關卡中設計隱藏元素的幾種設計方法分析

2021-02-15 GameRes遊資網

在一個遊戲中,如果隱藏元素設計的過深,那麼玩家很有可能將錯過設計師的精心設計(任何一個設計師其實都不願意看到玩家錯過自己的精心設計);反之,如果隱藏元素的發現線索設計的太明顯,又會失去探索和發現帶來的挑戰性和樂趣。如何在一個關卡中設計隱藏元素,是一個值得關卡設計者認真思考的問題。本文將簡單闡述在關卡中設計隱藏元素的幾種設計方法,下面將詳細闡述。

線索引導

通過故意遺留某種線索,來引導玩家發現遊戲關卡中的隱藏元素設計。在遊戲中玩家仍然需要仔細觀察,通過探索得知遊戲製作者故意留下的蛛絲馬跡,並進而發現遊戲中的隱藏元素。此類線索一般會以屍骸、腳印、血跡、牆壁上的文字或者其他方式存在,僅舉幾例:

1)血跡:永恆之柱某個場景,需要在一個任務中追殺食人魔考格拉克。可以看到在截圖中地面留下的血跡,通過追蹤血跡最終可以發現食人魔山洞。

 

《永恆之柱》:通過追蹤血跡最終可以發現食人魔山洞

 

國產遊戲《俠客風雲傳前傳》:追查夜飄香任務,同樣可以通過血跡獲得線索。

2)腳印:在國產遊戲《武林群俠傳》中,杜康村有個追蹤偷酒喝的小猴子劇情,也是通過腳印的方式得知猴子洞的入口。此外,在奧秘中的絕望之島上有個殺怪物的任務。第一次玩的時候我根本不知道這個怪物在哪裡,後來通過追蹤腳印才得到線索。

3)屍骸:博德之門中某個MOD中的隱藏區域地圖,可以看到截圖下方有紅色的屍骸。通過紅色屍骸,可以引導玩家發現附近隱藏的區域,並預警玩家附近有陷阱機關。

 

博德之門2某區域中紅色屍骸附近可以發現一個隱蔽的陷阱和暗道。

4)其他標記:通過特定的標記提示玩家,例如輻射新維加斯DLC死錢中的各類愛心和手印標記,可以提示玩家附近有隱藏的寶物。

 輻射新維加斯DLC死錢中,通過愛心和手印標記可以得知附近有隱藏的寶物。

總結:如果不給予玩家一定的線索和提示,玩家必然毫無頭緒,那麼一旦玩家在重要劇情和任務中無法過關,就會造成卡關的現象。所以在隱藏元素的設計上,還是需要有一定的線索進行提示的。而且通過血跡、屍骸等進行提示也有一定合理性,例如在陷阱前有一些屍骸,正好說明前面藏有危險,已經有人因此而遇害了(畢竟陷阱機關這個東西,如果你不給玩家一點提示,玩家必然毫無頭緒是不可能發現的,那麼一旦玩家觸發陷阱機關造成角色死亡,無疑挫敗感很強)。

視覺欺騙

通過視覺欺騙的方式,將隱藏元素的線索隱藏在遊戲畫面中。此類視覺欺騙的方式多通過美術素材&貼圖的精心偽裝來達成,例如隱藏區域出入口的美術素材故意製作的不明顯、素材樣式和普通的關卡元素無明顯區別、空白貼圖等等。僅舉幾例:

1)美術素材故意做的不明顯:例如間諜鼠這個手機遊戲,在關卡中可以看到一條有裂縫的牆壁(具體看截圖有紅圈的地方),這個牆壁就是進入隱藏區域的出入口。我第一次玩的時候,根本不知道這個有裂縫的牆壁居然可以進入到隱藏區域,而進入隱藏區域可以吃到大量的小奶酪。後來無意中在一次躲避貓貓的追擊中發現了這個隱藏入口。

間諜鼠:看到左上角紅色圓圈中的有裂縫的牆壁了嗎?可以進入隱藏區域。

2)貼圖樣式和普通的沒區別:玩過超級瑪麗的都知道,在遊戲中有一種和普通磚塊一樣可以頂碎的磚塊,但是角色跳起來頂了之後可以獲得大量的金幣(可以頂10下),而累計100個金幣是可以獲得1條命的。另外在超級瑪麗中,有的下水道可以進入發現隱藏的下水道區域,並進而吃到大量金幣,而這樣的下水道入口和普通的下水道入口美術素材都是一樣的。

3)空白貼圖:在超級瑪麗中,1-1關的某處可以跳起來頂到一個磚塊從而吃到加人蘑菇。而這個蘑菇所在的位置,磚塊是空白貼圖,根本看不到,只有跳起來頂起這個磚塊後才能發現它。

4)真假雙門障眼法:所謂的真假雙門障眼法,就是將真正的隱藏元素的通路入口(真門)遮蔽起來(如放在非常不容易發現的位置,或者如上文所說美術素材故意做的不明顯),而將假的通路入口(假門)非常明顯的顯示出來並讓玩家知道,通過這種障眼法用假入口迷惑玩家,讓玩家以為假入口才是真正的入口。這在關卡設計中是一種非常經典的隱藏元素設計方法。如下圖所示(圖隨便花了幾分鐘畫的,將就點看吧):

 

PS: 圖隨便花了幾分鐘畫的,將就點看吧

在遊戲中有個藏寶庫,裡面有非常多的寶藏。寶庫的入口非常明顯,玩家一眼就知道這是入口。但是入口需要鑰匙打開,而鑰匙卻在寶庫裡面,如果找不到鑰匙就意味著寶庫無法打開。而在這個寶庫的附近,有一個破損的牆壁,可以將牆壁打碎,從而發現一條非常不起眼的暗道可以進入寶庫搜刮寶物。

再例如《Prey掠食》這款遊戲中,在玩家到達塔洛斯一號大廳後,在大廳有一個安保室,這個安保室的入口(假門)需要門禁卡才能打開,而門是反鎖的(典型的障眼法設計)。玩家只有通過攀爬附近的黃色管道才能發現隱藏入口(真門),從而進入安保室搜刮寶物和散彈槍。

 

《PREY》中的大廳安保室,安保室大門需要門禁卡,而門禁卡你是找不到的,門還是反鎖的。

只有通過攀爬附近的黃色管道才能發現隱藏入口(真門),從而進入安保室搜刮寶物和散彈槍。

總結:視覺欺騙的隱藏元素設計方式通過美術素材&貼圖的精心偽裝來達成,如果玩家不細心的觀察和仔細的探索,很有可能錯過遊戲的隱藏元素設計。由於這種設計方法比較容易讓玩家錯過,所以這種設計方式比較適合用於不重要的劇情支線、關卡元素、彩蛋等方面的隱藏元素設計上。

先決條件

通過達成必須的先決條件來觸發得知隱藏元素設計所在的位置或者線索。例如學會某個技能、完成某個任務、獲得某把鑰匙、使用主動調查技能或命令探查隱藏元素、角色屬性滿足(如智力、聲望等)等等都屬於此列。此種方式類似關卡設計中的鎖機制(如果將需要達成的關卡障礙和挑戰比喻為一把鎖,可以打開這把鎖的鑰匙就是各種技能,例如殺死怪物對應戰鬥技能、陷阱機關對應探查技能和解除陷阱技能、鎖著的門和寶箱對應開鎖技能等等),必須先學會或者滿足發現隱藏元素的技能或者條件,才能進一步發現關卡中的隱藏元素。僅舉幾例:

1)被動的洞察技能:例如魔法門7中有一個洞察術的技能,這個技能是一個被動技能。當洞察術比較高時,可以洞察到遊戲關卡中的隱藏元素,例如隱藏的機關暗門(當發現隱藏的暗門時,暗門會發紅高亮顯示)。例如在MM7矮人族所在的巴羅墳地場景地圖上,在這張地圖中的墓穴地下城,可以通過洞察技能發現大量隱藏的暗門和機關。

2)屬性和技能滿足:例如輻射2中的摩多克鎮,這是一個以畜牧為主的小鎮,在鎮中的皮革店老闆有個找失蹤的兒子的喬尼的任務。如果玩家的智力無法滿足,那麼在同皮革店老闆談話的過程中,是無法觸發幫他找兒子喬尼的任務的對話選項的。曾經我有次人物走的是魅力口才路線,加點時智力較低,導致無法觸發任務對話選項。其他類似的例子還有輻射新維加斯(需要技能鑑定)、永恆之柱(需要聲望鑑定)等遊戲。

3)主動的調查技能:通過主動的調查技能來發現隱藏元素。例如重裝機兵中,在地圖上就可以通過調查發現大量隱藏的道具、裝備,甚至戰車等。(吐槽一下,很久前遊戲通關後。多年之後重玩,才發現遊戲居然有這麼多隱藏元素可以發掘,藏的真夠深的)。

總結:這種方式同樣比較適合用於不重要的劇情支線、對話選項、關卡元素、彩蛋等方面的隱藏元素設計上。因為必須滿足前置條件,而且有的因為隱藏元素藏的非常深,不適合用於重要劇情和任務的設計上。

預留捷徑

在進行關卡設計時,可以事先規劃好隱蔽的捷徑,或者秘密潛入通路&隱藏的第二條過關通路(隱藏的過關通路設計),這在一些強調開放世界和多樣化選擇的遊戲中尤為重要(例如輻射2、輻射新維加斯等類似這類遊戲)。因為這類遊戲中,玩家在遊戲中可以任意的加點,塑造自己的個性化的人物角色(如魅力流的口才說服路線、敏捷流的秘密潛入盜賊路線、力量流的傳統砍殺路線等),那麼一旦沒有預留隱藏的捷徑或者第二條過關路線,那麼很容易因為玩家加點的問題而造成卡關。

試想:一個魅力流的人物在任務過程中發現沒有說服選項;一個敏捷流的盜賊嘗試秘密潛入卻發現只有一條過關路徑,而路徑上全是敵人,那麼遊戲還玩的下去嗎?

這裡列舉幾個例子:

1)《PREY掠食》中的修理管道:遊戲中可以通過修理管道隱蔽的到達各個房間(例如硬體實驗室中的各類修理管道),避開難纏的外星怪物。其他還有泡沫槍的設計(通過泡沫槍可以讓玩家自己製造臨時通路)、各類攀爬到達隱藏區域的設計等等。

2)《異形:隔離》中的各類通風管道:遊戲中可以通過各類通風管道避開異形或者前往其他房間。

3)《博德之門1》中的下水道:遊戲中最大的城市博德之門有個下水道,可以通過下水道直接前往鐵王座進行主線任務,也可以在後期被焰拳通緝後通過下水道前往博德之門城的其他各個區域。

4)《輻射新維加斯》:例如普瑞姆鎮的營救副警長的主線任務,在旅館中有個BOSS初期有火焰噴射器,在初期玩家只有4-5級,且只裝備有SMG的情況下是很難打的。還好遊戲中有個隱藏路線,可以通過秘密潛入的方式營救副警長,避開BOSS。實際上類似的多條通路的設計在該遊戲中有很多。

 

輻射NV:可以通過左面房間營救副警長,避開BOSS(門是鎖著的,需要開鎖技能打開)。

實際上類似的多條通路的設計在該遊戲中有很多。例如太陽神一號側面的大門(需要開鎖技能)、部分地下城的樓梯設計等等。

 

如果和NCR交惡或者沒有獲得NCR長官同意,可以通過側門溜進太陽神一號。

 

可以通過塌陷的地板迅速的進入下一層或者上一層。

隱藏元素獎勵

為了吸引玩家多多的花費時間在遊戲中探索,隱藏元素的獎勵多樣化和豐富性必不可少。隱藏元素獎勵的多樣化不但可以保持遊戲的新鮮感,更可以進一步吸引玩家去探索。所以多樣化的獎勵是很有必要的,當然也需要注意獎勵設置的合理性。

其中,各類道具、裝備、遊戲幣、寶物、技能、魔法、任務、經驗值、場景&關卡(隱藏區域或者隱藏關卡)、劇情、隊友等都是可以作為隱藏元素的獎勵。

隱藏元素中的隱藏元素

最後再談一點,就是可以通過隱藏元素來進一步設計隱藏元素。僅舉一例,例如在某個山洞場景中,玩家發現一個暗門(隱藏區域),在這個暗門中可以發現一卷羊皮紙,這個羊皮紙中記錄某個地方有一個寶藏(隱藏寶物),並且有一張地圖碎片(物品碎片收集)。這就是典型的隱藏元素套隱藏元素。當然這種設計方案有個問題,就是隱藏元素藏的會比較深,玩家不一定能發現。那麼可以考慮在設計第一個隱藏元素時,給予玩家較多的線索,以便玩家能夠發現第一個隱藏元素。

相關焦點

  • 《Super Mario Bros.》實例分析:三原色在關卡設計中的運用
    2-《Super Mario Bros.》是當時真正將海陸空全部納入遊戲關卡的作品,精妙的場景配搭各種稀奇古怪的怪物,使得遊戲的豐富性及可玩性極大提升!3-正常遊戲內容之外海量的隱藏元素設定,隱藏區域、隱藏磚塊、隱藏金幣一起營造出了讓玩家可以無盡想像和探索的奇妙世界!
  • 空間度量:深度探究FPS關卡中的元素設計
    當你嘗試去使用現實中的規則創建遊戲空間時,很難設計出有趣的空間謎題。不信的話,你可以想一下,多少個辦公大樓擺在一起會很有趣呢?而元素設計則是一種應用了圖形理論,以此進行對各種類型的遊戲空間概念化和迭代微調的方法。這種理性的設計方法是一種無需考慮空間本身的代表元素而去設計空間的方法。
  • 三消遊戲關卡設計教程(高級篇) ——元素設計篇
    我們到底如何才能設計出一款可以從市場上脫穎而出的消除遊戲?我們到底能做出什麼超越同類產品的設計?我們的關卡又如何能夠真正差異於市面上既有遊戲的上萬個關卡?古語有云:「巧婦難為無米之炊。」今天本文所希望與大家探討的,正是當前消除遊戲設計中最重要的「米」:特殊元素。如果你有1個與眾不同的精彩的特殊元素,就意味著你可以圍繞著它展開幾十個甚至更多的,與眾不同的關卡。
  • 我的遊戲設計之路:系列關卡設計流程
    在《記第一個關卡的誕生》文章中,我對關卡設計新手(我)容易犯的錯誤進行了分析,但水平和閱歷所限多有不周之處,感謝在評論區與我討論的同仁
  • Dan Taylor分享優秀關卡設計的十項原則(下)
    對於《榮譽勳章:英雄2》,我們希望使次要目標不只是隱藏的納粹卷宗的消費清單,所以我們製作了副線任務,讓玩家可以拯救同盟軍隊、困在遍布於關卡中的某些地點。這些軍隊一旦獲救,就會與玩家並肩作戰,使玩家覺得這是自己的行為的直接結果,是對自己的行為的獎勵。7、優秀的關卡設計允許玩家控制難度遊戲的難度是最難控制的部分之一。
  • 策劃丨塞爾達傳說式的三消關卡設計
    這篇文章主要來講一種設計三消關卡的方法,筆者給這種方法設計出來的關卡取了個名字叫塞爾達式關卡。
  • 設計MMO/FPS遊戲副本關卡 可以從這些地方尋找靈感
    文章中的設計思路是把FPS的副本關卡當成RPG來設計的,所以與我們看到的屠殺喪屍、喪屍圍城風格類的關卡是有差異的。本文主要講解遊戲的副本關卡設計思路,提供一些靈感的獲取方法。關於設計一說,我個人認為設計一途沒有絕對的對錯,只有願不願意去做去實現這一種情況。
  • 選修遊戲關卡設計都在做什麼02 ——《黑暗之魂3》的關卡難度與心流設計
    在戰鬥場景方面,大部分場景中的物體,如罐子、桌椅,都是可以被打碎摧毀的,真實感很強(並且打碎一切物品也是玩家的詭異樂趣之一)。設計中甚至會將一些武器和道具隱藏在這些瓶瓶罐罐中,鼓勵玩家去探索戰鬥場景的每一個細節。同時在戰鬥場景中也會專門設計不可摧毀的立柱、門板、瓦礫塊等物體,玩家可以借用這些物體來躲避敵人視線,或者圍繞這些物體展開戰略規劃,如借用立柱打斷敵人衝鋒等。
  • 用 CSS 隱藏頁面元素的 5 種方法
    每一種方法實際上與其他方法之間都有一些細微的不同,這些不同決定了在一個特定的場合下使用哪一個方法。用 CSS 隱藏頁面元素有許多種方法。你可以將 opacity 設為 0、將 visibility 設為 hidden、將 display 設為 none 或者將 position 設為 absolute 然後將位置設到不可見區域。
  • 有趣的遊戲關卡是如何設計出來的?
    雖然遊戲關卡風格多變,玩法體驗迥異,但一些根本上的設計規則是不變的,也就是說掌握這些相對第一性的設計規則將有利於你設計出優秀的遊戲關卡。前面說了關卡是一個遊戲的重要組成部分,但這並不能說明我們一定要去花這個時間去設計遊戲關卡,畢竟遊戲還有其他內容,如系統、劇情等等。
  • 從《縮小帽》分析塞爾達系列的關卡結構
    最近看了一檔名叫「Boss Key」的遊戲設計節目,主講人Mark Brown在節目中詳細分析了塞爾達系列的地下城關卡結構,其中他運用了一套結構圖的分析方法,思路十分清晰。在學習了他的分析方法後,我想試著分享一下如何運用這套結構圖分析方法來分析關卡結構,以及對關卡設計有什麼幫助。
  • 做包裝設計常見的幾種設計方法
    下面為大家介紹的是近幾年包裝設計趨勢裡的普遍的幾種設計方法,主要分為以下幾個方面。一、色彩設計色彩設計主要是使用不同的顏色設計裝飾不同的包裝,近幾年常見的色彩設計主要分為兩大方面。1、使用對比度鮮明的撞色設計,這種設計方法的優勢是使人能夠產生強烈的視覺設計,進而突出包裝的顯示效果,吸引消費者來購買產品,達到促進消費的目的。
  • 關於roguelike遊戲的三大設計元素
    因為《Rogue》及其後續內容都是關於砍砍殺殺的RPG,所以其獨特的遊戲設計元素便是與它們所歸屬的RPG類型遊戲元素結合在一起。而對此的正式定義便是我們所熟知的「Berlin Interpretation」。
  • 那這些隱藏關卡你玩過幾個?
    共有八大關,每一大關有四個小關卡,加起來足足有三十二個關卡。在這些關卡中,玩家通過控制馬裡奧來吃蘑菇,進而長大變強,之後徵服一座座城堡,最後救出被庫巴魔王綁架了的公主。當然,這個馬裡奧救公主的故事也是許多玩家熟得不能再熟悉的了,而且對於初代《超級瑪麗》這款FC遊戲相信有許多玩家通關不止一遍了。可是,下面這些隱藏關卡,你玩過幾個呢?
  • 專欄丨枯燥無味的遊戲流程,漸行漸遠的關卡設計
    如果去分析育碧2019-2020上半年財報中利潤大幅縮水的情況,稍微了解育碧遊戲的人都清楚這其中的原因——堆砌元素,素材重複,枯燥無味...玩家們已經對流水線生產的遊戲感到反胃了。不知從何時起,「在龐大的素材庫中隨機挑選並堆砌在一起」的遊戲充斥著玩家的遊戲庫,過去那些精心設計的關卡似乎已經淡出人們的視野了。
  • 紛鳥設計|還不會構圖嗎?試試這幾種方法!
    構圖是設計中非常關鍵的一個要素,是設計的基礎,所有設計都是從構圖開始的,好的構圖能給設計以美感,讓設計中的每一個元素都變得有規律、有節奏、有聯繫,還能給人以視覺享受。雖然構圖的形式是多種多樣的,但是在進行構圖時,我們要儘量選擇合適的形式來表現設計的主題,儘量讓設計的形式和內容能夠完美的結合起來。下面就讓我們看看設計時常用的幾種構圖方法。1、對稱構圖對稱是一個歷史悠久的構圖方式。在自然界中,隨處可見對稱。
  • 重溫《殺手》:高自由度開放式關卡設計,令人驚嘆的動態遊戲世界
    並且歸納整合了過去殺手中的一些遊戲系統,取其精華,去其糟粕。使得這代殺手在關卡設計上成為了系列集大成之作。甚至放眼在整個遊戲史上,《殺手》的關卡設計與玩法都是極為出色的。動態世界與挑戰是時候回收一下標題了。「動態世界」這個詞大家聽起來或許會比較熟悉。因為它與「開放世界」聽起來有些相像。
  • 室內設計中的主題元素
    室內空間設計中,由於攝入了蘊涵藝術氣質與人文精神等主題元素,使得室內空間產生了「空間聯想」。,設計師有坪一尺在設計中運用了「水」的元素。白色的診所前臺由橡木桌子構成,外形模仿醫療十字架,這一設計也形象表達出該建築的實際用途。其必要的功能都沿著曲線排列,在這個公共區域營造出一種平靜的感覺,更重要的是前臺的獨特設計給初到的病人留下了良好的印象。設計師將醫生個人的診室打造成一系列明亮輕快的空間,而每間診室門則被隱藏在富有韻律感的裝飾牆中。
  • CSS「隱藏」元素的幾種方法的對比
    ,我想大部分小夥伴們都會想到的第一種方法就是設置display為none。這是最為人所熟知也是最常用的方法。我相信還有不少人想到使用設置visibility為hidden來隱藏元素,這種方式也是常用的方法,而且也有很多人知道兩者的不同。除了這兩種方法,本文還總結了一些比較不常用的方法,比較了這幾種「隱藏」元素方法的區別和優缺點,歡迎大家交流!!
  • 《命令與徵服:重製版》隱藏關卡攻略 隱藏彩蛋關開啟方法
    《命令與徵服:重製版》隱藏關卡攻略,隱藏彩蛋關開啟方法,巨蟻隱藏關卡及恐龍關卡開啟方法。《命令與徵服:重製版》 包含《命令與徵服》和《紅色警戒》兩作的全面重製。這個系列在25年前定義了即時戰略遊戲類型,如今由 Petroglyph Games中的前Westwood工作室成員進行了4K的重製。