前言
有一段時間,我經常看電影,嘗試在電影中找到遊戲製作的靈感。春節期間看了《流浪地球》,宇宙題材的科幻片,但感覺並沒有《星際穿越》的深刻。
觀看視覺
我的遊戲製作人生涯經歷過幾個階段,從頁遊時候的技術管理強調開發效率(技術),到《無雙之刃》苦思創新玩法(策劃),再到《COS大聯萌》執著於遊戲的表現效果(美術),最終我感悟到「世界觀」才是一個遊戲的靈魂。
所以對於《流浪地球》,我觀看的重點並不是特技效果,而是它的「世界觀」,包括角色、劇情、主題這幾方面,而正是這幾方面讓我覺得《流浪地球》比起《星際穿越》有教大的差距。
角色人設
《流浪地球》角色略多,整部電影大部分時間都在炫技,劇情推進過程中缺乏角色心理活動、對白的描述,導致角色性格並不鮮明。個人感覺主角太過魯莽,跟拯救地球的形象有點格格不入,有的角色則純粹為了插科打諢而存在,角色的行為沒有鋪墊,幾段角色犧牲的劇情都缺乏戲劇效果。
對比《星際穿越》,每個角色人設都很完整,角色存在要麼突顯其他角色的性格,要麼對推動劇情有莫大關係。
劇情
推動劇情發展的主要手段是「衝突矛盾」,而角色的性格也在衝突矛盾解決的過程中得以塑造。
在《星際穿越》裡,在尋找星球的過程中,圍繞主角返回地球與女兒重聚和執行任務、延續人類文明的的衝突和矛盾中,一步步地將劇情往前推進,讓劇情發展既在意料之外,又在情理中。在衝突和矛盾的過程中,一方面讓觀眾代入角色的思考,讓觀眾沉浸在劇情中,與電影產生互動;另一方面則讓電影裡各個角色的性格:自私、欺詐、勇敢、沉著、睿智得到淋漓盡致的表現。
反觀《流浪地球》的前中段,基本看不到明顯的衝突矛盾,劇情發展缺乏波折,中段我還差點睡著。點燃木星是全劇的高潮,父親的犧牲令人動容,但由於主角與父親的矛盾設置有點牽強,導致主角對父親情感的反轉缺乏足夠的戲劇效果。另外,主角救妹妹的一段,有點強行加戲的感覺,反而打斷了本來沉浸在父親犧牲的感動情緒。
主題
《流浪地球》相對於以往的國產電影,特技效果確實令人眼前一亮,但我認為正是它太過著重炫技,而忽略了一些科元幻電影應該要表達社會和人文意義。
好的災難片應該探討人與自然的關係。《流浪地球》有大量的災難場景,但比較缺乏表現人類面對災難的恐懼與敬畏之心。特別在停止地球自轉,推進地球逃脫太陽系這種逆天改命的大背景下,拯救推進器過程中遇到的困難顯得小題大做。不承認大自然的偉大與人類渺小,難以烘託人類挑戰大自然的堅強和勇氣。另一部經典災難片《明日之後》描述全球變暖後的現象,主題是反思人與自然和諧發展的問題,相比《流浪地球》源於太陽膨脹這一背景的設定,社會意義深刻得多。
好的宇宙題材科幻片的主題應該探討人與宇宙的關係。 《星際穿越》之所以成為經典,因為它探討的是凌駕在宇宙之上超越時空的人與人之間的感情,通過大量的心理活動、對話而不是特技效果,塑造了超越時空的父女之情,讓人思考和明白我們探索宇宙的真正意義所在。《流浪地球》也有父子情這個設定,但遠遠沒有《星際穿越》的深刻。「科學的盡頭是哲學」好的宇宙題材科幻電影,應該讓觀眾思考在浩瀚的宇宙中,生命存在的價值和意義。
我的製作人成長之路
回顧我的製作人成長之路,也有從科學到哲學的感悟過程,下期我會回顧我第一天做遊戲,是如何從科學的角度去思考遊戲製作的問題。而我思考的第一個問題是「什麼樣的遊戲才會令人覺得好玩」?