「知識,就是一種自愈能量」
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大家好,我是章老師。在視頻中,我們提到了半條命系列多次改變了遊戲界,被認為是第九藝術的代表。其實,遊戲作為第九藝術,在很多作品中都有體現;這些可以稱之為藝術品的遊戲,探討哲學、探討人生、直面人性。當然不是所有人都能理解這樣的遊戲作品,它們也許在商業上並不成功,但將永遠留在人們的記憶裡。今天我們來了解一個這樣的作品——異域鎮魂曲。請欣賞。
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回頭去剖析一款13年前發行的遊戲,不是一件容易的事,尤其它還是《異域鎮魂曲》——一款在遊戲史上名垂青史,卻沒有獲得相應商業回報的遊戲。1999年12月12日,Interplay發行了黑島工作室獨立製作的第一款「龍與地下城」背景的RPG,這款RPG在「龍與地下城」龐大的戰役設定裡別出心裁的挑選了最艱澀、受眾最少的「異度風景」(Planescape)來作為遊戲背景。必須說,這是一個頗有些詭異的選擇。
因為在1998年時,「龍與地下城」所有者TSR公司已經決定停止「異度風景」戰役設定的繼續開發,這是完全由市場決定的結果,但是黑島對此似乎毫不在意,他們看起來甘心冒一個很大的風險:完成這個冷僻晦澀、不受歡迎、已被終結的戰役背景下的遊戲。於是克裡斯·阿瓦隆帶著他的團隊完成了《異域鎮魂曲》的開發。
在同樣詭異晦澀電影《黑客帝國》發行7個多月後,《異域鎮魂曲》趕在聖誕節前上市了。然而和《黑客帝國》在電影界的大紅大紫相比,《異域鎮魂曲》在遊戲界的紅火僅僅停留在媒體的誇讚上:它獲得了當年的年度最佳RPG,若干年後依然被各大媒體冠以諸如「遊戲史百強」「死前必玩遊戲」等各種榮譽,幾乎在全世界所有知名媒體的評價裡,它都贏得了高度的讚譽。但它的商業成績卻遠遠無法與媒體評價媲美。
我們總是忍不住把歷史「如果」一把。如果《異域鎮魂曲》當年大賣,黑島就不會在4年後關門大吉,黑島的母公司Interplay Entertainment也會度過它的困難時期,「輻射」系列也不會被賣給Bethesda Softworks。但歷史沒有如果。為何當初克裡斯·阿瓦隆執意要在象徵著黴運的「異度風景」裡演繹故事?在深入了解《異域鎮魂曲》整個故事後,你就會知道,恐怕只有這種艱澀的背景才豁達到能充分容納下阿瓦隆的奇思妙想。
這個故事的本身,充滿了詭異、迷幻和艱難。當然,還有折磨(Torment)。
在討論這個故事之前,對「異度風景」有一個基本了解是必要的。「異度風景」從不強調勇者屠龍之類話題,而是偏向於探討哲學層面的問題。因此在《異域鎮魂曲》裡充滿了哲學思考的對話,整個遊戲擁有140萬字的文字量,其中一部分看起來深奧難懂。「異度風景」使用了一個基於位面的宇宙模型,將世界分成了三大部分:主物質位面、內層位面和外層位面。主物質位面就是平時遊戲中常見的世界;內層位面包括火、空氣、水、土和正負能量這些元素所在地;外層位面是精神和信仰的投影,是神與惡魔的居住地,在這裡信念即力量。多宇宙模型存在著三大定律:多元宇宙中心說,指多元宇宙無邊無際故無中心,但反過來也可以說任何一個地方都是中心;萬物歸環,指不論地理還是哲學上的一切事物都是一個起始循環,終點總會回到起點;萬事皆三,指一切事物總有3種可能,或者3種形態。
《異域鎮魂曲》的故事,嚴格遵循著多元宇宙的鐵律,它非常需要一個完整的循環來闡述。
折磨
在大部分的倫理、戰爭、愛情故事裡,都一定會有一種絕對逃不掉的情緒,感染和左右著讀者們,這就是「折磨」。國破家亡、愛人移情、親朋反目,各式各樣的老套乃至狗血的劇情輕而易舉的折磨著主角那脆弱的神經,要麼在煎熬慘痛中崩潰,從神經病變成精神病;要麼在苦痛的煉獄裡重生,把神經變成鋼筋。背叛和復仇、犧牲和拯救幾乎成了永恆的主題,年復一年被各種小說家、影視編劇、遊戲編劇們不厭其煩的寫了又擦、擦了又寫,而我們總在似曾相識的故事裡不停尋找那種天才的靈光一閃,試圖獲得一種新的感動和滿足。
RPG的世界也不外乎如此,擊敗惡魔或巨龍,拯救公主或世界,追殺仇人至最後團圓。看看《勇者鬥惡龍》吧,這一鬥就是20多年,當真是天昏地暗日月無光,惡龍蒼蒼勇者茫茫。但克裡斯·阿瓦隆決定,他的「折磨」要有一個不同的流程,他有奇詭的構思,一般的劇情流程恐怕難以負荷。也許這正是門可羅雀的「異度風景」最終被圈選的原因之一。總而言之,阿瓦隆表示:哥絕不落俗套。
我們在進入遊戲後,發現主角在某個教派組織的停屍間裡以一種「詐屍」的方式醒來,不但渾身傷痕累累,還失去了所有記憶,面目醜陋可憎,身邊只有一個漂浮在半空中不停唧唧歪歪的骷髏頭。這一幕開場有一點新意,但談不上脫俗。不過很快我們就會發現這款遊戲的一個別致之處:主角是不死的。誤闖敵巢,錯誤挑戰啊什麼的都不要緊,主角在死掉後不需要玩家讀取存檔便可立即在安全地點復活繼續遊戲。阿瓦隆給了我們一條自然而然的主線:尋回自己的記憶和姓名,搞清楚這一切都是為什麼。這條主線看起來並沒有什麼特別之處,甚至有些老套——話說哪一個失憶者不是這麼幹的?然而阿瓦隆的奇妙之處就在於他將主角的死亡和失憶連接在一起。
這個沒有名字的「無名氏」,每死一次,雖然會復活,但都會丟失掉一部分記憶,在無數個輪迴裡無數次死亡,他就喪失了全部記憶。即便某一個輪迴尋回了全部記憶,一死便又殘缺不全了。這怎麼看都是一個無解的循環。在這種坑爹的現實面前,主角獲得了漂浮的骷髏頭和其他朋友的指引,開始尋找死循環的原因,真相也一步一步在我們面前展開。
遊戲中無名氏在印記城裡清除者教派的停屍間醒來。印記城位於外層位面,號稱「萬門之城」,和諸界任何一個位面都能靠傳送門相通,但需要某個「鑰匙」激活。印記城如此重要,由痛苦女士(Lady of Pain,原型來自於19世紀英國詩人查爾斯·斯文本尼的詩歌。她是整個「龍與地下城」設定裡最匪夷所思的存在之一,禁止任何對她的崇拜和禱告。無名氏在追尋之旅中會遇到多個同伴,從他們的身上找回了前生的一些零碎記憶,自我逐漸甦醒。他發現永恆肉身的秘密和傳說中的夜巫擁有莫大的關聯。當無名氏歷經艱險走到夜巫的面前時,阿瓦隆創造的這個偉大故事也終於達到了一個高超。
這個面容醜陋、渾身惡臭且骯髒、老到令人無法置信的巫婆,看著站在她面前的無名氏,問出了這麼一句話,答錯的人便會死去:「什麼能改變一個人的本質?」
我,滿身傷痕,滿懷疲倦和疑惑,歷經生死,千辛萬苦,來到你的面前,只是為了回答這樣一個問題?
這個哲學問題本就很難有標準答案。在主角回答這個問題時,遊戲也提供了很多個答案予以選擇:時間、愛恨、悔恨、死亡……在有關夜巫的所有恐怖傳聞中,答錯這個問題的人都只有一個結果:死。從夜巫身上,無名氏挖掘出了他不朽的真相。
真相錯綜複雜,簡單來說,是這樣子的:主角在某個時代是一位極有勢力的人,他妄想擁有永恆的生命,於是他求助於夜巫。夜巫滿足了他的要求,施行了一個神秘的儀式讓他得到了不朽之身——夜巫分離了他的自我、本我、超我,使得他的肉身在凡間行走,依賴凡間的靈魂滋補,因而死能復生。但因為人格被分離,記憶亦隨之喪失。
夜巫因為這個不朽的儀式觸怒了痛苦女士,痛苦女士將夜巫囚禁起來。於是夜巫變成了一位「解謎者」,躲在她的囚籠迷宮中,等待成功進入的來訪者並回答他們各式各樣的疑問。但每一個來訪者都需要回答夜巫的提問:什麼能改變一個人的本質。從未有任何來訪者的答案能讓夜巫滿意,除了無名氏。因為玩家無論替無名氏選擇了什麼答案,夜巫都會滿意。夜巫在永恆的囚籠中,等的就是無名氏和他的答案。在很多很多年前,無名氏來請求夜巫執行永恆儀式的時候,夜巫就已經愛上了無名氏,所以她甘願冒著觸怒痛苦女士被囚禁的危險,來鑄造一個永恆的肉身。毫無疑問,夜巫的問題就是為這具永恆的肉身準備的,其他人,又怎麼可能給出「正確」的答案呢?
不朽之身行走於世,本質在每一個輪迴裡都可能被改變,時間對他而言毫無意義,愛恨也是,死亡也是。因此無名氏的答案永遠都是「正確」的——不論那個答案是什麼。作為玩家,需要在無名氏當前輪迴中尋找一個答案來交給夜巫。我們必須捫心自問,在扮演無名氏的過程中,歷經了那麼多的故事後,到底是什麼改變了「我」的本質。
這種思考本身是一場折磨。而這個答案對我們而言,也是一個解脫——就如同對夜巫一樣。
折磨伴隨著整個遊戲。無名氏擁有無數次前世,有時是乞丐,有時是國王,有時是屠夫,有時是學者。永恆的生命讓他得到了難以計數的犯罪機會,他在不停地輪迴往生中犯下的罪過罄竹難書,對多元宇宙造成了巨大而持續不止的破壞。他在某些輪迴裡,蓄意的搭救過某些人,並把救命之恩形成一種約束,被約束者被迫一直跟隨他,直到其生命結束。一個不停喪失記憶的輪迴不是一個完整的循環,一切有始必有終,人格為三,一旦三個人格合併之後,這個循環就會被完美。萬物必歸環,這是多元宇宙不變的法則。一旦無名氏尋回自己分散的人格獲得重生,就會結束當年夜巫施加的儀式,死亡不再吸取他人的靈魂,無名氏肉身便不再永恆。
囚籠
你願意保持永生還是願意擁抱死亡?這實在不能算是個問題,因為這簡直不需要思考。但這對無名氏而言,的確是一個問題。沒有第二個人像無名氏一樣,擁有過這種永恆不死的奇特經歷,永恆給他帶來的一切,並非那些未曾感受過永恆的人可以理解。
本我,即最原始的自己,是一切心靈能量之源,本我依循「我快樂故我做」的基本原則,為了實現各種欲望和衝動而行事,它不受社會道德和法律的限制。失去超我和自我約束的本我會是怎樣的一個我?
永恆的肉身每一次復生都會傷害一個主物質位面的無辜靈魂,這是一個對抗公義和審判,但又超然於公義和審判的存在,任何堅持正義的騎士和執法者面對不朽之身都無可奈何。這樣的肉身只要繼續存在,對多元宇宙的傷害就不會停止,而它僅僅只會屈從於內心的信仰。
「異度風景」這種奇詭難解的世界,正好極大豐富了永恒生命的內容。信仰在這裡可能成為一件強大的武器。信仰也正是無名氏修補完美圓環的關鍵一步。
在洞悉永恆之謎後,夜巫死了,無名氏也尋回了自己的大部分記憶。他轉向了下一個目標:悔恨要塞。在那裡,居住著夜巫從他身體裡剝離的凡人性。他必須奪回自己的凡人性,讓本我和自我、超我合為一體。這樣不朽就會終結,加諸他同伴身上的約束和折磨會終結,多元宇宙面臨的傷害也會終結。
無名氏做出了他的選擇。他的內心有了信仰。
無名氏的多次輪迴中當然充斥著悔恨和痛苦,這些情感最終形成了悔恨要塞。這座精神建築被他的凡人性所控制,他的凡人性在輪迴中逐漸成長為「超凡者」。多年以來,超凡者不斷派出那些因為輪迴重生而屈死的靈魂去向無名氏報仇,超凡者不允許無名氏知道悔恨要塞的存在,一旦無名氏進入要塞和超凡者融合,二者都將失去不死之身。
所以無名氏必須在永恆的輪迴中失去記憶,忘記悔恨要塞,忘記超凡者,忘記所有的一切。永恆不朽對無名氏而言,已是一個囚籠。
當玩家扮演的無名氏和他的同伴最終進入悔恨要塞,來到超凡者面前時,他所有同伴都會被超凡者殺掉。超凡者告知無名氏,他們從跟隨無名氏那一刻開始,就註定了這樣的結局,他們的命運和無名氏捆綁在一起,他們每一個人都情願為無名氏而死。無名氏已是他們這一生的囚籠,他們永遠都得不到解脫——除非不朽之身死去。
遊戲中無名氏可以選擇和超凡者展開一段長長的對話,以對整個故事了解更多。無名氏對超凡者提出夜巫的哲學問題,而超凡者認為沒有任何東西可以改變人的本質。無名氏則認為一個人信仰的任何事情,都可能改變他的本質。超凡者拒絕接受這個解釋,因他從未有過任何信仰,他「一生」都呆在悔恨要塞裡,從未離開過半步。看似是在保護要塞,但要塞是由無名氏的信仰所形成,要塞本身已變成超凡者的囚籠,將他永恆囚禁在內,直到不朽結束。
超凡者的情形很容易讓我們想起夜巫也有那麼一個囚籠,也被囚困了一生。但是賜予夜巫囚籠的痛苦女士呢?夜巫認為,痛苦女士本身也是一個囚犯。她是印記城永恆的守護者,但這豈非正和超凡者守護悔恨要塞一樣,反而被印記城囚困?印記城本就是痛苦女士的囚籠。
遊戲的結局是無名氏和超凡者的不朽終結,玩家可以採用戰鬥、說服、脅迫等多種方式讓超凡者回歸本體。最終本我、自我、超我合為一體,無名氏獲得了徹底的重生,他復活了一路伴隨他到最後的同伴們,並將他們送出要塞。和同伴們的道別是這款既不強調愛情,也不強調親情和友情的RPG最感人的部分。
一切都已終結,連不朽都已腐朽,連永恆都已死去。在遊戲的最後場景,不再永恆的無名氏離開了悔恨要塞,他目睹守序和混亂兩大陣營的惡魔們彼此廝殺,拾起了一把戰錘,走進了戰場……
《異域鎮魂曲》的故事在這裡劃上了句號。折磨結束,無名氏得到了解脫,他的一生構成了一個完美的圓環。時間和公義的步伐雖然歷來緩慢,但最終還是追上了他,他償還了輪迴中造成的罪孽,死得其所。無名氏不會再給多元宇宙造成傷害。但多元宇宙就會因此不再受傷麼?血腥戰爭不會因為任何一個生物的死去而結束,多元宇宙永恆地處在傷害之中,這一事實任何力量都無法改變。
多元宇宙的本身,本就是一個永恆的囚籠。我們扮演了無名氏,我們要做的就是,衝破這個囚籠!代價便是放棄不朽!
衝破囚籠之路
13年來,《異域鎮魂曲》被很多媒體及少數RPG玩家奉為歷史上最偉大的遊戲之一。在相關論壇上,所有將《異域鎮魂曲》通關的玩家們發出的除了讚嘆還是讚嘆。我無意在本文中再贅述那些榮譽和讚賞,總之阿瓦隆設計了一出令人震撼的劇本,從人人夢想的長生不老到毅然赴死的轉折,也許這並不值得大書特書,但這一切卻和我們熟悉的愛情、親情、友情、仇恨無關,和這些最容易打造流行元素的情感都無關。《仙劍奇俠傳》裡李逍遙的愛情,《最終幻想Ⅶ》裡獅子的父子親情,都曾令很多玩家感動甚至流淚,但是《異域鎮魂曲》靠的不是這些老牌催淚彈手段,玩家把自己變成了無名氏,嘗試理解他的信仰,思考夜巫的問題,開始反思。
失去記憶的無名氏是一張白紙,在我們的遊戲進程中,不斷讓這張白紙重現它被隱藏的色彩和畫面。我們在很多遊戲裡都能製造傷害,但從來沒有一個遊戲能讓我們製造如此之多、如此之大的傷害,死人為「我」而死,活人為「我」而活,「我」嫉妒那些強者,「我」貪圖那些「我」所沒有的,在數不盡的欺騙和誘惑之後就是背叛和殺戮。這些罪行在無盡的輪迴中無盡重演。事實上從跨出追求不死這一步開始,無名氏就走向了罪惡的深淵。《異域鎮魂曲》展示給我們的,實際上是一條贖罪之路——尋回記憶之旅本身就是一個完整的反思過程。
尋找無名氏不朽之謎的過程,是一個探索求知、認識自我的過程。「什麼能改變一個人的本質?」這個點睛之筆激發了玩家思考的欲望,更是一個反思自我的過程。最後無名氏展現終結不朽的勇氣和決心時,則讓玩家們從迷惘、猶豫、痛楚中回歸自我。
無名氏的同伴裡,有一位睿智的吉斯瑟雷人——達肯,他在最後和無名氏道別時說道:「你,終於『知道』了你自己嗎?」「知道」是一條艱苦的道路。達肯終其一生都在尋求認知之道,尋找自我思想的缺陷,認知自我、認知整個多元宇宙。當我們面臨結局,也感同身受:知道自己,知道自己確實知道了自己,這條路多麼艱苦!又要付出多麼大的代價!
結局中無名氏毅然決然地踏上了血腥戰爭的戰場,這是一條有去無回、有死無生的末日之路,他帶著無盡的悲涼和絕望。但他也承受住了這沉重的痛苦,因為這是他應得的。這是認知和反思的必然結果、貪慾的最後代價。我做了,我承受——這是「異度風景」的世界,和我們生存的這個現實世界所應有的價值觀。
如果說遊戲是第九藝術,那麼《異域鎮魂曲》所闡述的一切,無疑則代表著第九藝術的巔峰。
然而,現實與藝術是有差距的:《異域鎮魂曲》的銷量頗為尷尬,僅僅賣出了數十萬份,只是略有盈利而已。這看起來讓它顯得名不副實。如果一款號稱為藝術的遊戲不能給他們下一部作品帶來足夠的資金,那麼藝術不藝術,又有多大意義?我們不能否認,曾經很藝術的黑島,最終還是從這個世界上消失了。
黑島既然勇於選擇被市場拋棄的「異度風景」,他們就只能接受這種商業成果,這和《異域鎮魂曲》本身表達出來的價值觀是一致的。《異域鎮魂曲》沒有讓他們虧錢,但也沒有為他們贏得製作更多遊戲、度過艱難階段的必備資金,最終他們倒在了母公司Interplay斷裂的資金鍊上。
這13年來,遊戲圈談論黑島,總是體現出兩個極端,一端是高聲讚美,一端是不屑一顧。無論是前兩作《輻射》,還是《異域鎮魂曲》,銷量都未能破百萬,僅僅屬於小眾作品。儘管它們獲譽頗豐,但僅靠讚譽養不活他們自己。相反,獲譽不多的黑島作品「冰風谷」系列成為了他們銷量最高、最賺錢的遊戲。所謂藝術該如何脫繭而出,而不是僅成為櫥窗裡的擺設品?不得不承認,黑島的天才們,某個角度上看起來有些過於自我了。他們有些肆無忌憚的把自己的夢想和靈魂嵌入他們的劇本內,卻忽視了遊戲本應給大眾玩家帶來快樂這一基本原則。
畢竟遊戲不是小說,它需要更好的畫面、更棒的音效(當然《異域鎮魂曲》的音樂也是極其出色的)、更流暢的程序、更方便的操控感,總之要有更好的遊戲體驗。但是黑島的作品,Bug數量比起其他遊戲總是略嫌多了一點,文字閱讀量也總是非常大,他們似乎更習慣用美妙的文字而非愉悅感官的精美CG來強調劇情。他們也總是依賴BioWare的遊戲引擎,或許是他們得到的資金不夠未能自行開發一個引擎,或許是他們編劇本的能力遠勝於他們編寫程序……
的確很難要求所有玩家都認真閱讀一本140萬字的小說——不管它情節是多麼引人入勝——也許有人會喜歡這些數量龐大的文字,但更多人喜歡看到遊戲動畫。黑島沒有走上一味迎合大眾的道路不見得是一樁錯誤,但是長期忽略大眾的需求卻是一樁實實在在的錯誤。《異域鎮魂曲》這樣偉大的劇本,本該取得更大的商業成就,如今卻落得連續作都毫無音訊。
回顧《異域鎮魂曲》,聯繫到黑島的死亡結局,覺得這何嘗又不是一種啟示:浪漫的、固執的藝術家們,需要付出比別人更大、更多的努力,他們走的路,本來就比一般人更艱難。阿瓦隆在《異域鎮魂曲》中引導玩家們衝破了永恆的囚籠,但他和黑島本身卻未能走上衝破囚籠之路。黑島自己給自己打造了一圈樊籬,囚禁了自己。
這,是一種讓我笑不出的黑色諷刺。
文章資料來源:3dmgame