一個夜晚,一份寂靜,感謝大家觀看本期的遊戲介紹,我們所有的遊戲介紹有些許轉載,但我們的目的是為了讓大家更加去注視這些易上手、好玩的遊戲,我們不想每一款好玩的遊戲就此沒落,被時間打入冷宮,我們喜愛遊戲,喜愛遊戲的過程。
《奇異人生》的第三章大概是迄今為止最為精彩的一個章節,也是現有章節中對上述矛盾處理得最為成功的例子。它的敘事手段與遊戲流程結合得非常融洽,完全沒有了上一章中找瓶子的尷尬。而且,在同類遊戲都在標榜「選擇很重要」的情況下,這一章節帶給我們的選擇很有可能會讓任何其他遊戲中的「選擇」顯得相形見絀,只是沒成想,緊接的下一章,這些翻天覆地的變化又一次再Max那控制時間的能力下回歸了原點。
儘管情節上等於是繞了個首尾相連的圈,可帶給我們的震撼和感動卻深深的刻印了下來。按照一位學戲劇的朋友的說法:用了接近整整一章的篇幅來一次這樣的「瞎折騰」恐怕在一定程度上破壞遊戲的故事結構。但若是通篇看來,這對於強化角色之間的感情聯繫來說似乎又是必不可少的一環。經過這一番大範圍的穿越時空,Max與Chloe之間那此前僅勉強靠著照片與舊玩具支撐起來的友誼終於找到了堅實的落腳點,也為第四章最後的震撼做好了鋪墊。
更加令人感到欣慰的是,我們能從目前的四個章節中清楚的看到DONTNOD在根據玩家們的反饋對遊戲的開發做出修正。在第三和第四章中我們也因此會遭遇更少的「無用」對話,場景中的「無效」信息也變得越來越少。這是個非常明智的開發選擇,因為對於最喜歡此類作品的那些玩家來說,選擇這麼重要的事情必須謹慎對待,這些玩家會更傾向於在做出充分探索、獲取了全部信息之後再進行選擇。因此,將少量有助於推動情節的信息隱藏在浩如煙海的、只對加強心理與背景環境刻畫的信息之中對於他們來說顯然是一種折磨。
傳統「遊戲性」的內容與互動劇情的結合曾經也是《奇異人生》的一個問題,比如前面提到的第二章的找瓶子。可喜的是,在第三和第四章中,傳統的跑腿任務被賦予了更多的意義,而第四章中通過組合信息進行推理的部分也顯得聰明有趣,更重要的是它不顯得突兀,玩家在分析資料的過程中參與程度又很高,這點非常難得。
《奇異人生》迄今為止的努力證明了他們並沒有打算亦步亦趨的跟在Telltale的背後尋覓殘羹冷炙,事實正好相反,DONTNOD通過自己的方式成功的證明了一款擁有原創IP的現代AVG不需要追著玩家跑的殭屍和威脅要殺光你全家的邪惡領主也能一樣好玩。現在看來,兩家的作品在血源上雖然都屬於冒險遊戲(或者說,互動劇場),但都各自擁有自己獨特的風格。相比之下,《奇異人生》對光照與鏡頭的運用達到了一個令人敬佩的高度,許多大廠都值得向他們學習;另一方面,Telltale的編劇水平則可能要更勝一籌,至少其在章節化的故事情節把握與體驗的流暢性方面在同類作品中還是沒有對手。
值得一提的是,經過了4章的鋪陳,《奇異人生》的劇情故事已經發展到了一個非常微妙的節點,大結局看似近在眼前,可從遊戲前幾章的體量來看,想要將全部線索在最後一個章節收束似乎並不容易,畢竟有許多元素在前四章中還沒有得到任何的解釋,比如Max的能力究竟從何而來、那場「夢境」中的風暴究竟意味著什麼、Prescott家族背後究竟有什麼樣的秘密等等。如果第五章也和前四章的長度差不多,想要將這些問題全部解答清楚而又不顯倉促恐怕非常困難。
開放式的建造設計肯定能讓不少充滿邪惡幹勁兒與創意的玩家建造出許多惹人驚嘆的奇葩玩意兒,不過這問題在於,這種自由度也是你唯一的選擇。
也就是說,即便你對打造自己獨特的廢土首都沒有太大的興趣,你也必須親自下到工地去決定房屋的型制、裝飾的添加、農作物的排列、乃至於一張床鋪的擺放位置和角度,整個過程就像聽起來那樣——非常的耗時和繁瑣。
於此同時,Bethesda在據點管理方面也沒有給準備好一套有效的工具,不想據點造得像是個笑話,你就必須親自動手。而且據點的居民們自主性又不是很強,生產設施造完了還不算,你還必須親手的給每個人分配工作(分配的方式是走到這個人的面前點一下,再走到生產設施面前點一下),原始得令人不敢相信。