屁股衝向對方。除了大量的建模外,X也不再拘泥於過去口袋妖怪裡的45度橫軸視野,而是會根據不同地形和場景調整鏡頭。在密阿雷市裡,為了更好地體現這座都市的繁華,遊戲的視野從傳統俯視變成了第三人稱。而在閃耀洞穴裡,為了突出洞穴內部深不可測,視野則會聚焦在主角身上,而遠方的視野則黑暗充滿未知。
X中的拍照功能讓我想起了最早GB版裡外接印表機列印出自己的精靈圖片,不過X的拍照功能並不是「截圖」這麼簡單,而是以第一人稱照相機視角為主角拍攝,而且玩家還可以在第二個屏幕上調整相機參數,最令我感到驚喜的是,相機居然還能支持調整光圈和景深,並且在機器內置的陀螺儀幫助下,你甚至可以調整手裡的3DS來調整鏡頭位置。這使得原本很簡單的截圖功能被設計得非常高大上。但美中不足的是,這個功能只能在指定場景下才可以拍攝。
儘管照相位置頗為受限,但角色的外觀卻不再是過去只有兩個性別的固定服飾了。在X裡,玩家可以像奇蹟暖暖一樣打扮自己,從頭上戴的帽子,上衣,褲子,再到鞋子。隨著遊戲的深入可以在每個城市內買到屬於當地特色的服飾。而價格嘛……密阿雷市賣的衣服價格和現實裡買LV有的一拼了,而一些偏遠的小城市買的民族特色服裝卻反而價格低廉,我覺得這算口袋妖怪設計者為了影射現實而有意為之的吧。
在WIFI技術的幫助下,口袋妖怪也不再局限於過去的有線與紅外這種落後的連接方式,玩家可以利用無線網絡實現與海外玩家精靈互換和戰鬥。在原有的互換與戰鬥基礎上,X還新增了多種社交玩法,其中最讓我印象深刻的要屬GTS,奇蹟交換和個人展示了。在GTS裡,玩家可以把精靈上傳到伺服器,然後為該精靈設置自己想要交換的精靈,而其他玩家也可以通過GTS搜索項找到自己心儀的交換對象。為了鼓勵玩家彼此交換精靈,遊戲還提供了點數兌換,只要玩家頻繁交換精靈或戰鬥便會產生BP點數,點數可以用來兌換多種有價值的道具,比如可以升一級的神奇糖果與提高技能使用次數上限的PP提升。如果你不在乎什麼精靈只想頻繁交換精靈,遊戲還提供奇蹟交換,玩家可以隨機匹配到其他玩家進行精靈互換,而這個也是我最喜歡的功能,因為我在遊戲初期通過毛毛蟲換了很多深入遊玩才能碰到的精靈。當然有時換來的還是毛毛蟲。這讓奇蹟交換有了碰運氣的趣味了。
最後便是利用自定義外觀和自由鏡頭所創建的10秒短視頻功能——個人展示,與照相功能類似,利用遊戲預設好的實時動畫腳本組合成一段10秒的連貫實時動畫。雖然和照相功能一樣限制頗多,但利用字幕彈出的位置和時間,人物位置和動作,以及十多個不同的背景,你可以組建出一段屬於自己風格的10秒短視頻。儘管這與遊戲核心玩法不相關的社交展示功能,但之所以重點說明是因為我發現這個短視頻風格像極了今天的抖音和instgram!一個13年的遊戲居然能預示到5年後的應用APP的流行,我覺得單憑這點口袋妖怪就可以封神了。
核心戰鬥玩法方面,X依舊保持了口袋系列傳統的戰鬥規則,不過在升級方面X削減了與野生精靈作戰獲得的經驗值,這使得除遊戲前期引導外和野生精靈戰鬥升級極為緩慢,也許這是設計者為了促使玩家與其他NPC作戰或是間接促使玩家深入探險?不過學習裝置倒是得到了史詩級加強,在過去版本裡學習裝置只能分得少量的經驗,如今學習裝置可以獲得接近一半的經驗值,這讓精靈升級的效率得到了過去版本裡從未有過的顯著提升。
然而X的整套回合制戰鬥和精靈養成都與過去的口袋相差無幾,哪怕新增的1V5作戰結果也只是出現在野外,多數戰鬥還是以1V1為主。個人認為這種1V5的設計也不過是為了改善長期1V1戰鬥可能導致的死板單一體驗的調味劑。
不過,X在系列玩法基礎上又延伸設計出了兩套新的養成模式,超級訓練和友誼模式。超級訓練將過去通過吃藥提高屬性變成了踢足球提高指定屬性。玩家在觸屏上控制精靈射球積攢分數,在規定時間內完成即可獲得屬性提升。這個模式的優勢便是玩家可以在瓶頸階段提高自己的精靈屬性,而且還可以在六邊形圖表上看出培養和發展的趨勢。友誼模式有點像我兒時在文曲星上玩的電子寵物,你可以看到自己的精靈在屋子裡閒逛,點擊精靈可以與精靈互動,通過觸控螢幕玩家可以模擬撫摸增進與精靈的好感度,也可以餵食大幅度提高好感度。想要獲得屋子的裝飾和食物,玩家需要和精靈一起玩一些互動小遊戲,分別是採樹果,接果子和拼圖。遊戲難度不高,只需要手速快即可獲得高分,高分可以獲得更高星級的甜點,精靈吃了以後會獲得撫摸很多次才能得到的好感度。
然而我個人覺得這兩個新增的模式頗為雞肋,首先超級訓練和遊戲戰鬥兩者無法同時進行,這使得玩家為了超級訓練而中斷探險,但遊戲的核心升級仍然是與其他訓練家NPC作戰提高精靈等級。雖然屬性加成藥很貴,但遊戲中的挑戰館可以讓玩家在初期就能獲得數十萬的資金,這極大破壞了遊戲中的物價系統,對於玩家來說,我為什麼不選擇打挑戰館刷錢買藥吃還能提升精靈等級,而是花費時間和手速玩小遊戲提高精靈屬性?再說說友誼模式,雖然與精靈的好感度最大可以讓精靈作戰時獲得極高概率的迴避,自我治療異常狀態和獲得頑強抵抗,但養成過程需要非常長的互動時間,而且你還需要至少與6個精靈互動,這個過程真的相當枯燥且無聊。總之,我覺得這倆模式完全就是為了突出3DS的觸屏而設計的,把這倆模式砍掉也對遊戲體驗毫無影響。
作為口袋妖怪第一款全3D建模(?),X在視覺體驗上得到了顯著改進,會動的精靈加上觸屏玩法也讓口袋增添了新的玩法,儘管遊戲仍然保持了口袋系列一塵不變的回合制玩法,但屬性相剋的數值壓制和持續養成精靈就能獲勝的正面反饋始終讓我百玩不厭。也許這就是日式遊戲的魅力所在吧。
下一期我打算評測PSV上的遊戲《真實戰士》,買了老小三怎麼能錯過寶石V呢?喜歡我的評測請點讚轉發送我上頭條,我是阿僵,一名越玩越菜越菜越玩的老鹹魚玩家。