近日,一款由國人製作,叫做《City of God》(上帝之城)的遊戲登陸Steam綠光,並最終獲得了第六名的成績。這款遊戲主打像素和沙盒犯罪題材,玩家可以扮演一名典獄長,經營監獄,招攬犯罪團夥,進行街頭火拼、搶劫店鋪、挾持人質、潛入偷竊、製售毒品等行為。
解謎玩法片段視頻
葡萄君聯繫到了《City of God》的製作人張珽,他向我們講述了這款遊戲的開發緣起、玩法和登上Steam綠光的過程。
其實,張珽已經做過十幾年的遊戲開發了。
從1999年起,張珽就曾在智冠、盛大任職,自己創業做過私服和頁遊。2013年,他覺得手遊市場滿地都是黃金,便出來創業,做了一款侵權的卡牌山寨手遊。這款手遊成績不錯,據說全年有5000萬左右的流水。當時公司也一度擴張到了100多人。
在此之後,他們增添了發行業務,也立項了5款產品,但都賺不到錢。漸漸地,他們第一款產品的月收入也只有十幾萬,研發團隊成了最大的冗餘。「淘金熱已經過去了,我們又沒有核心競爭力,而且每個月還要發掉一輛法拉利……」無奈之下,團隊開始解散,最後只剩下零星幾人。
今年三月,張珽去日本拜訪了光榮、萬代南夢宮等公司,感受了他們精雕細琢,幾十年做遊戲的精神,終於意識到了一個問題:
「我不適合做投機倒把的商人,跟隨潮流不能帶給我安全感。公司大了,我感覺自己屌屌的,但其實我已經不是我了。」
正如張珽所言,「放下公司和名利,靈感還真多。」一天,他在琵琶湖旁邊的民宿中看到了一輛警車,忽然來了靈感。便一夜未眠,寫下了《上帝之城》長長的策劃案。
最初,張珽的想法非常龐大。玩法既有模擬經營,又有RPG,還有SLG;場景既有大規模的沙盒城市,又有多個詳細的房間據點;典獄長,殭屍,甚至是一條狗,都會變成遊戲的主角。「你會慢慢了解每個罪犯的過去,比如那條狗是科學家被暗殺前的兒子……」
但和許多懷著一腔熱血,想用一部遊戲實現所有理想的獨立開發者不同,把控產品的理性還是佔了上風。「我至少要在一年內推出一個像樣的版本。因為我的錢,之前作品的流水,加上2月拿到的融資,可能只夠兄弟們過一年了。」於是,他準備把宏大的世界拆成三款彼此關聯延續,但玩法不同的遊戲。
美術和音樂的解決方案也是如此。「我們沒有做3D的經驗和資金,做得不好就會成為短板;2D的美術也不夠突出。而像素既不加分,也不減分。」此外,這個只有八個人的團隊也沒有外包音效。張珽親力親為,創作了16首BGM。「我的感覺說不出來,外包團隊又理解不上去,那我就自己做唄。」
在正在製作的第一代遊戲,即《上帝之城:罪惡帝國》中,玩家要扮演剛剛接管一座監獄的典獄長,為了養活自己,開始建造囚室,接收罪犯,開辦從服裝到毒品、槍械的加工廠,獲得收益。
監獄
隨著囚室等級的提升,玩家將發現更多擁有爆破、槍械、駕駛、偷竊等不同專長的罪犯。玩家可以投其所好,建造功能性的建築,讓他們在裡面喝酒、賭博、嫖妓……一旦罪犯對玩家產生了信任,那就可以進入大地圖當中,為玩家犯罪,產生更大的收益。
酒吧、賭場、妓院等等
《上帝之城》擁有一個巨大的沙盒地圖。「我們為每個居民設計了性格愛好;每間房間都能拜訪,並生成隨機的關卡;每輛車也都能搶劫。和GTA的不同之處還在於,玩家可以在理髮店、服裝店改變造型,搶劫每家公用設施,投資佔領後還可以製造毒品、炸藥,並佔領碼頭、機場,進行國際貿易。」同時,遊戲也可能加入《Hay Day》、《模擬城市》等產品中,玩家間買賣資源的社交元素。
賽車、劫持人質,和警察對峙、黑幫火拼,搶銀行、潛入,分別對應著不同的玩法。QTE、隊伍配置、潛入、解謎等等,都會作為輕度玩法,加入到犯罪過程當中。張珽也在努力,讓玩法產生乘法效應。「罪犯不只可以通過人力資源系統和支線任務招募,還可以通過陷害的方式獲得。比如你想建造毒品加工廠,就要先獲得一名科學家。而獲得科學家,就要求你派遣罪犯潛入他的房間,把毒品放在家中,陷害他入獄。」
城鎮地圖
正如文章開頭的視頻所示,《上帝之城》已經有了一個展示解謎玩法的Demo。在Demo中,玩家要解決各種謎題,通過潛入甚至射殺的操作通過保安,在有限的時間內,竊取錢財,溜之大吉。當然,因為沒有其他玩法和敘事的補充,這個Demo有些生硬。
張珽表示,像素和犯罪題材在國內肯定是不大受歡迎的,甚至難以過審。因此,先期登上Steam綠光,早日和全球Steam玩家見面幾乎是他們發行的必經之路。
綠光之路並不順利。一開始很多外國人會直接評論道:「中國遊戲就是山寨遊戲,就是垃圾,所以我直接點了NO!」也有人會將遊戲和其他產品進行對比。
但後來,張珽在SteamCN、論壇、貼吧中一遍遍介紹遊戲,和玩家溝通,並展示了許多圈粉的細節:
典獄長!請讓您的採購負責人購買沐浴露而不是肥皂。這將大大降低您的囚犯在浴室中的死亡率。
若您想在尖峰時段進行搶劫或盜竊,建議提前做好計劃。以免在跑路過程中出現堵車情況...
漸漸地,《上帝之城》界面有了700多條留言回復。還有很多俄羅斯人問,為什麼沒有俄語的版本。最後,這款遊戲拿到了第六名的成績。投票那幾天,整個團隊都處在半夢半醒的狀態中:「這他媽的是真的麼?」甚至有美國、紐西蘭、加拿大和中國外國語學院的玩家響應他們的號召,不計報酬,參與到遊戲的英化過程中去。
張珽表示,目前《上帝之城》的完成進度在40%左右,有了之前項目的經驗,技術難度不大。監獄內部建設、大地圖和隨機關卡開發工具也已經做好。明年3月,就會發布完整的Demo。6月會參展E3,正式發布並登陸Steam平臺。現在他們也參加了PS大賽,尋求和索尼合作,登上主機的機會。至於手遊版本,則會更遙遠一些。
在葡萄君看來,《上帝之城》最大的問題,在於玩法的多樣和架構的龐大。張珽也承認了一點,「團隊還在做減法,尋找既能保持玩法樂趣,又不會影響整體架構的平衡點。」
在張珽看來,《上帝之城》是一個不著急的事情,畢竟要三代遊戲,才能把他的策劃完整地呈現出來。他笑著說,第一部作品有人罵,第二部作品有人罵,第三部作品還有人罵,都是沒有關係的。
「做到第四部,總會有人說好嘛。」