【遊戲】從異形到蔑視:噁心又迷人的生物機械

2021-02-15 情報姬

想像一下這個場景:你走在路上,腳下並不是鬆軟的土地或是堅實的鋼筋水泥,而是嶙峋粗糙的骨片,路沿兩邊有好似肋骨一般的突起延伸到你的頭頂。日光透過渾濁的空氣和猩紅的霧氣,穿過肋骨狀突起,斑斑駁駁地灑在地上,你借著微弱的光源,清清楚楚地看見路面上布滿了錯綜複雜的血管,其間包裹著模糊細碎的肉塊。血管確確實實地脈動著,脈動從大地的深處傳導到遙遠的地平線……

在這個世界裡,不存在刻意製造的器物與材料,機械運動由肌肉組織一手包辦,化學工業發生在奇形怪狀的器官裡,建築的建造是骨與肉的結合,甚至就連晶片上的電光一閃,都變成了神經遞質的釋放與接收。

這就是生物機械(Bio-Mechanical),亦稱「有機機械」描繪的世界。

現在認為的生物機械風格的開創者,就是傳說中的「異形之父」漢斯·魯道夫·吉格爾(H. R. Giger)。

吉格爾出生於瑞士,是一位設計師、畫家和雕塑家,因為設計了異形這一經典形象而名聲大噪。很多人知曉生物機械風格,最初也是從異形了解到的,異形也是生物機械不可能繞過的經典形象,那我們不妨從異形講起。

異形初代電影的橫空出世,以900萬美元的成本豪取1.8億的票房收入,這不僅僅是商業上的巨大成功,更是革新了所有人對科幻片與恐怖片的認知:空無一人的外星飛船,神出鬼沒的異型怪物,狹小逼仄的空間,無邊無際的孤立與恐懼,讓當時習慣了連環殺人犯、惡魔妖精的觀眾感受到了前所未有的壓迫與絕望。而如果從電影場景、怪物設計來看,毫不誇張地說,異形初代是一個名副其實的藝術品,而這個藝術品的設計,就是由H.R.吉格爾主導的。

不同於其之前的怪物設計一樣,取材於野獸,海洋生物等等,異形的造型不光汲取了昆蟲的特點,採用了大量人類自己身上的元素:肌肉的外露,外骨骼的突起,苗條健美的體型,甚至大量的性暗示,這種不協調感與反常感使得異形擁有了獨具一格的造型,讓人過目不忘。

(抱臉蟲和異形頭部的設計就是來自於女性和男性的生殖器)

其實不只是異形造型上採取這樣的設計思路,吉格爾的眾多畫作也呈現了這種對人體結構的徹底表現,還用一些無機物,例如鋼鐵,玻璃與巖石一般的質感來描繪有機體的結構,以及對生殖的狂熱崇拜,這使得吉格爾的作品好像是一個精雕細琢的雕像,是一個邪惡宗教朝貢的神像,兼具神秘感與詭異感。

在吉格爾畫集《死靈》中,扭曲的肢體與難以名狀的形態充斥其中,展示著冰冷的暴力,莊嚴的邪惡,有的還散發著痛苦壓抑的氣息。同時,吉格爾極力對未來工業廢墟進行刻畫,在他筆下,建築有的體現出類似生物的特徵,有的形態扭曲,但無不例外都是破敗不堪,髒亂荒蕪的。一言以蔽之,吉格爾的畫作充滿了黑暗、性暴力、毀滅等等消極的意味,表現著病態的美感,就算到現在也是一直被模仿,從未被超越。

吉格爾能夠構建這樣的獨特風格,與他個人的經歷是分不開的。孩提時期的他,從父親那收到一個真的頭蓋骨,被姐姐拉去看木乃伊,並愛上了這件事。後來,他迷上弗洛伊德,開始記錄自己的夢境,特別是噩夢中的恐懼。發現了自己的繪畫天賦後,他開始學習建築設計,並將自己的想像融入無數作品。到了1975年,相伴9年的妻子因抑鬱症自殺,吉格爾的畫風愈發陰暗黑暗,最終讓世人驚嘆的異形誕生了,生物機械終於被人們所知曉,它是那麼得特別,在無數黑暗藝術作品中自成一派。

至此,生物機械在上世紀七八十年代的藝術創作大爆發中誕生,真真正正成為了世人認可的藝術風格,不再只是吉格爾他老人家自嗨的產物,在之後無數文學與藝術作品中留下不可磨滅的影響。

其實從異形的例子即可得出,生物機械最大的特點就是有機與無機的結合。不管是用鋼鐵機械的材質表現肉體,還是用生物組織來代替機械與人造物品,都可以劃入生物機械的範疇。當然,這裡的生物不是指具體的、已知的物種和個體,而是生物組織或者是整個生物種群,一旦具象化,生物機械營造的神秘感與詭異感就會淡然無存。

時至今日,生物機械在電影遊戲中的化用非常之多,它們大多剔除了吉格爾太過個人的陰鬱與消極的元素,減弱了恐怖效果,發揮出生物機械獵奇的一面。這裡筆者給出現代遊戲化用的幾個經典案例。

如果說起抱臉蟲,筆者第一時間就會想到半衰期中的獵頭蟹,不僅形態相似,而且侵入人體的方式都是相仿的。不同的是,獵頭蟹明顯減少了抱臉蟲張牙舞爪的觸角,身體更加肥碩,看起來攻擊性比較小,敦厚老實,在最近《半衰期:艾利克斯》的VR演示中,甚至能看到獵頭蟹的身體充滿彈性,軟趴趴的,手感應該比瘦骨嶙峋的抱臉蟲好得多。

也正因如此,獵頭蟹的存在更像一個吉祥物,而非一個恐怖的敵人,這也是現代遊戲對生物機械化用的一個特點:更加的接地氣,失去了宗教一般的莊嚴肅穆。

儘管Warframe這款網遊已經是運營了7年的老遊戲了,但筆者認為其優秀的造型設計依然值得拿出來好好品味。玩家在遊戲中操控的戰甲按照設定就是病毒肉體長成的軀體,其形態也完全不是一般機甲的工業感,而是生物組織特有的粗糙與扭曲。與此同時遊戲中一大派系感染者控制的區域就是活脫脫的活體飛船,無數敵人的血肉與意識組合在一起,成為巨大的戰爭機器。

要說生物機械的巔峰境界,還要數戰錘40k的泰倫蟲族。不斷地吞噬、毀滅,劫掠一個又一個的星系,毀滅一個又一個文明,不斷進化。鋪天蓋地的蟲族士兵與遮天蔽日的生物戰艦,是人們對於生物科技發展的最極端的想像;種群細緻的分工,達到極限的肉體強度使得以肉身進行星際旅行,發動星際戰爭成為可能,在此時,生物機械已經是近乎玄幻的存在了。

儘管遊戲史上借鑑生物機械風格的遊戲有很多,但我們能夠發現,這種獵奇的表現手法在許多作品是居於次要的,作為一種陪襯或是一個補充;另一方面,一些以生物機械為主體的遊戲沒能走入大眾視野,畢竟畫面太過下飯,遊戲的受眾就必然會減少,這也說明,生物機械風格的遊戲總會是小眾遊戲,敢於在上面下血本,是要有一定的覺悟的。

然而《蔑視》(《Scorn》)證明投入大價值製作一款血肉風格的遊戲並非不可能。不管是官方放出的幾部官方宣傳片,還是2017年前釋出的遊戲Demo,都可以讓人們知道官方對於製作一個血肉世界的信心,任何一個喜歡生物機械的玩家看到都會覺得有內味兒了。

實際上,不僅是有內味,《蔑視》的味兒直接爆表。就目前的遊戲情報看,玩家所處的世界完全是由生物組織構成的,就連主角的槍械武器,工具等等都是活體,與主角共生。而同時,主角的形象就是一個人類被扒去了外皮,肌肉與骨骼暴露在外,似人而非人,這種設計使得吉格爾的理念重新為人們記起。遊戲的設計同時借鑑了波蘭畫師Zdzisław Beksiński的末日建築風格與科幻驚悚片《Solaris》,最終呈現出一個獵奇詭異的血肉世界。

蔑視開發商Ebb Software試圖做出一個由環境驅動的遊戲,他們希望一切由玩家來發現與探索。不同於劇情與物品驅動的遊戲,玩家要自己發掘遊戲世界的秘密,自己體會整個遊戲所要表達的東西。

Ebb Software經過兩輪的眾籌,總算是把資金湊夠了,然而發售日期一再跳票,從2018年跳到了現在。不過官方也一直保持著對外的交流,今年也會放出許多遊戲的開發情報,不過由於疫情的影響,原定的情報透露時間可能又要延後了。

在筆者看來,《蔑視》應該說是一個返璞歸真的作品,它將玩家們的視線拉回一個最原始的,最完全的生物機械的世界,本質還是沿用了H.R.吉格爾的設計思路,是一個致敬作品,是一個獨特風格的發展與延續。

與世上許多的美術風格不同,生物機械並沒有什麼太多的隱喻或是意義。很多時候,它就是藝術家個人的瘋狂遐想,是滿足人們獵奇心理的渠道,它有時就是白紙一張,是很純粹的,完全架空的。這也是為什麼它在誕生之後不斷地被化用。而反過來,生物機械的宏大、無意義與多變又是無限的發展空間,處處涉獵,又處處留白。你可以把一切事物化為生物組織,而變成什麼,變成什麼樣,沒有規定,沒有拘束,這就是它迷人的地方。

2014年,傳奇的藝術家H.R.吉格爾從樓梯上不慎摔下,就此撒手人寰。而就在同一年,《蔑視》第一個宣傳片面世,冥冥之中完成了某種傳承。用生物機械的話說,這或許就是命運的突觸相接了吧。

願這份對黑暗藝術的熱愛,不斷的存續下去。

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