「好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬裡挑一」。在業界充斥玩法「借鑑」,換皮抽卡,殺雞取卵式運營的大環境下,每年在單機發行線依然有不少獨立工作室的作品讓我們眼前一亮。
這次要說的是來自EA Originals Program的由瑞典遊戲公司Hazelight開發的《A Way Out》。這款遊戲目前可以在Origin/PS4/Xbox上購買到。PC上相比Steam國區的火爆,Origin有點無人問津的感覺,這款遊戲因此在國內也是甚少討論。
但是,相信看過TGA2017的人都會深深的記住一個人名Josef Fares,一個公然在直播中爆粗口,豎中指,給自己的發行公司爸爸難看的暴躁哥,他就是本作的製作人。是什麼讓他如此狂妄?
整個遊戲玩下來,Josef他還真有這樣的資本,遊戲的驚豔程度絲毫不亞於我當年第一次玩Typoman時所感受到的。
懟天懟地懟EA
1. 獨特的強制雙人系統
本作採用的是強制雙人同玩模式,因此,遊戲本身的銷售模式是「一人購買兩人同遊」。玩家可以採取本地雙人和線上雙人模式。鑑於爛橘子伺服器對國內的「友好」,國內PC玩家還是抱團本地雙人比較好。
傳統雙人或者多人模式一般出現在聚會類遊戲中,該類遊戲也主要是歡樂向為主,如:分手廚房,馬裡奧銀河等。但是《A Way Out》是極為罕見的以敘事為重的雙人動作冒險類遊戲,Josef Fares的野心是要把故事講好講完整講動人,讓玩家感受到結局的高潮。因此想要體驗這款遊戲,必須先是兩人都安排好時間,這樣的時間可以說是高質量遊戲時間,玩家對待遊戲過程就有了質的提升。其次遊戲在分屏的基礎上,緊張的劇情,恰到好處的解謎QTE,讓玩家各自沉浸在個人的分屏中。通過越獄建立起玩家間的信任,在接下來的劇情中通力合作,再通過結局升華,一氣呵成。
雙人QTE
2. 標杆級的敘事Josef Fares本來就是一個獲獎的電影導演。Hazelight整個團隊脫胎於製作了《Brothers: A Tale of TwoSons》這款雙人同屏冒險遊戲的工作室。在Hazelight的官網,Josef Fares是這樣說的:「電影是一個很好的敘事方法,但是互動遊戲在這一方面擁有更大的潛力」。他無疑是做到了。
首先在角色塑造上,Leo和Vincent截然不同的背景,透過形象上的不同,行動選擇上的不同,還有跟相同NPC對話結果的不同充分的顯示了出來。劇情中兩人還會有意見分歧的時候,玩家需達成一致才能推動劇情向前發展。
意見統一選擇
其次在劇情安排上,越獄,僅僅是個開頭。遊戲並不是越獄了就結束了。反而是越獄後兩個角色都有各自的事情需要用各自的方法去解決,最終指向同一個出口。在向這個出口衝刺的過程中,兩個角色通力合作,在到達出口的一瞬間升華。
比起國內網遊支離破碎的劇情,國外流行的拿槍突突突開頭就知曉結尾的商業化產品。A WayOut這種跌宕起伏的敘事手法和能力簡直就是一股清流。
3. 電影級的表現手法本作的分屏手法不是為了雙打而雙打的左右平分或者上下平分(某無雙),而是會隨著劇情的變化而改變分屏大小和方向,達到將注意力順滑轉移的效果。某段劇情中的玩家單屏交替進行使玩家的代入感緊張感瞬間加強,也讓玩家能從多個角度感受這段劇情。
相同時空不同視角
遊戲中的鏡頭技巧的使用也是讓人叫絕,在不少轉場中的長鏡頭讓人仿佛置身於電影中。這種運鏡在序章就已經近乎炫技的告訴玩家,「我們這遊戲與其他遊戲不同!」。
電影般長鏡頭運用
4. 金主爸爸EA得到EA的垂青加入OriginalsProgram,讓Hazelight有了足夠的經費去燃燒。
這首先體現在遊戲的畫面表現上,採用UE4引擎製作的每個畫面的細膩程度都可以說是達到了賞心悅目的級別。其次,遊戲中提供許多雙人小遊戲喚起玩家孩童時候的回憶。可以說在緊張的劇情上添加了一些歡樂的小插曲。但是這些小遊戲完全是bonus,並不是劇情所必要的。雖然不必要,但這些小遊戲卻也起到了細緻的描繪時代背景的作用。
A Way Out既有漂亮的皮囊也有有趣的靈魂。在吃慣了商業化流水式的快餐連鎖店,一間專注本身特點的小店驚豔了我們的味蕾,儘管招牌上面有百事可樂的冠名。
遊戲電競化是現在發行大廠著重打造的,湧現出一個又一個現金牛。在這波電競化浪潮中,希望賺了大錢的廠商能多一些像EA Originals的項目反哺獨立單機項目,提升遊戲的敘事能力和藝術表現能力,讓第九藝術實實在在的成為一種精神消費產品的載體。
希望A Way Out大賣,在一眾遊戲中找到他們獨自的way out。也希望國內玩家能多玩到這樣誠意滿滿的遊戲。(本文完成時,A WayOut宣布銷售破百萬,並確定製作續作)。