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「第九藝術」如今在相當多的場景下,尤其是在網際網路,人們已經習慣於將電子遊戲稱作為第九藝術。平日比較關注電子遊戲的人看到「第九藝術」的字樣,應該不會產生其他歧義而直接聯繫到電子遊戲。
實際上無論是遊戲的「第九藝術」的名號,還是另外的所謂「八大藝術」,都是只在中文媒體間流行的詞彙。在西方英語環境中並沒有一個對於第九藝術的準確代表,而在相當多的藝術討論中,漫畫(comics)常常被稱為是第九藝術(the ninth art)。
1911年,義大利電影理論家喬託·卡努杜 Ricciotto Canudo發表了第六藝術宣言(The Birth Of The Sixth Art),他宣稱電影是在建築、雕塑、繪畫、音樂和詩歌后的第六種藝術形式;另外五種的藝術形式的劃分則是來自於黑格爾的美學演講(Lectures On Aesthetics)。卡努杜隨後將舞蹈列為第六種藝術形式, 電影則為第七藝術。我們在網絡上看到的八大藝術的出處很有可能來源於此。
而國內「第九藝術」的說法,我認為最可靠的出處應該是當年運營國服魔獸世界的第九城市。
何為藝術?既然八大藝術的說法並不權威,那麼到底什麼是藝術?我們打開維基百科的「The Arts」詞條,我們會得到以下對於藝術的定義:The arts refers to the human application and expression ofcreativitythroughskillsandimaginationin order to produceobjects,environmentsandexperiences.
在這裡,藝術被概括為人類通過使用技巧和想像力而創造出的物體,環境或者行為。在韋伯斯特詞典中,藝術的主要組成部分被概括為視覺藝術(包括建築,電影,繪畫和雕塑),文學(包括非虛構的,虛構的,詩歌和散文),表演藝術(包括舞蹈,音樂和劇院藝術)。韋氏詞典同時也指出,一些藝術形式則是結合了以上的元素,例如電影是視覺藝術與表演的結合,而漫畫是視覺藝術和文學的結合。
如果我們用這樣的定義來觀察遊戲,我們會發現電子遊戲不僅僅是藝術,它還是結合了視覺藝術,文學,以及表演藝術的前所未有的藝術形式。然而與其他形式作對比,如此年輕,如此潛力無限的電子遊戲,它作為藝術有哪些爭議點呢?為什麼當人們在談論遊戲,它始終似乎是有些特別的那一個呢?綜合藝術的複雜性媒介越是單純的藝術形式越容易去理解。
你也許無法像達文西一樣去繪畫,但當你看到蒙娜麗莎你可以直接的理解到:這是一幅油畫,你能明確的知道它的構成是畫布上的顏料,或者進一步能聯想到藝術家在創作這幅作品時使用的精湛的技法。
當你在電影院去看一部電影,儘管我們使用「電影」一詞去概括這件事,而實際上你並不能像欣賞一幅畫一樣,得到直截了當的理解。它遠遠比在畫布上創作油畫,或是用雙手彈奏樂器這樣的方式複雜得多。當你打通一款遊戲,你很有可能會看到電影結尾般的製作名單,甚至很多遊戲乾脆把名單放在菜單中的一項。
遊戲的製作已經像電影產業一樣形成一套體系,甚至還在逐漸複雜化。比起傳統藝術的創作,製作一款電子遊戲更像是製作一款機甲,編程,美術,遊戲玩法的設計各司其職,最終讓玩家親身操作。像電影和遊戲這樣的形式存在複雜性,他的根本原因是因為它依託於其他基礎藝術形式。
依託其他媒介並不代表它比基礎形式的藝術更偉大。運用多種形式的優點是能夠觸動觀者更多的感官,也就更容易被人們所理解,產生共鳴。當藝術遇見了資本當藝術形成了市場,當藝術需要考慮商業,公司,這樣的要素,創作也就不再單純。在當代藝術界,像傑夫昆恩(Jeff Koons)和村上隆這樣的藝術家不佔少數,他們會僱傭其他擁有繪畫,雕塑技能的人代替自己完成作品,藝術家可能只是提供了作品的草圖和製作方案,而在作品上寫下的只有藝術家的名字,真正製作出這些作品的人反而不被人所提及,他們變成了工廠流水線的機器。
如果放在當代藝術盛行之前的上世紀,這種現象是極其荒誕的。可當藝術變得產業化,當它需要去產生價值,畫畫這件事變得「工業化」也就似乎是理所應當了;藝術家變成了商人,而藝術變成了商品。
在波普運動(Pop Art Movement)之前,藝術還被認為不是商品。當波普藝術襲來,安迪沃霍爾打破了藝術與娛樂圈,名人文化之間的桎梏,商業藝術(Commercial art)的概念也逐漸被大家認可。以此同時攝影技術不斷發展,人們開始願意為了電視機,電影院這樣的媒介而自掏腰包。
如同一部電影上線,一部遊戲發行,根本目的是盈利。這是將創作變現的手段。遊戲廠商的規模越小,需要考慮作品本身之外的事情也就越少,這也就是為什麼獨立遊戲工作室對於電子遊戲的發展如此重要。
而像育碧,EA這樣的大型公司,製作遊戲的過程可能更像一個工廠在產出產品,考慮的也不單單再是作品本身,還有每一頁財務報表。作為商品,什麼才算是成功呢?波普藝術的名字就給出了一種解答,就是流行(popular)。
高雅與低俗在波普藝術之後有一組詞經常被人們提起,「low culture」和「high culture」,與我們常說的陽春白雪和下裡巴人很相近。遊戲的娛樂性質和商業性質決定了它的上限,也就是說作為一種藝術形式,電子遊戲距離崇高有著相當的距離。但必須是「high culture」的藝術才能稱得上是藝術嗎?
羅浮宮裡的蒙娜麗莎和迪士尼的米奇之間要如何比較呢?這兩者當然都是藝術,我們不能說因為蒙娜麗莎更「美」,米奇的形式更為簡單而分出孰高孰低。蒙娜麗莎在美術館中給予人來自數百年前創作的美的震撼,而迪士尼的動漫作品通過各種現代媒介與人們更近距離的互動,它的作品更直接得影響著對每一個坐在螢屏前,和穿著優衣庫迪士尼聯名T恤的人。
不同藝術之間有雅俗之分,而遊戲自身也會分成所謂的Low和High。以文學舉例,儘管不存在明確的界限,我們通常會將文學分為純文學,嚴肅文學和通俗文學,電子遊戲也不應該全部被籠統的分為遊戲。
我們不會因為阿加莎·克裡斯蒂的書沒有所謂深刻的人性拷問而說她的書不是文學,我們一樣會為她所創造的每一次反轉拍手叫絕。馬丁·斯科塞斯是偉大的,而斯坦·李也同樣值得被稱為偉大。流行與高雅,商業與小眾之間沒有孰高孰低,也沒有比較的意義。藝術應該「好玩」嗎?以我的理解,Jonathan Blow所追求的就是拋棄娛樂性的電子遊戲。他似乎在嘗試創作一種交互電子藝術。
《The Witness》存在著解密的玩法(真的不好玩!),但吹哥也在嘗試通過遊戲這個媒介來表達哲學觀點。目前,娛樂性仍然是遊戲的根本特點,也是遊戲存在的理由。遊戲也是所有藝術種類中,唯一存有交互性質的(當代藝術的某些交互裝置除外)。儘管種類繁多,但是99%的遊戲一定是以「好玩」作為創作目的的,只是不同遊戲給予玩家的獎勵反饋不同。我將這種反饋機制大概歸類為三種:
擲骰子類(隨機)的賭博式獎勵
因為玩家的正確決策而獎勵
因為玩家的正確操作(反覆練習而熟練)而獎勵
無論是哪一種獎勵,其目的都是刺激玩家,是對玩家「玩遊戲」的活動進行的反饋。玩家在遊玩過程中,悄然間形成了一種,因為我玩遊戲,所以我會得到快感的邏輯。其他任何一種藝術形式都不存在如此「功利」的快感獎勵機制。
我們一定會以消遣作為目的去欣賞一幅畫,去聽一首歌。任何形式的藝術都或多或少存在著娛樂性,但遊戲擁有無與倫比的參與感,在你對遊戲進行操作的過程中,你就已經獲得了快感。還有一個很重要的特點是,為了讓使遊戲的娛樂性成立,遊戲設計重要考慮難度因素。
無論是被稱為硬核遊戲的黑魂系列,還是到最簡單的貪吃蛇,俄羅斯方塊,只要是遊戲,就一定存在難度——本質上還是服務於快感獎勵機制,使玩家產生成就感。再拿以文學舉例,我們在閱讀一本書的時候,除了獲得書中記錄的內容外,我們間接的接受了一種以語言為基礎的理性邏輯。這就使得閱讀的過程不單單是對書本文字的理解,我們在這個過程還「動腦」了。
這是當今遊戲以及爆米花影視作品遠遠做不到的,這些作品的主要目的只是娛樂。最後尼爾·波茲曼(Neil Postsman)在《娛樂至死》中曾舉例,無論印第安人的升起的陣陣濃煙寓意為何,煙霧永遠都無法表達哲學。它(煙霧)的形式就已經排除了它的內容。任何時期的任何藝術形式都是帶有功能性的。
遠古時期人們在洞窟上繪畫是為了記錄生活;文藝復興之前,歐洲繪畫大多是服務於宗教。而電子遊戲的功能則是作為一種娛樂商品。我們不能為此而否認電子遊戲作為一種藝術形式而存在,當然另一方面,作為一種商品,電子遊戲通俗化的特點幾乎不可避免,熱愛遊戲的人不應該為此而感到羞愧,也更不必去盲目崇高化玩遊戲這個行為。
失去了資本支持的電子遊戲還能被高質量的完成嗎?沒有了娛樂性的遊戲還能被稱為遊戲嗎?這些特點早已成為限制電子遊戲的框架。作為一種流行藝術,我想電子遊戲早已證明了它的能力;但如果我們向電子遊戲尋求更多,我認為它還有相當多需要證明之事。
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