這期ITR的嘉賓是我們的老朋友徐化,第3期他作為中醫愛好者和我們一起聊過中醫的話題。這次他回到遊戲製作人的身份,從他失敗的作品《幻》出發,和我們一起探討了遊戲與科技背後真假虛實的哲思。
這部製作失敗的遊戲《幻》裡面有太多野心和超乎常人對於簡單娛樂滿足的理解,遊戲背景設定在人類毀滅的末世,有一種靈魂石可以將人類的全部記憶、思想、情感都存儲下來,插到無機的機器身體上使人繼續存活……由這種充滿著賽博朋克意味的設定,我們討論到了科技發展的未來何為虛實,人的終極意義又在哪裡?徐化拋出了那個細思極恐,關於「缸中之腦」的假定——怎麼證明我們不是生活在一個遊戲伺服器裡?
本期的對話還提供了很多有趣的話題和視角——成長在中國第一代擁有電腦的家庭裡,徐化怎麼樣對付童年生活和學校生活的貧瘠?佛陀希望把罩在我們眼前的這些VR眼鏡摘掉。人想要成為神,其實是想要回到童年,回到赤子的感受。我們還探討了遊戲成癮以及中國遊戲界和很多領域共同存在的問題。
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「吃雞」是一種零和遊戲
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中國第一代擁有電腦的家庭,完全浸泡在玩遊戲裡的童年
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從小就發展出「宅男」的傾向
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歌德對我的影響
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藝術、文學、戲劇和遊戲的超越性
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貧瘠為個體間接提供的專注力和經驗是十分寶貴的
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「人設」這個詞的泛用將人類生命虛擬化
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《第二人生》遊戲中的表演性
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虛擬、想像、幻象、幻影及錯覺的關係
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《幻》的前提以及遊戲的結構——人類的終極幸福是什麼?
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我們怎麼證明我們不是生活在一個伺服器裡?
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存在是最最底層,沒有意義討論存在是否存在
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佛陀:一切都是幻象,希望人們把VR眼睛摘了
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我的遊戲裡,過程比結果重要
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中國玩家特別喜歡有任務指引的遊戲
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氪金遊戲背後是「快速獲得正確答案」的危害
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很多遊戲的成癮性建立在達爾文主義上
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熵增導致人類毀滅嗎?
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人就是想變成神,但現實老打臉
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赤子、全能感以及「回家」
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《幻》的終極目的就是讓玩家體驗「現實是虛擬的」
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我們需要有人投資前沿的東西
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中國市場為什麼生產不出超級IP
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中國的藝術家為什麼都愛避世?
曹曦丨戲劇編劇、導演和戲劇導師
徐化丨遊戲製作人、影視編導
《幻》(Phantom) 是國人製作團隊幻羽科技採用虛幻4引擎打造的一款沙盒動作冒險遊戲,顧問則是《風之旅人》製作人陳星漢。《幻》將包含VR要素,並著重電影化表現,以未來機器人的故事主導劇情。《幻》作為一款太空科幻遊戲,提供了探索、建造、生存、戰鬥、合作等幾大要素的相關玩法,擁有真實複雜的機械設定和動畫。
徐化以紀錄片的方式記錄了整個關於《幻》製作過程、背景設定和失敗的始末,可移步至B站搜索 屌絲學習做遊戲-關於《幻》的一切 觀看。
零和遊戲又被稱為遊戲理論或零和博弈,源於博弈論(game theory)。是指一項遊戲中,遊戲者有輸有贏,一方所贏正是另一方所輸,而遊戲的總成績永遠為零。現在廣泛用於有贏家必有輸家的競爭與對抗,因為人類社會中有許多與「零和遊戲」像類似的局面。與「零和」對應,現在也常用「雙贏」概念。「雙贏」的基本理論就是「利己」不「損人」,通過談判、合作達到皆大歡喜的結果。
80286(官稱iAPX 286),是英特爾(Intel)公司的一款x86系列CPU,最初發布於1982年2月1日。80286處理器被廣泛應用在1980年代中期到1990年代早期的IBM PC/AT兼容機中。這些PC稱為「80286電腦」或「286電腦」,有時也簡稱「80286」或「286」。
80386是Intel於1985年推出的新一代32位核心的CPU,使用「類286」結構,開發80387微處理器增強浮點運算能力,開發高速緩存解決內存速度瓶頸。
《仙劍奇俠傳》是由大宇資訊所製作的一款國產單機中文角色扮演電腦遊戲。本作是《仙劍奇俠傳》系列的第一部作品,主題是「宿命」,於1995年7月發行。
遊戲講述了平凡的客棧小夥計李逍遙因為機緣巧合結識了女媧族後裔趙靈兒。趙靈兒所居之仙靈島意外遭人襲擊,李逍遙遂擔任起護送靈兒往苗疆尋母的重任。在旅程中他們懲奸除惡,完成重重考驗,最終打敗拜月教主,結局也鑄成一段永恆的悲劇。
之後《仙劍》系列也被改編成經典的電視劇和舞臺劇等,成為伴隨一代人成長的經典仙俠IP。
3.5英寸軟盤為可攜式軟盤,它被封裝在一個硬質塑料殼內,塑料殼上有防塵、防接角的金屬保護罩,盤體無裸露,當將此盤放入軟盤驅動器時,計算機會自動移開金屬罩而讀取此盤中的數據。軟盤是個人計算機(PC)中最早使用的可移介質。作為U盤出現之前的一種移動存儲器,它其容量太小,速度太慢,安全性(因易損壞)得不到保障,逐漸被其他的存儲器替代。但它在歷史上的功績是不能被折戟抹殺的。
約翰·沃爾夫岡·馮·歌德(Johann Wolfgang von Goethe,1749年8月28日—1832年3月22日),出生於美因河畔法蘭克福,德國著名思想家、作家、科學家,他是魏瑪的古典主義最著名的代表。而作為詩歌、戲劇和散文作品的創作者,他是最偉大的德國作家之一,也是世界文學領域的一個出類拔萃的光輝人物。代表作《少年維特之煩惱》、《浮士德》。
歌德的代表作《浮士德》是一部長達12111行的詩劇。題材採自十六世紀的關於浮士德博士的民間傳說,浮士德原是個真實人物,生活在十五世紀。他博學多才,在傳說中人們說有魔鬼幫助,才使他創造出那麼多奇蹟。這些傳說後來成為文學家們經常利用的創作素材。
喬治·戈登·拜倫(George Gordon Byron,1788—1824),是英國19世紀初期偉大的浪漫主義詩人,代表作品有《恰爾德·哈洛爾德遊記》、《唐璜》等,並在他的詩歌裡塑造了一批「拜倫式英雄」。他不僅是一位偉大的詩人,還是一個為理想戰鬥一生的勇士,積極而勇敢地投身革命——參加了希臘民族解放運動,並成為領導人之一。
《第二人生》(Second Life)是Linden Lab開發並于于2003年推出的一款以「合作、交融和開放」為特色的大型3D模擬現實的PC端網路遊戲。在這個遊戲中,每個人可以建立自己的一個虛擬的「第二人生」,實現自己在第一人生中沒能實現的夢想。即建立一個虛擬人物,在遊戲社區裡按照自己的意志生活。除了日常生活中的經商、工作、旅遊等,遊戲裡還可以進行很多刺激的體驗,如高空冒險和去夜總會享受豐富的夜生活。
《2001太空漫遊》(2001: A Space Odyssey)是由斯坦利·庫布裡克執導,根據科幻小說家亞瑟·克拉克小說改編的美國科幻電影,於1968年上映,被譽為「現代科幻電影技術的裡程碑」。電影設定在2001年,為了尋找神秘黑石的根源,人類開展一項木星登陸計劃。飛船上有五名人類太空人,和一部叫「HAL9000」的高智能電腦。HAL在宇宙飛行過程中發生錯亂,致使四名太空人相繼喪命,剩下一人獨自和這臺電腦作戰。HAL徹底失效後,茫茫宇宙中只剩大衛一人,向木星進發……
對…感到敬畏。If you are awed by someone or something, they make you feel respectful and amazed, though often rather frightened.[usu passive, no cont](摘自 柯林斯英漢雙解大詞典)
虛擬實境技術(Virtual Reality,VR),是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,它利用計算機生成一種模擬環境,使用戶沉浸到該環境中。虛擬實境技術囊括計算機、電子信息、仿真技術於一體,將現實生活中的數據通過計算機技術產生的電子信號,與各種輸出設備結合使其轉化為能夠讓人們感受到的現象,通過三維模型表現出來。
增強現實(Augmented Reality,AR)技術是一種將虛擬信息與真實世界巧妙融合的技術,廣泛運用了多媒體、三維建模、實時跟蹤及註冊、智能交互、傳感等多種技術手段,將計算機生成的文字、圖像、三維模型、音樂、視頻等虛擬信息模擬仿真後,應用到真實世界中,兩種信息互為補充,從而實現對真實世界的「增強」。
《圓覺經》是《大方廣圓覺修多羅了義經》的簡稱,又作《大方廣圓覺經》、《圓覺修多羅了義經》、《圓覺了義經》,佛教大乘之經典。內容是佛為文殊、普賢等十二位菩薩宣說如來圓覺的妙理和觀行方法,全經分作序、正、流通三分,是唐、宋、明以來教(賢首、天台)、禪各宗盛行講習的經典。
缸中之腦(Brain in a vat),是知識論中的一個思想實驗,由哲學家希拉蕊·普特南在《理性、真理和歷史》一書中提出。
「一個人(可以假設是你自己)被邪惡科學家施行了手術,他的腦被從身體上切了下來,放進一個盛有維持腦存活營養液的缸中。腦的神經末梢連接在計算機上,這臺計算機按照程序向腦傳送信息,以使他保持一切完全正常的幻覺。對於他來說,似乎人、物體、天空還都存在,自身的運動、身體感覺都可以輸入。這個腦還可以被輸入或截取記憶(截取掉大腦手術的記憶,然後輸入他可能經歷的各種環境、日常生活)。他甚至可以被輸入代碼,『感覺』到他自己正在這裡閱讀一段有趣而荒唐的文字。」
有關這個假想的最基本的問題是:「你如何擔保你自己不是在這種困境之中?」
△電影《黑客帝國》
「缸中之腦」的思想影響了很多科幻電影
人類是否生活在電腦模擬出來的宇宙之中?
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知乎-yjzding的回答-缸中之腦
氪金,原為「課金」,指支付費用,特指在網路遊戲中的充值行為。也有來源於24K氪金狗眼的說法,24K氪金狗眼本是出自WOW(魔獸世界)用語,遊戲中,氪金以稀有程度著稱。
「3A」通常是指「A lot of money(大量的金錢)」,「A lot of resources(大量的資源)」以及「A lot of time(大量的時間)」。AAA遊戲簡單來說就是開發成本高,開發周期長,消耗的資源多的單機遊戲,也意味著拔尖的品質和龐大的遊戲體量。
社會達爾文主義,是指由達爾文生物進化理論派生出來的西方社會學流派。主張用達爾文的生存競爭與自然選擇的觀點來解釋社會的發展規律和人類之間的關係。認為優勝劣汰、適者生存的現象存在於人類社會。因此,只有強者才能生存,弱者只能遭受滅亡的命運。其代表人物斯賓塞認為:社會與周圍環境之間的協調也是由能量均衡原則來調節的。它表現為社會與環境之間的相互適應與鬥爭。人類社會只有在這種適應與鬥爭中才能進步。因此,生存競爭構成了社會進化的基本動因。
熱力學第三定律「在熱力學溫度零度(即T=0開)時,一切完美晶體的熵值等於零。"孤立系統總是趨向於熵增,最終達到熵的最大狀態,也就是系統的最混亂無序狀態。但是,對開放系統而言,由於它可以將內部能量交換產生的熵增通過向環境釋放熱量的方式轉移,所以開放系統有可能趨向熵減而達到有序狀態。熵增的熱力學理論與機率學理論結合,產生形而上的哲學指導意義:事物的混亂程度越高,則其機率越大。
語出《莊子·齊物論》,形容人臻入一種形如槁木,心如死灰的境界。我忘記了自己,處於忘我的至高境界。
實例化是指在面向對象的編程中,把用類創建對象的過程稱為實例化。是將一個抽象的概念類,具體到該類實物的過程。多數語言中,實例化一個對象就是為對象開闢內存空間,或者是不用聲明,直接使用new 構造函數名,建立一個臨時對象。一般由類名 對象名 = new 類名(參數1,參數2...參數n)構成。
遊戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦遊戲系統或者一些交互式實時圖像應用程式的核心組件。這些系統為遊戲設計者提供各種編寫遊戲所需的各種工具,包括渲染引擎、物理引擎、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智慧、網絡引擎以及場景管理。虛幻引擎最早誕生於Epic公司於1998年研發的單人FPS遊戲——《虛幻》。在遊戲發售之後不久,Epic重新整理了開發《虛幻》所使用的工具和代碼,第一代虛幻引擎由此誕生。
工業光魔(Industrial Light and Magic,ILM),是著名的電影特效製作公司。《星球大戰》《加勒比海盜》《變形金剛》《哈利波特》《復仇者聯盟》等系列電影的特效都與工業光魔有關。本著「電影比技術更重要」的宗旨,工業光魔的奇蹟並不局限於在很多影片中創造的許多驚人的CG和視覺效果,更在於它開創了一個電影特效行業的新時代。迄今為止,ILM獲得過15次奧斯卡最佳視覺效果獎,代表著當今世界電影特效行業頂尖的製作水準。
本期音樂丨Run Away by 李好
後期丨曹曦
編輯丨雪霸霸
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