饑荒是steam上的一款生存類遊戲,我是在知乎「有哪些適合情侶一起玩的遊戲」問題下面看到推薦後去玩的。在這款遊戲裡,玩家一起到達蠻荒之地,以原始人的身份採集食物,收集木材、石料,擊退野獸,抵抗風寒酷暑,從而一天一天生存下去。衡量成績的指標是在遊戲裡生存的天數。因為能營造出「一起跨越難關」的氛圍,所以很適合培養情侶或朋友之間的感情。
曾經有段時間,我非常沉迷這款遊戲。不是我選擇了這款遊戲,而是這款遊戲選擇了我。對於我這種反應能力和雙手協調能力極差的玩家,策略生存類遊戲非常友好。並且它主打的是協作而不是競爭,很適合侵略性不強的女生玩家。(也就是說,能找到一款我玩起來不會腦子死機,不會立即被別人殺掉的遊戲,簡直是太不容易了!)
和「我的世界」類似,饑荒世界有很強的可塑性,遊戲的前期與後期會發生巨大的變化,變化取決於玩家的動作。一開始,遊戲裡的陸地區域模仿自然界,無規律分布著草原、沙漠、石漠、樺木林、沼澤地,不同的地面會有不同的動植物資源。玩家通過收集和改造這些資源,克服一次次降臨的死亡考驗,同時也給自然界打上了人的烙印,創造出一幅嶄新的面貌,也可以說是在自然界裡建造出一個人類社會。
玩這個遊戲的時候,我常生出一種奇妙的體驗。原始人的生活離我們很遠,可我們卻能從這個遊戲中窺見一二。收集漿果填飽肚子,採集木材製作火把;下一秒就有可能死於黑暗中野獸的襲擊,或是嚴冬低溫的侵襲。在這個世界裡,一切都還是自然界原始的模樣,它既溫柔又殘酷,視萬物為芻狗。要想生存在其中,只能用出渾身的智慧與勇氣。要敢和體型比自己大的野牛搏鬥。要懂得未雨綢繆,居安思危。要學會信任與合作,抱團取暖。
這是一則關於原始人的遊戲,但它的規則其實是出於現代人的想像。至於真實的原始人過著怎樣的生活,即使是專業的歷史研究者也無法完全復原,只能依靠僅有的線索去推理和求證。這幾年的一本暢銷書《人類簡史》,呈現了史學界的考古發現以及作者對於人類社會演化的觀點。仿佛和饑荒遊戲相呼應,書裡一個章節的名字就是「亞當和夏娃的一天」。我們不妨把《人類簡史》和饑荒遊戲對照,從抽象和具象兩個維度感受原始人的生活,也許能從祖先的身上感悟到些許經驗。
從這款遊戲的名字——饑荒——就能體會到,食物是活下去的第一難關。亞當和夏娃的飲食結構與現代人並不相同。按照尤瓦爾在《人類簡史》裡所說,人類過著遊獵生活的時候,飲食結構中並不存在「主食」。他們總是食用不固定比例的雜食,可能上一頓是蟲子湯和堅果,下一頓是生魚片和烤野豬。從均衡膳食的角度,這種混合吃法其實健康得多,能為人體提供各種營養素。這同時也意味著,夏娃要為了採集果子而奔波,亞當要為狩獵野獸練就一身的肌肉。這代表著動蕩、輾轉、漂泊。這些字眼在現代人聽來十分悽慘,但對於沒有財產負擔的亞當夏娃來說其實也無所謂。
在饑荒遊戲中,玩家會在地圖上來回遊蕩,不同的季節會導致不同的地面情況,所以食物要適時、適地發生變化。草原是最適合生存的環境,可以很方便地收集到漿果,餓了就來兩顆。樺木林裡可以砍倒樺木,把掉落的堅果烤熟後食用。但是到了冬天,植物枯萎,萬物凋零,就只能製作陷阱捕捉兔子,或是拿上武器決鬥野豬、野牛,成了完全的肉食者。食物的保質期很短,最多撐過十天半個月就要重新採集一波。
亞當和夏娃不可能過上真正「衣食無憂」的日子。除了隨時準備食物,冬天和夏天的衣物也要煞費心思。亞當打倒一隻野牛之後,夏娃要把野牛的毛皮小心收好,製成抵抗嚴冬的帽子和衣服。夏天到來之前,要用乾草編製成草帽,才能避免被烈日烤成一具乾屍。此外還有各種生活用具,比如砍樹用的斧子、狩獵用的矛頭、捕魚用的漁網,他們二人堪稱是全能的手工藝者。
在採集、遷徙的過程中,有一個東西顯得格外重要,那就是火種。《人類簡史》中說道,能夠保存和利用火種是人類歷史上的重大進步。火能把肉類烤熟,食用起來更加美味,也更易儲存;火能把阻礙人類遷徙的茂密叢林燒光,為前行開闢道路。在饑荒遊戲裡,給樹木點火時要格外注意周圍的植物,否則可能會引起巨大的森林火災。火是人類既溫馴又猖狂的朋友。亞當夏娃可能上一秒在火堆旁悠閒地烤著肉塊,下一秒颳了陣風就燒掉了昨晚睡覺的那棵大樹。如果亞當夏娃想找個地方建立起長久的居住場所,那就可以用火清除掉原有的障礙物,清理出一大片空地,開闢出良好的視野,舒適度和安全性都槓槓的。
亞當夏娃長期過著流浪的生活,四海為家,本可以一起看遍世界各地的風光。但他們最終還是選擇放棄了這種生活。他們可能是感到了孤獨,想要更多的子孫來環繞身邊。也可能是感受到了自然界的殘酷,想靠更多的人力與之對抗。也可能是和另一個部落發生了衝突,想增強自己的武裝戰鬥力。不管出於何種原因,他們的欲望出現了,他們不再那麼佛系,那麼斷舍離了。他們的目的只有一個——生產出更多的人。而更多的人口,就意味著更多的食物、更多的消耗品。
這就涉及到了饑荒的終極生存法則,那就是收集併集中儘可能多的資源,形成穩定的、循環的供給環境,從而提升單位勞動力的產出水平。也就是說,以前夏娃忙活一天只能採集到她和亞當二人份的漿果,但如果把漿果移植到一起,以後一天就可以採集四、五人份的漿果,就可以養活兩三個孩子。如此二生四、四生八,就實現了人口的快速增長。
在《人類簡史》中,這種重大的、不可逆的轉變,就是微縮版的農業革命。它意味著人類完成了從遊獵到農耕的華麗變身。從此之後,亞當和夏娃有了真正意義上的「家」,有了固定的田地和牲畜,有了他們共同珍視的財產。就是靠了農業革命,人類才能達到如今數十億的龐大基數。
在饑荒遊戲裡,亞當和夏娃雖然不用養活孩子,但最終還是過上了農民一樣的生活。因為遊戲裡的資源是十分緊缺且不會增加的(真是名副其實的饑荒,荒起來根本不留情面)。如果不採取這樣的集中策略,對付種種考驗將會左右支絀,死亡的可能性會大大增加。這款遊戲的生存策略,說到底就是把尋找資源、奔波在路上的精力逐漸降為0,把時間多花在「有用」的事情上。
什麼是「有用」的事情?播種、收割、餵牛、割肉、烹飪,這是吃的層面;砍樹、劈石、造房、取火、降溫,這是住的層面;製作各種生活用具,這是用的層面。這樣羅列下來,簡直活生生就是一副傳統農業家庭的生活場景。饑荒遊戲讓玩家以原始人的身份進入,但其實暗中提醒你要時刻有著做農民的覺悟。
人類說到底是時間的魔術師,他們改變了大自然對時間的排列方式。兩株漿果叢的時間本來是半個小時,人類通過自己的雙手讓這個時間消失。這就完成了效率的提升。
重大的農業革命的發生,其實就積累於點點滴滴的轉變。也許夏娃只是突發奇想,把兩株漿果叢移到了一起,後來發現這樣竟然十分便利。而人類一旦享受了便利,就再也回不了頭。
一直以來,人們都在歌頌農業革命,但尤瓦爾在書裡卻對它持中立態度。他認為農業革命讓亞當和夏娃的生活變得枯燥無味,飲食結構也變得單一,身體被長期彎腰勞作損害,還為之後的專制制度埋下了伏筆。要論生活的激情和新鮮感來說,實際上玩饑荒遊戲的時候也是這樣,前期面臨著食物缺乏、災害頻發的困境,克服一個個難關的時候感到特有成就感,要是後來真的達到了自給自足的境界,這遊戲也就失去了玩下去的動力。
最後值得一提的是,饑荒遊戲對於新手來說非常困難,死個百十來回是正常的,因為新手還沒有對付那個全新世界的經驗。這時他可以求助於網上的各種攻略,攻略會教他如何打野獸,如何在極端天氣到來前做好準備,等等。想當初,人類的生存面臨hard模式的時候,亞當夏娃也想給旁人以及子孫後代留下參考攻略,於是就誕生了圖畫、手勢、結繩記事,逐漸就發展為了如今高度抽象的語言。