如果你出生在「牆」內,你會一直乖乖聽話接受這道牆的「保護」嗎?還是偶爾也想打破這道牆?
以上文字內容,出自國產獨立遊戲《The Wall》的遊戲預告片。6月8日,遊戲剛剛上架Steam。
「是誰用眼神鎖定我」
這一款關於「翻牆」的遊戲。
玩家扮演的主角沒有名字,從一扇名為「Neuro(神經)」的門中降生,卻因為意外而「覺醒」。你發現你人生的唯一目的,就是跟緊前面的人,沿著既定軌跡走向另一扇門。你的周遭都是象徵著規則的高牆,被程序控制的哨兵們監視著你們的一舉一動。
而遊戲的目標,就是躲過監視、敲碎高牆,解封那些被攔截於牆外的信息源,以喚醒活在循規蹈矩中的牆內「傀儡」們。
哨兵沒有感知能力,只要你在他們的視野範圍內,不離開隊列、不手持武器,就不會觸發警報。一旦觸發,若在警告倒計時結束前,沒能及時回到正軌、放下武裝,就會被當場射殺。而玩家如果想要解封牆外信息源,必須擊倒它們,獲得它們背上的金色鑰匙。
被射殺的瞬間
於是整個遊戲流程中,玩家能做的只有以下幾件事:在哨兵盯著你時,躲在隊列中假裝良民;尋找時機從背後擊倒哨兵,搶奪他的鑰匙和槍械;用撿來的鐵鎬或搶來的槍械擊穿牆面;插入鑰匙,輸入密碼,解封信息源。
遊戲中可以解封的信息源一共有6個,它們分別是:Wikipedia、Twitterr、Youtobe、Googlee、Facebookk……和Cornhub——什麼,你說這些網站都不存在?要麼你不會翻牆,要麼你就沒在愚人節當天登陸過Pornhub。
不存在的網站被解封後,噴湧出巨大的信息量
每解封一個信息源,不定時就會有一連串漢字字符湧入隊伍中某個傀儡的體內。這些信息量會「激活」這個傀儡,讓他開始為了自由擅自離隊,甚至拿起武器試圖破壞牆體。而他們吸引哨兵炮火的時間,正是你設法解封下一個信息源的時間。
一旦6個信息源全部解鎖成功,恭喜你,你通關了——是的,這個遊戲總共只有一張地圖。而如果你像我一樣,遊戲前先偷窺了一眼成就列表,你會發現,除了全程不用槍這個「非暴力不合作」成就,其它的你在闖關過程中,似乎都沒見過?
沒錯,如果最終你沒翻牆成功,這些成就也就「不存在」。
通關前,當成就「不存在」
而整個遊戲流程中出現的、有意義的文本,一共只有25個字,甚至還沒遊戲預告裡所有文本加起來的字數多。
這25個字,有1個字是「門」,8個字是「乾坤震巽坎離艮兌」,最後是在出生的那扇門上不斷下落的16個字:「生死去來,棚頭傀儡,一線斷時,落落磊磊。」
——這是日本高僧月庵宗光的佛家偈文,後來被用在日本的能劇《花鏡》中,也出現在劇場版動畫《攻殼機動隊:無罪》裡。原文想表達的是,人類好似提線木偶,一旦「斷了線」,就像沒有靈魂,有了軀殼也毫無用處。
而在這款遊戲裡,或許它的意義更接近於印度哲學家克裡希那穆提所定義的「二手貨人類」,也就是那些被輿論篩選過的信息餵大、活在別人的想像和言論中、沒有自我靈魂的人。
開發者坦言,遊戲中的這16個字來自《攻殼機動隊》
在用幾十分鐘的時間通關後,我聯繫了開發團隊做不來工作室。他們的上一款遊戲《Catch Me》雖然也算簡單,但同時兼具潛入和防守的玩法,允許玩家設計自己的迷宮,也可以突破好友的迷宮,玩起來有趣、有變化,最終近兩萬份的銷量,也是很不賴的成績。我不太明白,為什麼要做這樣一款主題先行、表達至上,遊戲性卻很薄弱的作品。這是搶先體驗的鍋還是遊戲內容只有這麼多。
對此,負責人玫瑰狗貼出了他之前寫的公告,大意是,原來做了比現在多好幾倍的內容,實際測試後因為遊戲玩法與主題關聯不大、對主題的傳達造成阻礙,於是被他通通捨棄。
公告原文
「所以目前的計劃是,在這一作之後,沿用這套『神秘的東方賽博朋克』美學再做一個更傳統的遊戲。」
而現在的這個版本,他選擇讓它「保持簡單純粹的狀態」。他明白會有玩家不認同這點,但他仍希望經由《The Wall》傳達某種價值觀。這或許才是那些在成功翻牆後、才能解鎖的地域成就的真意。
而買不買的選擇權,他交給了玩家。
遊戲通關,成就解鎖後
作者丨忘川
須知參差多態,乃是幸福本源。
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