《A Way Out》:逆時代的分屏遊戲只是噱頭嗎?

2021-01-18 觸樂

小時候,你有沒有過這樣的體驗:當你去朋友家玩的時候,家裡的大人全都不在,於是兩人興奮地玩起了遊戲機。這時候,你的小夥伴會貼心地放下他珍愛的「馬裡奧」或其他單人遊戲,選擇一個可以兩人同樂的遊戲,例如《魂鬥羅》或《雪人兄弟》,然後遞給你一個手柄。

在遊戲過程中,你們會一直討論怎麼打,互相抱怨對方菜,或是乞求對方借自己一條命。在網際網路普及之前,本地多人遊戲是聯機遊戲體驗的先行者,在那個年代它就能提供給你組隊遊戲的快樂了,無論你的朋友是大神還是豬隊友,那個沒有大人的下午可能會讓你一生難忘。

網際網路普及後,本地多人遊戲的地位就很尷尬,即使有任天堂的大力倡導,很多遊戲提供的多人遊戲方式也只是作為額外內容存在,大多數時候,多人樂趣只能在聚會時才能出現。老任的《超級馬裡奧:奧德賽》和《精靈寶可夢Let's Go》都內置了雙人合作模式,雙人遊戲可以繼承單人進度,返回單人遊戲後也可以從多人的進度繼續,這貼心的設計說明,本地多人遊戲並不是如今遊戲業界的主流。

那個逆時代的分屏遊戲

因此,當朋友邀請我一起玩《A Way Out》的時候,我其實是有一點害怕的,因為這款遊戲要求必須雙人同時(可以選擇線上或線下)遊戲,這樣的設計在當下其實很冒險,我收到邀請時就很擔心自己玩到一半會沒時間,或沒興趣進行下去。

《A Way Out》是《兄弟:雙子傳說》創作者的「精神續作」,是一次專為合作模式創造的冒險,玩家扮演兩名囚犯之一,一道從監獄中逃出生天。《A Way Out》的體驗必須由兩位玩家共同完成,一人操作Leo,一人操作Vincent——儘管不情不願,但兩人必須聯手逃生,重獲自由。

相比於《兄弟》的一人「精分」操作,《A Way Out》的特色是強制分屏。這個設計讓我覺得很奇怪,一款遊戲為什麼需要全程分屏呢?怕不是一個宣傳的噱頭吧?但在遊戲正式開始之後,所有的疑慮都被精巧的設計打消了。

正常狀態下,玩家看到的畫面就和早期的分屏遊戲一樣,兩屏的畫面顯示不同,以各自主角的視角為基準,兩位玩家通過視角各自操控自己的角色行動。

如監控一般的分屏畫面

在分屏的形式上,遊戲中並沒局限於左右分屏,當遊戲內容發生改變時,分屏的樣式也會呈現出當下最優的顯示形式。例如遊戲涉及到射擊或競速時,上下分屏相比左右分屏更為合理,遊戲便會轉變為上下分屏去顯示畫面。

戰鬥視野更開闊

遊戲的分屏樣式除了受到顯示內容影響之外,也受到主角合作狀態的制約,例如,主角間存在合作關係時,畫面會合併成一個

類似的場景就沒有必要分屏了

當主角間存在對抗關係時,畫面不僅會分屏,還會根據當下的力量對比調整分屏的比例。比較細節的設計是,如果兩位玩家選擇在線上一起玩的話,當一位主角和另一位主角對話時,有些選項只顯示在某個人的屏幕上。

當你需要說服另一位主角時,你們倆的屏幕顯示是不同的

在遊戲中,我切實感受到了製作組的誠意,分屏在遊戲中並不是一個單純的噱頭,而是為遊戲服務的手段。分屏為遊戲的畫面表現形式帶來了很多新鮮感,有時候也帶來了便利,當然,這些創新和遊戲製作人的背景脫離不了關係。

一個成功的商業導演能玩出什麼花?

這款遊戲的製作人Josef Fares之前是一名成功的商業電影導演,他的第一部電影《Jalla! Jalla!》在歐洲尤其是北歐地區取得了巨大的成功,主演是他的哥哥Fares Fares,也就是在《A Way Out》中出演Leo的那位。

在《Jalla! Jalla!》的成功後,Josef Fares又連續拍攝了多部電影,票房表現和口碑都不錯,但這哥們真的真的太喜歡遊戲了,在做導演的時候就經常當著一幫娛記講遊戲,後來在接受採訪時也說:「如果我去拜訪一個家庭,發現家中沒有遊戲機的話,我會覺得這家人很怪異。」後來,他還是決定開發遊戲去了。

Josef Fares的導演經歷讓《A Way Out》在鏡頭語言上有太多的優勢,甚至創造了不少遊戲工業中之前不常見的運鏡方式——多年的導演經歷讓他對鏡頭調動更有想法,遊戲可以不受物理限制的特點,讓他在「拍攝」當中更加天馬行空。

最能體現這個特點的劇情發生在醫院的逃亡戲份,Josef Fares設計了一個長達9分鐘的長鏡頭,在醫院逼仄的空間中,利用場景轉換和鏡頭調度極大地增強了臨場感(以下部分內容有劇透)。

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醫院裡的長鏡頭

鏡頭開始時平淡無奇,Leo陪著Vincent來到醫院,Leo發現警察追來,在大聲通知Vincent後,慌不擇路地朝著走廊逃去,Vincent則通過窗外的樓梯逃向天台。按照遊戲正常的表現形式,會是玩家在分屏狀態下各自操控自己的角色逃亡。

導演在這裡很精明地設計了遊戲中最出彩的一段演出:兩人分開逃亡後,Vincent跑上天台,這時鏡頭中只有Vincent一個人,玩家開始好奇Leo去了哪裡。當Vincent撞開天台的安全門時,鏡頭從Vincent身上掠過,通過地上的地漏聚焦到了Leo身上。

這個鏡頭交待了兩個問題:首先,這段劇情的操作方式是在玩家間輪替的,誰在畫面裡誰就行動;其次,鏡頭的位移很好地交代了兩位主角的相對位置

這樣的鏡頭在這段劇情中比比皆是,Josef Fares利用樓梯、樓層間隔、顯示器和監控攝像頭等空間位置的轉移多次完成了玩家之間操作的輪替。

我當時玩到這部分時非常驚喜,遊戲在炫技的同時有內容輸出,利用特定視角呈現出了被追捕時壓迫的氣氛,且讓玩家有耳目一新的感覺。Josef Fares一直認為,遊戲有更多的可能性,相比已經形成流水線製作流程的影視行業來說,遊戲行業還有很多未被發掘出的潛力。

在我看來,這一部分就是Josef Fares思路的集中體現,利用電影中常見的鏡頭調度技術,結合遊戲互動的形式,在交代了玩家所需的信息之外,又提供了更有新意的畫面表現形式。

除了好看,遊戲的亮點是「共情」

在《A Way Out》中,Josef Fares講述了一個不算太有新意的故事,但通過對劇本的良好演繹,我們在遊戲中看到了兩個目標導向的男人。Leo和Vincent兩位主人公從經歷到性格都大相逕庭:Leo是個市井慣犯,因故意傷人和偷竊被投入監獄;Vincent給人的第一感覺極為穩重且正直,雖然他的罪名是銀行欺詐和挪用公款。

Josef Fares利用在大多數遊戲場景裡的NPC來加強這個印象。在遊戲中,每個NPC都有他們自己的演出劇本,當你用兩位主角分別與他們互動時,兩位主人公的性格差異就出現了。

例如在一個場景中,他們上電梯時和警衛同行,警衛似乎認出了兩位逃犯,系統會詢問你該用誰的辦法解除這場危機。如果用Leo的辦法,Leo會從警衛身後衝過去給他一拳,然後把他放在電梯裡不管不顧;如果用Vincent的辦法,Vincent會假裝自己是病人,邊說話邊咳嗽,警衛害怕被傳染,會加快腳步走出電梯。

又比如,有兩個人在修電燈泡,Leo會走過去吐槽,修個電燈泡都要兩個人,難怪這個世道要完蛋;Vincent會詢問怎麼壞的,能不能提供幫助。

修個燈泡還要倆人?

僅有性格差異,還無法體現出角色的「栩栩如生」,共情的另一個必要條件是玩家要對角色本身有足夠的了解,例如《絕命毒師》中的角色老白,他臨死前複雜的表情令人動容,這是因為過去5季劇集中,觀眾看著他走過了人生的每個轉折點,觀眾知道他的野心和難處,也知道他做出的犧牲和努力。

在《A Way Out》中,推動玩家了解角色靠的是連續出現的疑點。疑點從玩家選擇角色開始就存在,那時兩位主角已經待在飛機上,玩家心中好奇他們是如何成功越獄的。在之後的遊戲中,一個個疑點不斷推動著劇情的發展,同時一個更大的疑點正在出現,那個疑點直到遊戲結尾前雨夜中的回憶才被揭開。

I'm sorry, Leo.

抱歉,在這裡我不想劇透,但我和朋友遊玩到這裡時都覺得快要結局了,卻不知道前方等待我們的是什麼。當所有謎題都被解開時,我們陷入了遊戲開始後最長的沉默。需要說明的是,在之前的遊戲過程中,我們都會商討接下來可能發生什麼,並商量怎麼玩。但在那之後,我們都選擇了各自為戰,選擇了和自己的角色走向結局。

在我這裡,《A Way Out》很好地完成了「共情」,它在講述一個完整的故事之外,同時讓這段旅途看起來足夠真切和情感充沛,以至於我和朋友這種可以相約打遊戲的人最終都走向了刀劍相向。

在打完遊戲之後再回頭去看,我認為相比遊戲,《A Way Out》更像是一部電影。遊戲的外表不過是製作人為了讓這個故事能被更好地接受而選擇的一個載體。當然,這不是說遊戲不好玩,事實上,遊戲過程輕鬆有趣,為了讓遊戲更有可玩性,開發者甚至在每個大型場景中都布置了大量的小遊戲,我和朋友因為掰腕子互相不服氣,耗了大概有十多分鐘。

人類就是這麼無聊……

說它更像電影,是因為它的敘事方式,無論是花哨又實用的運鏡手法,還是樸素卻有效的劇情推動方式,這些在電影中被反覆驗證過的手段,放在遊戲裡依舊行得通。同時,它也為互動電影提供了一個思路——互動電影作為時下正在被提起的一個新寵,未來也存在更多可能。Netflix的互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》是面向大眾的一次最新嘗試,但從口碑上看,這個嘗試並不算成功,6.9的評分很難比肩《黑鏡》本體。

影視和遊戲業裡眾多的互動電影似乎陷入了一個怪圈,它依靠「選擇」來吸引玩家或觀眾,依靠分支劇情來鼓勵受眾們投入其中,《A Way Out》則提供了一個完全不同的思路,沒有加入太多分支劇情,而是著重考慮如何讓觀眾接受和融入當前的劇情當中。

從這個角度來看,《A Way Out》就很真誠了,一個老套且存在Bug的劇情,在遊戲出色的演出效果下反倒顯得合理了起來,通過一些小細節塑造起來兩個立體的角色,幾個小時的遊戲體驗中,相比於感受「安排好的劇情」,玩家們更像是扮演兩位主角,「決定越獄後發生的故事」。

那麼,回到本文的標題,除了好看之外,這個遊戲提供了什麼?我的答案是:相比於創造分支劇情,或許贏得觀眾的「共情」更為重要。《A Way Out》讓我跟屏幕中的角色、現實裡的夥伴都產生了一種微妙的「共情」,它當然不是一個「噱頭」那麼簡單。

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