使3D遊戲看起來像是2d卡通動畫。
比如這樣:
The Utah Teapot rendered using cel-shading.
就兩個特徵:
色塊;
描邊。
兩個效果疊加起來,就是卡通渲染的效果了。
色塊的實現方式是,判斷光照方向和角色法線之間的關係,根據點乘的結果,劃分幾個範圍,塗上不同的顏色。這就造成了色塊的效果。
如下是材質。要完成還要對光源進行設置。
選中第一個TextureSample,其貼圖是這樣的:
這個light,就是一張普通的黑白圖,用PS製作的。
這個圖,也可以被稱為CLUT,見文章CLUT(Color LookUp Table)在UE4中的應用.
在PS中,這個圖長這個樣子:
大小為1×256。
下面那個TextureSample,是一個黑白的圖,用來做高光。也是CLUT,在PS中長這個樣子:
上面示例中,沒有BaseColor,只有EmissiveColor,其實可以增加BaseColor。
也很簡單,就是把diffuse貼圖放上去了。
emissivecolor乘以了0.1,要不太像塑料了。specular和roughness都改成了0,也都是為了去除塑料的感覺。
效果要調整好,還是要花不少時間的。而且,如果要做卡通渲染,美術一開始就得做這樣的設計,把寫實的東西去掉,儘量用單色就可以了。
比如上面這個角色本來是一個很寫實很精緻的角色,硬套上卡通渲染,看起來怪怪的。
如果一開始沒有做卡通渲染的設計,後來再改,那工作量就大了。因為每個角色的材質都要單獨再改。
為了簡化流程,有沒有使用後處理材質來做卡通渲染的辦法呢?如果那樣就簡單很多。