銷售破百萬!《A Way Out》在用心講故事的同時順便把錢賺了

2021-02-15 VR新觀察

「好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬裡挑一」。在業界充斥玩法「借鑑」,換皮抽卡,殺雞取卵式運營的大環境下,每年在單機發行線依然有不少獨立工作室的作品讓我們眼前一亮。

這次要說的是來自EA Originals Program的由瑞典遊戲公司Hazelight開發的《A Way Out》。這款遊戲目前可以在Origin/PS4/Xbox上購買到。PC上相比Steam國區的火爆,Origin有點無人問津的感覺,這款遊戲因此在國內也是甚少討論。

但是,相信看過TGA2017的人都會深深的記住一個人名Josef Fares,一個公然在直播中爆粗口,豎中指,給自己的發行公司爸爸難看的暴躁哥,他就是本作的製作人。是什麼讓他如此狂妄?

整個遊戲玩下來,Josef他還真有這樣的資本,遊戲的驚豔程度絲毫不亞於我當年第一次玩Typoman時所感受到的。

懟天懟地懟EA

 

1. 獨特的強制雙人系統

本作採用的是強制雙人同玩模式,因此,遊戲本身的銷售模式是「一人購買兩人同遊」。玩家可以採取本地雙人和線上雙人模式。鑑於爛橘子伺服器對國內的「友好」,國內PC玩家還是抱團本地雙人比較好。

傳統雙人或者多人模式一般出現在聚會類遊戲中,該類遊戲也主要是歡樂向為主,如:分手廚房,馬裡奧銀河等。但是《A Way Out》是極為罕見的以敘事為重的雙人動作冒險類遊戲,Josef Fares的野心是要把故事講好講完整講動人,讓玩家感受到結局的高潮。因此想要體驗這款遊戲,必須先是兩人都安排好時間,這樣的時間可以說是高質量遊戲時間,玩家對待遊戲過程就有了質的提升。其次遊戲在分屏的基礎上,緊張的劇情,恰到好處的解謎QTE,讓玩家各自沉浸在個人的分屏中。通過越獄建立起玩家間的信任,在接下來的劇情中通力合作,再通過結局升華,一氣呵成。

雙人QTE

2.  標杆級的敘事

Josef Fares本來就是一個獲獎的電影導演。Hazelight整個團隊脫胎於製作了《Brothers: A Tale of TwoSons》這款雙人同屏冒險遊戲的工作室。在Hazelight的官網,Josef Fares是這樣說的:「電影是一個很好的敘事方法,但是互動遊戲在這一方面擁有更大的潛力」。他無疑是做到了。

首先在角色塑造上,Leo和Vincent截然不同的背景,透過形象上的不同,行動選擇上的不同,還有跟相同NPC對話結果的不同充分的顯示了出來。劇情中兩人還會有意見分歧的時候,玩家需達成一致才能推動劇情向前發展。

意見統一選擇

 

其次在劇情安排上,越獄,僅僅是個開頭。遊戲並不是越獄了就結束了。反而是越獄後兩個角色都有各自的事情需要用各自的方法去解決,最終指向同一個出口。在向這個出口衝刺的過程中,兩個角色通力合作,在到達出口的一瞬間升華。

比起國內網遊支離破碎的劇情,國外流行的拿槍突突突開頭就知曉結尾的商業化產品。A WayOut這種跌宕起伏的敘事手法和能力簡直就是一股清流。

3.  電影級的表現手法

本作的分屏手法不是為了雙打而雙打的左右平分或者上下平分(某無雙),而是會隨著劇情的變化而改變分屏大小和方向,達到將注意力順滑轉移的效果。某段劇情中的玩家單屏交替進行使玩家的代入感緊張感瞬間加強,也讓玩家能從多個角度感受這段劇情。

相同時空不同視角

 

遊戲中的鏡頭技巧的使用也是讓人叫絕,在不少轉場中的長鏡頭讓人仿佛置身於電影中。這種運鏡在序章就已經近乎炫技的告訴玩家,「我們這遊戲與其他遊戲不同!」。

電影般長鏡頭運用

4.  金主爸爸EA

得到EA的垂青加入OriginalsProgram,讓Hazelight有了足夠的經費去燃燒。

這首先體現在遊戲的畫面表現上,採用UE4引擎製作的每個畫面的細膩程度都可以說是達到了賞心悅目的級別。其次,遊戲中提供許多雙人小遊戲喚起玩家孩童時候的回憶。可以說在緊張的劇情上添加了一些歡樂的小插曲。但是這些小遊戲完全是bonus,並不是劇情所必要的。雖然不必要,但這些小遊戲卻也起到了細緻的描繪時代背景的作用。

 


5.  寫在最後

A Way Out既有漂亮的皮囊也有有趣的靈魂。在吃慣了商業化流水式的快餐連鎖店,一間專注本身特點的小店驚豔了我們的味蕾,儘管招牌上面有百事可樂的冠名。

 

遊戲電競化是現在發行大廠著重打造的,湧現出一個又一個現金牛。在這波電競化浪潮中,希望賺了大錢的廠商能多一些像EA Originals的項目反哺獨立單機項目,提升遊戲的敘事能力和藝術表現能力,讓第九藝術實實在在的成為一種精神消費產品的載體。

 

希望A Way Out大賣,在一眾遊戲中找到他們獨自的way out。也希望國內玩家能多玩到這樣誠意滿滿的遊戲。(本文完成時,A WayOut宣布銷售破百萬,並確定製作續作)。

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